Save VS Immortality

Сохранения? Вы о чем?

Наверное все знают разные системы сохранений? Нет? Ну ладно, тогда вот вам самые стандартные:
Контрольная точка(Check Point) - такая система используется в шутерах/аркадах, удобна тем что не нужно парится о том, сохранился или нет, но есть недостаток - перепроходить в случае неудачи нужно с последней  КТ.  
Свободное сохранение(Save) - система используемая в RPG с большим свободным миром(TES, Gothic, Risen), полезна тем что пользователь сам выбирает где ему сохранится, неудобна тем что если забыл таки сохранится - перепроходи все из далека.
Сохранение и выход(Save and Exit) - применяют такое в Hack and Slash RPG(Diablo, Sacred, TQ), это удобно тем что персонаж всегда живой, в такой системе сохранений нельзя сгубить персонажа, неудобно, то что нельзя "проверить" или повторить что-либо. Еще такую систему применяют в игра с режимом  "Save", добавляя такое в хардкорные режимы сложности, но там все немного по другому - у вашего персонажа 1 жизнь, и сохранение только при выходе, смерть персонажа = удалению сохранений, что + и - решайте сами.  

А что же с бессмертием?
Об этом я хотел поговорить. Что если доработать игры с системой "Save" и сделать их более реалистичней, сложнее и в то же время - намного интересней, разбавив системой "Save end Exit", но с бессмертным героем(нет, не не убиваемым), героем который не будет умирать вовсе, он будет получать какие-то минусы к показателям(на время/до излечения).  
Вы только представьте: забрались вы в густой лес, и тут на Вас поражает стрела разбойника(только реально поражает, ведь в средних веках, попадание стрелы было равно смерти, и доспехи не спасали), Вы лежите истекая кровью пока разбойник обдирает ваши карманы, и берет ценное снаряжение(да-да, в средних веках достать снаряжение было не просто). Тут ваши глаза закрываются, идет загрузочный экран с очередной подсказкой и, и...  
Вы просыпаетесь в доме какого-нибудь лесника/охотника, движения ваши плохи, статы понижены, а вместо ваших доспехов - хлопковые штаны и бинт на пол туловища.  
Ясное дело вы говорите спасибо леснику, узнаете подробности, направляетесь в город, говорите с торговцем, берете у него в займы меч и экипировку, обещая что через неделю заплатите в двойне. Собрав экипировку вы направляетесь в ту самую, злополучною чащу, но уже настороже, слушая каждый шорох - бандиты то не спят. Выслеживаете бандита по следам, убиваете без презрения совести, просто отрубив голову, или сломав все кости бросаете в грот с крысами, естественно забирая все свое и немного больше.  

Ну вот - разви это хуже, чем например обычный сюжет таких событий.
Приходите вы в рощу, вас убивает разбойник, вы быстро нажимаете F9, ну ясное дело вы сохранились, а как иначе. Загрузились, и пошли выискивать разбойника, и убивать его без какого либо интереса, кроме как "для галочки".  

А как же реализация? 
Согласен, в описанной мною ситуации, все слишком красочно и "заскриптовано", но можно написать кучу скриптов, подбирая ситуацию под местность/тип сражения/раны и многое другое.
Также, с таким режимом нужно исключить сохранения вообще, кроме как "Save end Exit", да это убьет возможность проверить все, но прийдя в клуб - вы же не будете, и с парнями, и с девушками флиртовать.  
P.s. Подобная система была реализована в FarCry2, но немного проще, но очень близко к тому чего хочу я. 

А как же потерянные параметры? 
Если Вас это слишком беспокоит - покиньте этот блог.  
Если Вас интересует реализация - подобное присутствует в серии игры TES - тюрьма. 
Ясное дело ранение не тюрьма, и последствия серьезней, определять что понижать возможно с помощью систем "точечных ударов"(такая система была во многих пошаговых D&D играх - мы могли выстрелить и в руку или ударить в голову, каждое действие вызывало различное понижение параметров из своей области).  

Чего-то явно не хватает... 
И я так думаю, не хватает очень большого продуманного мира, да, его нету даже TES, даже в замечательной Morrowind, миры слишком маленькие для такого, вот взять в пример Skyrim, города слишком маленькие(одна деревня в Witcher, размер как столица Скайрима(Солитьюд)), пройти от севера до юга можно за день, а вы за день пройдите от Омска до Томска.  
Но все в руках разработчиков, ждем, надеемся, верим.  

Статья чисто субъективная, просто мнение и мечты о шикарной RPG(нет не Hack and Slash, а Role-Play Game).

 Свое мнение о смене типа сохранений можно высказать в данной теме
P.s. Мнение по поводу блога, высказываем в комментариях блога. Идей по поводу - как улучшить RPG(не hack and slash, а РПГ с свободным живым миром) полно, если это интересно я продолжу писать - нет закончу.