Guild Wars 2: дизайн Людей
Аарон Коберли (Aaron Coberly), ведущий дизайнер персонажей Guild Wars 2 и бывший дизайнер персонажей оригинальной Guild Wars, Factions и Nightfall, рассказывает о дизайне расы Людей.
"Работа над персонажами Guild Wars 2 была для нас весьма увлекательной и полезной. В этой игре была куча технологических обновлений - реальные отражения, новые шейдеры, больше полигонов... Я бы мог бесконечно говорить об этом, но для читателей это утомительно. Достаточно будет сказать, что мы довольны тем, как у нас получается визуальный дизайн персонажей и существ.
Быть человеком
Люди в истории мира Guild Wars 2 весьма похожи на Людей из оригинальной Guild Wars, но им всем пришлось объединиться, чтобы выжить как расе. Визуально мы внесли много улучшений в модели персонажей Guild Wars, и это можно заметить в сравнении моделей двух человеческих женщин на рисунке ниже.
В то время, как наши средства и возможности растут, мы придерживаемся тех же принципов в создании фэнтезийных персонажей, которые описываются термином "идеализированный реализм". В Guild Wars мы всегда старалить дать игроку почувствовать себя героем, и все персонажи в игре отражали красоту и таинственность окружающего их мира.
В Guild Wars 2 профессии не будут так сильно отличаться визуально. Вместо этого мы создадим зависимость внешнего вида от весовой категории. Например, если вы воин, то вы делите класс тяжелой брони со стражем. Преимуществом такого подхода является то, что вы имеете доступ ко всей тяжелой броне вместо какой-то отдельной ее части. Небольшой недостаток в том, что вы не будете выглядеть уникально только благодаря своей профессии, но разнообразие настроек позволит вам менять персонажа и создавать свою личную идентичность.
Настройки персонажа
В Guild Wars 2 мы добавили возможности визуального моделирования персонажа. Броня делится на шесть заменяемых частей: шлем/головной убор, наплечники, торс, ноги, перчатки и сапоги. Мы также добавили возможность замены одной частью брони нескольких. Допустим, ваш человек-воин может носить кольчугу, объединенную со шлемом и наплечниками, это считается одной частью брони и заменяет сразу три части. Этот принцип также работает для полных нарядов. Такое проектирование брони позволяет нам создавать одежду, не следуя модульному принципу.
Кроме того, мы внедрили систему красителей для создания уникальных образов. Как-то мы рассчитали, что шесть частей брони (каждая из которых имеет от одной до трех закрашиваемых областей) умноженные на количество брони в игре составляет более миллиарда вариантов внешнего вида для каждого персонажа.
В настоящее время мы работаем над улучшением настроек тела и лица персонажей. Система настроек Guild Wars 2 позволит легко менять черты лица и все пропорции тела.
Дизайн брони и одежды
При разработке одежды и доспехов для персонажа важно, чтобы они выглядели правдоподобно, будучи надетыми. Металл, кожа, ткань и другие материалы должны создавать четкое впечатление - игрок должен чувствовать разницу между кожей, хлопком и шелком. Что касается вопросов эстетики, мы стараемся создать как можно больше разнообразия. Я знаю, что в жанре фэнтези всегда были и будут споры относительно реализма игровых доспехов. В Guild Wars 2 мы стремимся создать броню, которая одновременно подходит для профессии и дает возможность персонажу выглядеть красиво. Будет ли это воин, который носит стратегически расположенные куски металла и кожи или же покрытый железом с ног до головы - мы хотим, чтобы каждый нашел что-то свое, как вы видите в приведенных ниже дизайнах.
И я хотел бы отметить нашу позицию относительно "сексуальности" наших доспехов и костюмов. Это спорный вопрос, с которым я часто сталкиваюсь на форумах - не только по Guild Wars, но и по многим другим играм. Я понимаю точку зрения игроков, которые считают, что доспехи должны быть практичными, реалистичными и не должны оставлять обнаженных областей, которые легко атаковать. Когда придумываются концепции брони, то дизайнеры стараются сбалансировать практичность и фэнтезийный элемент. Мы создаем броню, которая выглядит достаточно функционально, но, вместе с тем, мы стараемся создавать вещи, которые выглядят сексуально. Мы признаем фэнтези-аспект игры: если вы в состоянии бросаться огненными шарами, ваша одежда не будет иметь прямого отношения к температуре тела, независимо от того, носите ли вы белье или шубу. Мы будем продолжать создавать дизайны одежды, придерживаясь этих принципов".
- Низкополигональный виноград FF14 в безопасности после выхода дополнения Dawntrail
- Amazon Games скоро поделится подробностями новых Tomb Raider и The Lord of the Rings
- Разработчики Lineage разделятся на два подразделения