Превью Guild Wars 2 из Гамбурга

Красота – сложно объяснить, что это такое, однако она определенно заключается в глазах смотрящего. Летним, солнечным днем, красота была найдена в Гамбурге, Германия. Она уютно устроилась на мониторе компьютера, и, с начала, предстала в виде Норнского Некроманта, потом – в роли Чарра-Инженера и под конец – как Человек-Разбойник.

Ранее вы уже могли посмотреть на видео и скриншоты Guild Wars 2, возможно это не самая современная графика, однако выглядит игра очень хорошо. Но даже при этом, прелесть игры все же заключается не в яркости эффектов, и не в количестве полигонов. Триумф игры заключается в ее стиле, в дизайне и проработки деталей. Красочные концепт арты к игре создаются одними из лучших художников в инудстрии, и к счастью для любителей цифрового искусства, используют эти картинки не только для кинематографических роликов, но так же они задействованы и в самой игре – в иконках скиллов, в элементах интерфейса, как портреты различных персонажей.

Хотя стилистика и артистичность создает очень хорошее первое впечатление, только эстетическое удовольствие в Guild Wars 2 не сможет удержать игроков на сотни и возможно тысячи часов в игре. Чтобы привлечь игроков, в игре нужны не только полуголые девицы, сверкающие эффекты и огромные мечи, и в этом превью я расскажу вам о тез особенностях, которые захватят нас в Guild Wars 2.

Испытывая игру, мне довелось даже замочить ноги – поучаствовав в подводном сражении. Наша группа была вынуждена пройти это испытание, как часть приключения в данжоне. Однако началось все гораздо раньше – с создания персонажа и выбора истории для моего Норнского Некроманта.

Происхождение видов

"Норн – это раса гигантских варваров севера," объясняет Джефф Грабб, гейм дизайнер и ходячая энциклопедия Guild Wars. "Они любят веселиться, выпивать. Любят драться и хвастаться своими приключениями. Изначально – они очень коммуникабельные существа."

Во время процесса создания, мне пришлось принять определенное количество решений относительно личности моего персонажа. Предыстория выбирается из трех или четырех вариантов на различных стадиях создания. Все эти решения повлияют на то, какими чертами будет наделен мой персонаж – будет ли он свирепым, очаровательным, гордым или бравым и так далее.

На первый взгляд, персональная история будет выполнять ту же роль, которую выполняло "Происхождение" в Dragon Age: Origins. Как вы помните, в этой RPG мы могли выбрать то, откуда будет наш персонаж, что за жизнь он вел, и что повлияло на становление его личности. Однако, в отличие от Происхождения, личная биография будет лишь расширятся, а не потеряет свою важность через пару-тройку часов геймплея.

"Биография будет до самого конца влиять на игру," рассказывает Джонатан Шарп, еще один гейм дизайнер ArenaNet. "Более того, на протяжении различных глав, вы столкнетесь с решениями, которые определят ваш путь. У вас не получится вернуться назад, только если начать игру за нового персонажа. Все как в жизни – у вас нет возможности сделать выбор второй раз."

"Таким образом, это значит, что мы оба, даже начав игру за схожих персонажей, со временем изменимся, и пойдем по собственной тропе приключений."

Во время первых двух сцена игры, мы видим традиционные сюжетные квесты, которые время от времени удобно появляются на карте. После выполнения, мы совершаем новые шажок в истории, и переходим к новой точке. В нашем случае, мы были в зоне обучения, тут мне рассказали о своеобразном изменении формы Норнов, плюс – введение в четыре базовых вида: Снежный Леопард, Волк, Ворон и Медведь.

Мы выполняем ряд задач, на протяжении которых мы узнаем обо всем этом, кроме того, тут мы можем выбрать то, на чем сосредоточится – на лечении, защите, поддержке или сражении. Не ясно, будут ли долговременные эффекты от этого выбора, однако уже тут мы имеем обширные варианты выбора того, как закончить это знакомство с игрой.

Приключения под водой

Перепрыгнем на пару часов вперед. Мы находимся в другой локации – я решил создать нового персонажа: Чарра, профессия Инженер, который идет в комплекте с автоматическими турелями, ловушками и огнеметом (немного вспоминается Шаман из WoW, но только слегка). Разговариваю с местным NPC который выдает мне сразу несколько маркеров на квесты, однако, я решил немного поэкспериментировать и направился к большому озеру.

В результате этого случается несколько неприятностей с местными селянами. Не повезло, ведь сегодня идеальный день для купания.

До того как окунуться под воду, я прохожу по мелководью, и только когда глубина становится достаточной, удается погрузится в глубину. Все это заметно влияет на моего персонажа, и в том числе на интерфейс. Во-первых, теперь у меня есть дыхательный аппарат, так что нет необходимости следить оставшимся временем.

Во-вторых, огнемет, который абсолютно непригоден под водой, заменяется гарпуном для дальнего боя. Есть и другие варианты – трезубец для магии и копье для ближнего боя.

В-третьих, и это самое главное – мои скиллы меняются на те, которые больше подходят для подводного боя.

Возможно это и не является каким-то революционным элементом игры, однако явно дает нам понять, что "Подводные сражения" – это не просто одна из сотен небольших особенностей.

"Я не уверен, могу ли сказать точное количество квестов которые будут находится под водой, но я могу сказать, что у нас будут как зоны исключительно наземные, так и с очень большим количеством воды. Вам предстоит найти ооочень много интересных вещей и в одних зонах, и в других," объясняет Шарп.

К сожалению, в этой зоне не было какого-то особенного экшена под водой, так как для этой зоны пока не проработаны подводные квесты или задачи. Основную часть времени я провел плескаясь и размышляя о том, что разработчики молодцы, так как решили разделить два мира, проработав систему поведения под водой. Ведь очевидно, что то что происходит на земле, будет не всегда эффективно под водой.

"Кроме того, в Guild Wars 2 будут личные истории и эвенты происходящие под водой. Так же, некоторые из данжонов имеют подводные части. Вода – один из главных элементов не только для жизни, но для фана и приключений."

В подземельях Аскалона

Последняя остановка – мы наконец добрались до одного из восьми данжонов, созданных для групп персонажей высоких уровней. Грабб описывает их как "огромные зоны набитые приключениями как под землей, так и над ней."

То, что сначала может показаться как довольно небольшое количество данжонов для столь крупной MMORPG – превращается в нечто куда более интересное чем стандартные модели инстансов. Каждый из данжонов имеет сюжетный режим и отдельный исследовательский режим.

Исследовательский режим доступен только после завершения сюжетного. Исследовательское прохождение предоставляет возможность от 3 до 9 вариаций прохождения каждого данжона – в зависимости от решений, принятых в сюжетном режиме.

И вот, наша группа из пяти приключенцев отправляется уничтожать призраков Аскалона и их проклятого короля. Мы хотели узнать больше о том, что случилось в этой зоне – почему призраки столь озлоблены и изо всех своих призрачных сил стараются уничтожить нас своим призрачным оружием. Если честно, нас "сделали" уже в первые десять минут. Мы играли как дети – бегали фактически в одиночку, этакие герои, абсолютно не координируя свои действия, устанавливая ловушки, тревожа гробницы и в целом, ведя себя абсолютно некомпетентно в данной ситуации.

К счастью, мы все же смогли собраться и работать как команда. В команду входили: инженер, элементалист, некромант и два вора. Мы медленно продвигались все глубже и глубже в подземелья. Мы узнали важность контроля за периметром – устанавливая турели и ловушки. Мы научились фокусировать свой урон на вражеских магах, которые держаться позади основной толпы мобов и потихоньку баффают их.

Вокруг все движется и сверкает. Нам доступно столько умений, спеллов и всяких ловушек, что когда они работают одновременно, я иногда терялся – столь большое количество эффектов было сосредоточено в столь маленьком пространстве. В такие моменты чувствуешь, что тут было бы неплохо обзавестись видом от первого лица, или хотя бы понизить яркость эффектов для замкнутых пространств – иначе можно случайно запутаться или отделится от группы, что чаще всего ведет к гибели.

Наконец, угасают последние магические эффекты. Вор заканчивает свой последний маневр. Срабатывает последняя мина.

Это был сюжетный данжон, и по нашим ощущениям определенно чувствуется, что исследовательский режим, который в разы сложнее сюжетного, нам предстоит испытать еще не скоро. Для прохождения исследовательского режима, игрокам необходима хорошо сбалансированная партия, каждый персонаж которой будет знать свое место.

Больше деталей

Судя по тому недолгому времени в игре, и планам разработчиков, которые очевидно счастливы от того, что за игру делают, Guild Wars 2 выглядит захватывающей, веселой игрой набитой тоннами интересного контента. Однако нас ждет еще больше деталей об игре, так как многие вещи пока не анонсированы: восьмой играбельный класс, информация о системе микротранзакций, ну и конечно дата проведения бета-теста и релиза. Ожидается, что на gamescom в Августе ArenaNet объявит основную массу пока неизвестных деталей.

А пока, до середины Августа будут появляться новые материалы о GW2, например о том, как разрабатываются данжоны, о личных историях и многих других вещах.

О приключениях в данжонах можно почитать тут.

О подводных сражениях – тут.

Источник – Stace Harman.

Больше статей на Shazoo
Тэги: