Ghost of Yōtei представит продвинутую дальность прорисовки благодаря мощности PlayStation 5

Sucker Punch Productions раскрыла технические инновации предстоящей Ghost of Yōtei, которая использует весь потенциал PlayStation 5 для создания детализированного открытого мира. Эксклюзивная игра для PS5 выйдет 2 октября 2025 года, перенося действие в регион Хоккайдо 1603 года.

Джоанна Ванг, арт-директор студии, рассказала изданию Automaton Japan о ключевых технических достижениях проекта. Главным приоритетом разработчиков стало кардинальное улучшение дальности прорисовки для передачи масштабов Хоккайдо. Команда добилась возможности рендеринга отдаленных видов с высокой точностью и правильной глубиной пространства.

Технические возможности PS5 позволили студии загружать миллионы ассетов с одновременным отображением десятков тысяч объектов на экране. Система обрабатывает сотни тысяч частиц в реальном времени, включая листья, снег, пепел и туман на ближних и дальних расстояниях. Такой масштаб детализации был недостижим на предыдущем поколении консолей.

Возможности контроллера DualSense также получили активное применение. Тактильная обратная связь и встроенный динамик передают ощущения боевых столкновений и звучание традиционного инструмента сямисэн прямо в руки игрока. Эта интеграция создает более глубокое погружение в атмосферу.

https://www.youtube.com/watch?v=sbkkmBIXu_g

Визуальные улучшения коснулись множества аспектов игрового мира. Разработчики значительно улучшили отображение звездного неба, северного сияния и переходов времени суток. Система рендеринга травы получила обновления, а деформация ландшафта теперь позволяет реалистично сбивать снег с деревьев и взаимодействовать с окружением естественным образом.

Создание визуального стиля потребовало строгого следования единой системе рендеринга и цветовой палитре. Каждый ассет должен соответствовать определенным правилам для поддержания целостности игрового мира. Текстуры, карты нормалей и спекулярные карты следуют специфическим стандартам для обеспечения визуальной согласованности.

Особое внимание команда уделила процессу шумоподавления для достижения "живописного" визуального стиля. В отличие от реальных фотографий, где присутствуют случайные шумы, игра стремится к чистому изображению без артефактов. Шумоподавление применяется как к отдельным текстурам материалов, так и к целым сценам.

Минималистский подход к композиции определяет художественную философию игры. Например, в поле травы разработчики могут добавить только белые цветы для галопа лошадей, избегая смешения слишком многих цветов. Такой подход фокусирует внимание на важном – белом переднем плане цветов на фоне зеленой травы.

Система освещения, неба и облаков создает гармоничный мир, который ощущается красивым и сбалансированным. Каждый элемент от мельчайших текстур до общего ландшафта следует единой художественной концепции, разработанной командой рендеринга.

Наиболее впечатляющий момент разработки произошел во время тестирования миссии восхождения на гору Йотей. Достигнув вершины, арт-директор увидела облака, дрейфующие под ногами, и мир, простирающийся бесконечно во всех направлениях. Это зрелище стало идеальной гармонией искусства команды художников, технологий, рендеринга и эффектов.

Разработчики стремятся воссоздать незабываемые впечатления от реального посещения Хоккайдо для игроков, знакомых с этим регионом. Команда хочет передать ощущение первого взгляда на настоящую гору Йотей.

Насколько все красиво живьем, узнаем уже на следующей неделе.

Тэги:

Об авторе

Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls, но больше всего играю в Civilization и другие 4X-стратегии. Обожаю загадки космоса и то, как человечество из разгадывает.