Разработчик No Rest For The Wicked предсказал трудности для AAA-студий и объяснил причины
Томас Малер — разработчик No Rest For The Wicked и основатель Moon Studios, недавно высказался о том, что, по его мнению, ждет индустрию AAA-игр в ближайшие годы. Он отметил, что крупные студии уже сейчас сталкиваются с большими сложностями, и, по его мнению, эта тенденция сохранится в будущем. Малер объяснил, что видит причины нынешних сложностей в изменениях, которые затрагивают культуру и внутренние процессы компаний при их расширении.
В посте на твиттере Малер отметил, что многие из сегодняшних известных студий начинали как небольшие команды друзей или единомышленников, объединенных общей целью и любовью к играм.
Большинство студий, которые добились успеха, вначале представляли собой маленькие команды людей, которые просто хотели вместе создавать игры. Они находили в этом собственный ритм и даже, если можно так выразиться, уникальную химию, что позволяло им создавать оригинальные и успешные игры.
— Малер
Однако, с ростом успеха и увеличением штата сотрудников, студии теряют ту изначальную химию, которая делала их игры уникальными.
Малер сравнил процесс расширения компаний с музыкальными группами, которые сталкиваются с давлением индустрии. Он провел параллель с Битлз:
Если бы звукозаписывающие компании начали указывать Битлз, как им писать музыку, и добавили в их коллектив новых людей, чтобы увеличить темпы производства, то результат бы сильно отличался от того, что группа создала сама.
— Малер
По мнению Малера, крупные студии игр часто сталкиваются с подобной ситуацией, когда добавление новых сотрудников и сторонние указания кардинально меняют первоначальный подход к разработке, что негативно сказывается на качестве.
Еще одной из проблем, с которой, по мнению Малера, сталкиваются современные крупные студии, стало давление на соблюдение идей разнообразия, равенства и инклюзивности (DEI). Он отметил, что хотя сам принцип DEI положителен, его принудительное внедрение в игры может негативно сказаться на художественной составляющей.
Мы уже видели примеры, когда внешние ожидания изменяли процесс создания игр, влияя на их содержание и глубину.
— Малер
Он уверен, что искусство должно быть искренним и исходить из личных убеждений и опыта создателей, а не из навязанных норм.
Томас пояснил, что его студия Moon Studios следует этому принципу и старается избегать внешнего вмешательства в процесс творения.
Я бы предпочел покинуть разработку, чем позволить кому-то диктовать нам, как должна выглядеть наша игра.
— Малер
Такой подход позволяет ему и его команде создавать истории, которые действительно имеют глубокий личный смысл и отражают переживания самих создателей. В частности, Малер рассказал, что многие элементы Ori and the Blind Forest были вдохновлены его детским опытом утраты, когда он столкнулся со смертью своего отца.
Малер также рассказал, как креативные идеи его команды развивались в студии в процессе их личного опыта. Например, история в Ori and the Will of the Wisps была создана, когда многие сотрудники студии стали родителями, что привнесло в сюжет размышления о родительской заботе и поддержке детей с особыми потребностями. Эти личные истории, по его мнению, придают играм глубину и реализм, которые находят отклик у игроков.
По мнению Малера, важно поддерживать уникальную культуру студий, особенно в крупных командах, чтобы сохранить ту самую магию, которая делает тайтлы успешными. Он подчеркнул, что давление, исходящее от различных внешних сил, мешает студиям сосредоточиться на главном — на творчестве, которое отражает настоящие переживания и истории разработчиков. Ведь это и есть человеческий опыт, это то, что понятно людям на интуитивном уровне и превосходит культурные или национальные барьеры.
Когда же творчество становится только бизнесом, тогда и начинают проявляться все те проблемы, которые мы видим вокруг Ubisoft, EA и других крупных издателей, рассматривающих индустрию исключительно как источник доходов.
- IGN: Take-Two планирует закрыть или продать инди-лейбл Private Division
- Создатель Dragon Age говорит, что если кранч — это единственный способ делать масштабные игры, "возможно, индустрия заслуживает смерти"
- Bloomberg: Tencent делает мобильные аналоги Palworld