Ценность из потери
The Last of Us Part II
Осторожно, этот текст полон спойлеров и подойдет только тем, кто прошел игру или знает ее сюжет. Материал был почти готов еще летом 2020 года, но после выпуска ремастера приобрел только больше актуальности.
Отступление: это авторское эссе об идеях, которые были замечены в The Last of Us Part II. Любой человек в силу субъективного опыта восприятия может найти для себя что-то другое, но я вижу именно трагедию о нереализованном прощении и любви.
Есть игры, которые являются только видеоиграми, самый простой пример — “Тетрис”, где все сводится к простой механике, а есть такие истории, когда геймплей в игре вообще почти не играет роли и выступает скорее сопровождающим элементом для истории, хотя сам интерактив делает переживание более субъективным.
Что самое важное в игре? Геймплей. К сожалению, с его помощью очень редко кто-то умеет раскрывать сюжет. Обычно он передается с помощью катсцен, то есть в видеоигре больше преобладает визуальный нарратив, что, традиционно, считалось атрибутом кино, но не игр. Игры должны пытаться рассказывать историю с помощью игрового процесса. Отличный пример — момент в Uncharted 4, когда Дрейк после кораблекрушения пробует карабкаться по горе. Он измотан, устал и игрок буквально стиками чувствует это. Такого погружения в произведение невозможно достичь ни одному фильму. К сожалению, в The Last of Us Part II таких моментов меньше, но они есть и отлично работают в финале.
Например, когда Элли встречается с Норой в больнице, то у нас начинается процесс допроса. Naughty Dog показала его с помощью камеры со стороны Норы и QTE момента. Игрок нажимает кнопку, видит лицо Элли, которая бьет Нору и у нее разительно меняется лицо от ужаса. Она осознает, что она ничем не лучше тех, кто убил Джоэла. Это сильная сцена, но студия побоялась, что игрокам не понравится жестокость. Игроки уже потом понимают, что Элли допросила Нору, но это было вне геймплея, даже вне визуала. Подобных моментов в игре будет несколько, и многие из них касаются мести, но так ли это?
Одно из главных заблуждений, относительно The Last of Us Part II заключается в том, что это игра про месть. Удивительно, но буквально до последних минут игры остается такое впечатление. Вся история — попытка Элли отомстить за вероломное убийство Джоэла группой бывших цикад и их новых друзей, но в последние минуты сама Элли дает подсказку, что это не так — это попытка Элли простить Джоэла за то, что он не разрешил ученым из Цикад убить ее ради создания вакцины. В этот момент я понял, что Нил Дракманн и другие геймдиректоры не хотели показать типичную месть, они хотели показать путь осознания прощения, возможно, кто-то из них даже читал работы Поля Рикёра и Ханны Арендт — двух самых известных философов занимавшихся этой темой.
В философии существует подраздел, который занимается изучением прощения, которое неразрывно связано с местью и религией. И вопрос религии очень остро стоит в TLOU2. Этому посвящен целое местное религиозное течение, с которым воюют в Сиэтле. Это очень радикальный культ, чем-то напоминающий амишей, кто-то считает, что это аллюзия на борьбу между Палестиной и Израилем. Израиль — WLF, Палестина — Серафиты. Пренебрежение собаками второй стороны как раз подсказка к этому — в исламе собак не любят.
Меж строк игра критикует культ, когда из него выходит девушка Лили (Лев), которая хочет быть охотницей и воином, но обычаи ей это запрещают. Она воспринимает себя как мужчину, но на самом деле ее хотели отдать в жены одному из старейшин, а она подстриглась в воины, тем самым опозорив свою семью.
Радикальные культы — не только избитое клише, но и один из самых правдоподобных способов развития общества после апокалипсиса. Слабым людям, потерявшим надежду, намного легче удариться в религию, которая объединит их в сильные группы. Да и такая история кажется вполне реалистичной и важной для религиозной Америки с ее пасторами и историями про культы даже вне апокалипсиса.
Однако, основная идея игры не противоборство двух взглядов на жизнь и общество, а поиск способа простить. В The Last of Us 2, таким способом появляется интересный метанарратив, а именно исчезает субъекто-объектное отношение к “мобам”. Мы убили не просто безликого доктора, а отца одной из героинь The Last of Us 2 — игрок своими действиями в первой части не просто убивает очередного врага (хоть и делает это Джоэл), а убивает близкого персонажа для главной героини, если ассоциировать себя с Эбби.
Мы убиваем не просто моба, но близкого нам персонажа. Это сильный прием, показывающий, что в конфликте нет одной правильной стороны, но понимаем мы это только в самом конце. В начале создается ощущение, что девушка хочет отомщения за Джоэла. Игрок вообще не знает, что происходит между ними двумя в последние годы. Игра раскрывает это постепенно, а в конце происходит кульминация. Элли ненавидит Джоэла. Она хотела бы лучше умереть там на столе, чем жить с чувством, что решили за нее. Всю игру на самом деле она ищет способ простить его.
Тут происходит важный момент. Согласно философу Полю Рикеру прощение происходит через дар. Дар Джоэла Элли очень сложно понять до самого конца игры, но он был задуман еще в первой игре — это возможность играть на гитаре.
Элли любит музыку и ей импонирует игра на гитаре. Еще в первой игре Джоэл обещал научить ее играть и сдерживает слово уже во второй части. Нам это показывают не просто роликами, но дают самим попробовать. Таким образом, геймплейная механика раскрывает историю обучения и общения Джоэла и Элли.
Элли осознает, что Джоэл дал ей этот дар только в самом конце игры, когда теряет два пальца в конечной схватке с Эбби. И нам показывают такой исход с помощью геймплея — Элли больше не может брать аккорды. Мы больше не можем брать аккорды.
В философии есть термин “онтологическая ценность”. Предмет или явление, в данном случае навык, обладают ценностью не сами по себе, а благодаря связи с бытием. Если простым языком, то есть подарок, а есть предмет. В подарке заложена уже ценность без условия того, какой это подарок. Если человеку что-то дарит близкий человек, то этот предмет может быть ценным просто потому что является подаренным. Также это отлично ощущается во время потери. Например, когда в детстве я одалживал диск с игрой другу для первой PlayStation, который мне тогда не нужен был, то после этого внезапно снова хотелось в него поиграть, а до этого такого желания не возникало.
И в этот момент игра на гитаре для Элли и игрока обретает дополнительную ценность через потерю. Мало того, что Элли не может играть на гитаре, она осознает какой дар получила от Джоэла. Тем самым происходит прощение персонажа. Она поняла, что все, что он делал было для нее. А еще это личная катастрофа — из-за ее пути мести она потеряла важную нить связи с Джоэлом — навык игры на гитаре.
Также данную сцену можно рассматривать, как метафору. Джоэл любил гитары и игру на них, это можно понять, если побродить по его дому. Утрата возможности игры является осознанием того, что он ушел и его больше не вернуть. Смысла в мести нет.
Ханна Арендт говорила, что только тот, кому уже простили, может простить сам себе. Эбби буквально простила убийства Элли, когда отказалась убивать Дину. Но Элли и сама ищет искупление. Она хочет простить не только Джоэла, но и саму себя за то, что не смогла отомстить за него.
«Только тот, кому уже простили, может простить сам себе» (Арендт)
Тут открывается второе дно истории Элли. За всю игру происходит процесс взросления и инициации персонажа. Она из импульсивного подростка превращается в более спокойную девушку.
В древних обществах и племенах были обряды посвящения детей в юношей и девушек. Часто это были определенные испытания. В игре Элли проходит через такой же обряд. К концу игры она меняет прическу, лишается двух пальцев и, кажется, серьезно меняет характер.
Из импульсивного подростка, которому нужна только месть, Элли превращается во взрослую и, возможно, мудрую девушку. С каждым убийством она начинает задумываться, что делает что-то нет так. Начинается это с Норы, когда она буквально не хочет ее пытать, а заканчивается Мел, когда она полноценно ломается и понимает, что ничем не лучше убийц. Тем не менее финал происходит только схваткой с Эбби, когда Элли понимает, что зашла слишком далеко.
Милосердие к Эбби это не просто отказ от мести. Это возможность новой жизни и прощение Джоэла. Не зацикленность на одном, освобождение от травм прошлого, начало новой страницы и следующей истории в мире The Last of Us. В которой Элли уже простила саму себя, Джоэла и приняла верные решения. Ее жизнь имеет ценность здесь и сейчас, а не только под операционным ножом в Солт-Лейк Сити, а их с Эбби решения в конце сюжетных веток показывают, что даже в постапокалипсисе может существовать прощение, а не просто желание выжить любой ценой.
- Следующая игра Naughty Dog будет сосредоточена на "свободе игрока" и может воплотить изначальную идею для The Last of Us 2
- HBO представил новый тизер второго сезона The Last of Us
- Helldivers 2 стала второй самой продаваемой игрой в Европе за первое полугодие