Креативный директор The Elder Scrolls Online рассказал о создании MMO для одиночек
Креативный директор ZeniMax Online Рич Ламберт дал большое интервью порталу GamesIndustry, в котором рассказал о работе над The Elder Scrolls Online и трудностях, с которыми столкнулась студия. По его словам, главной проблемой стала сама франшиза, ведь ее поклонники хотели получить одиночное приключение в открытом мире:
Это было самое сложное — большинство фанатов Elder Scrolls не хотят, чтобы в их мире были другие игроки. Мы получили много таких отзывов в самом начале. Люди хотели чувствовать, что они имеют прямое влияние на мир и что их выбор имеет значение.
По словам Ламберта, в первые дни после запуска ММО сотни игроков по откату убивали ключевых боссов локаций, и вся эта толпа отталкивала "традиционных поклонников Elder Scrolls". Со временем студия научилась бороться с такими моментами при помощи "слоев":
Это как ваш личный инстанс для босса. Именно в этом и заключается смысл одиночной игры: вы заходите в локацию и получаете свою собственную встречу с боссом. Вы можете пригласить туда других людей, но никто другой не сможет случайно зайти, убить его и испортить вам впечатление.
Еще один способ превратить MMO в одиночную игру, который придумали в ZeniMax Online — это сокрытие NPC.
Если вы отправляетесь на задание, в ходе которого нужно убить персонажа в открытом мире, то этот персонаж впоследствии будет скрыт для вас — но другие игроки смогут его видеть. При необходимости игра изменит имя или внешний вид NPC таким образом, чтобы это соответствовало как структуре игры, так и вашему собственному повествованию.
В конечном итоге все сводится к тому, чтобы игрок почувствовал, что он особенный, что он единственный, кто здесь есть, хоть он и знает, что вокруг есть и другие игроки.
Впрочем, у студии долгое время не получалось правильно настроить всю эту систему:
Очень рано мы попытались сделать так, чтобы мир действительно менялся, то есть вы заходите и спасаете деревню, а потом туда приходит ваш друг и оказывается в другой версии уровня, где повсюду враги. Это хорошо работало на изменение мира, но разрушало возможность игроков взаимодействовать с другими игроками, потому что они были разделены. Я провел первые шесть месяцев после запуска игры, исправляя эти проблемы.
Так как The Elder Scrolls Online в итоге привлекла и фанатов одиночных игр, и хардкорных геймеров, студии пришлось учитывать интересы всех этих групп при создании нового контента.
При запуске игры мы пытались одновременно привлечь игроков в MMO и игроков в Elder Scrolls, пытались найти ту самую счастливую середину, но у нас ничего не получилось. Ни тем, ни другим она не понравилась. В результате мы сосредоточились на том, чтобы разрабатываем прежде всего игру по Elder Scrolls, и это повлияло на многие наши дальнейшие решения.
Главное в ESO — это путешествие игрока по миру, а не достижение некоего произвольного предела уровня, после чего игра открывается и превращается в нечто иное, нежели левелинг.
Это наша философия, и она работает.
Мы довольны тем, что делаем, и, что самое важное, у нас есть полная поддержка команды Bethesda Game Studios. В самом начале были некоторые трудности и проблемы с доверием, мол, "Кто эти парни, которые приходят к нам и хотят взять на себя развитие нашего IP?". Но сейчас у нас с ними отличные рабочие отношения. Мы можем сесть и обсудить все и прийти к соглашению. Мы очень доверяем друг другу.
Следующее крупное дополнение для The Elder Scrolls Online под названием Firesong выйдет 1 ноября на PC и 15 ноября — на консолях. По словам Рича Ламберта, студия будет поддерживать MMORPG до тех пор, пока люди будут в нее играть.
- The Elder Scrolls Online отказывается от ежегодных глав и переходит на формат небольших Сезонов
- Знаменитый нейтральный игрок-панда в World of Warcraft достиг максимального уровня в дополнении The War Within
- Аукцион WoW был сломан почти на неделю из-за изменения кода, увеличившего количество строк в базе данных с 40 тысяч до десятков миллионов