Review

Rainbow Six Extraction

Когда платный аддон зачем-то сделали отдельной игрой

Илья

Left 4 Dead 2 была веселым приключением для команды борцов с зомби. Хардкорный боевик, где выживание зависело от скорости и командной работы. Рабочая формула эволюционирует несколько лет: Back 4 Blood, World War Z, GTFO неплохо показали себя в действии. Теперь пришло время нового кооперативного шутера — Rainbow Six Extraction.

Суть проста: некоторые локации мира захватил инопланетный паразит Химера, а троим оперативникам Rainbow Six Siege, вооруженным специальным оборудованием, необходимо выполнять разные миссии, чтобы изучать инородные тела и продвигаться дальше, в новые локации. В противниках — смертельно опасные монстры-археи разной формы и размеров, обладающими не очень приятной внешностью и способностями. Чем дальше проходишь — тем становится интереснее и сложнее. Уже на третьей локации игра бросает серьезный вызов как игроку-одиночке, так и сыгранной команде.

Мы проходили игру втроем: я, Антон и MoonlightShadow. Мы играли и соло, и в команде, но ни разу друг с другом. Кроссплей работал и каждый из нас сыграл с несколькими другими журналистами, так что мы смогли оценить все прелести игры с незнакомцами. То еще развлечение, не повторяйте наши ошибки и играйте с теми, кого знаете, чтобы не портить себе впечатление и попытки прохождения.

На старте в Rainbow Six Extraction доступны 3 локации, 8 оперативников и 13 видов заданий. Со временем и успешным прохождением игроки получат 12 локаций в четырех разных частях света, 18 оперативников, которым можно выбрать дополнительно снаряжение нескольких видов, и эндгейм-контент, который заставит попотеть. На миссию дается 15 минут, в рамках которых нужно успешно достичь своей цели, эвакуироваться на базу или пройти к шлюзу для перехода в следующую часть локации, где противники посерьезнее, задача другая и ресурсов поменьше. Разработчики уже пообещали расширение локаций, ростера оперативников и новые хайлевел-рейды, так что сейчас игра, по сути, представлена в базовом виде. И выглядит он, мягко говоря, так себе.

Взять, например, “Полицейский участок”, одну из трех стартовых локаций. Уже на шестое-седьмое прохождение вы наизусть будете знать локацию, опасные точки и потенциальные места, откуда на вас могут напасть археи. Разнообразие миссий и случайное расположение целей не сильно влияет на геймплей, потому что это мелочи, которые практически ни на что не влияют. К тому моменту, как ты открываешь новые локации, первые три уже настолько приелись, что возвращаться в них не хочется. Но придется, чтобы продвинуться дальше или завершить “Исследования” археев на 100%.

И так каждые три локации, которые объединены в один регион. 

Если ты играешь один, то медленными передвижениями и стелсом устраняешь угрозу, выполняешь цель и идешь дальше. На базовой сложности проблем быть не должно, но чем выше ты ее поднимаешь, тем больше времени тратишь на прохождение (напоминаю про таймер в 15 минут) и выше шансы потерять оперативника. Потерял — возвращайся на локацию с новой попыткой и другим оперативником, который должен выполнить пару миссий, а потом достать своего напарника из “клетки археев”. То еще развлечение. Соло-прохождение мне понравилось саспенсом, неспешным ритмом и чувством опасности. Его не сравнить с тем, что было в Alien: Isolation, но что-то похожее я ощутил. Особенно когда на тебя ползут взрывающиеся археи или несется огромный монстр третьего уровня.

В команде играть и сложнее, и интереснее. Во-первых, геймплей становится более тактическим и его успешность зависит от того, как хорошо вы работаете командой. Во-вторых, он сложнее, врагов больше и локации не кажется полупустыми. В-третьих, чем успешнее играете, тем выше уровень будет на следующей попытке, а значит, ставки постоянно растут. И тут очень важен выбор после каждого из этапов: идти дальше или успешно эвакуироваться.

Ну и тут, во время матчей с рандомными людьми вскрываются лучшие проблемы таких матчей: кто-то ливает, кому-то наплевать на стелс других участников, кто-то специально гадит или вообще играет в соло, наплевав на команду. А еще мне попался испанский журналист, который весь матч с включённым микрофоном активно что-то обсуждал то ли с женой, то ли с мамой. И его было не заткнуть никак. 

Что еще запомнилось — некоторые механики, перекочевавшие из Siege, не используются. Например, проламывание стен или их баррикадирование. За наигранные на троих 50 часов мы насчитали лишь несколько случаев, когда это пригодилось. И то, один раз я просто решил посмотреть, на что это повлияет. И зачем оно нужно, особенно в вертикальных локациях, остается непонятным. И когда выходишь “в поле” оперативником с ненужной способностью, становится не очень понятно, почему ее не поменять на что-то другое.

И работа с оперативниками вызывает пока что больше всего эмоций. Она одновременно кажется и самым крутым элементом игры, и самым странным. Оперативник на задании получает опыт, но также он получает урон и может быть потерян в бою. Чтобы прокачивать бойца, приходится постоянно делать задания именно им, открывая новые уровни и вместе с тем — новые возможности. Только разработчики этому усиленно мешают. Если вы погибли во время задания или не успели эвакуироваться, вашего персонажа отправляют в кокон, и нужно в следующий раз его вызволить. Игра также удерживает какое-то неприлично большое количество опыта для прокачки в этот момент, так что вариант оставить своего бойца и не вытаскивать его вообще не рассматривается. Приходится идти на задание в одиночестве, так как группа может сделать что-то не так и вы потеряете еще одного бойца, заблокировав и его. К счастью, можно не выполнять все задания на уровне и переходить через ворота прямо в нужный сегмент с вытаскиванием оперативника из кокона.

Если же боец ушел из боя через эвакуационный выход, появляется еще одна проблема. В зависимости от того, насколько хорошо вы играли, он может быть ранен, иногда серьезно. И если у него мало здоровья, игра тоже блокирует вашего подопечного, а чтобы здоровье восстановилось, нужно выполнять задания другими бойцами.

Вся система направлена на то, чтобы вы играли разными героями. И здесь кроется проблема. Vigil, Alibi или Lion на старте выглядят идеальными. У них оружие с глушителями, хорошие способности и отличный баланс. А еще они стильно выглядят и на них со временем можно навесить немного косметики. У Lion вообще на старте имбовая способность, как и у Vigil. Первый сканирует местность и отмечает врагов, что позволяет понимать, где цели и как лучше их устранить, а второй включает маскировку — при ее активации все враги теряют вас из вида, давая возможность убежать. Вкупе с отличным скорострельным оружием (что основным, что вспомогательным), хорошей мобильностью и неплохой броней они идеальны как для соло, как и для команды. Забежали два Vigil и Lion на локацию, обезвредили цель, убили нужных для задания противников, включили способность и ушли на выход – геймплейный луп, позволяющий легко получать опыт и быстро прокачиваться. Но стоит где-то зазеваться и получить урон, как эта возможность тут же блокируется самой игрой, отправляя оперативника на больничную койку или в лапы археев.

Ну а дальше — либо ты ждешь восстановления/спасения, либо используешь других: с дробовиками, неудобными для коридоров винтовками дальнего боя или менее подвижными. Ну и о какой тактике может идти речь, когда на уровень врывается Tachanka, Rook и Doc — три тяжелых богатыря. 

Не поняли, о ком речь? Это еще одна проблема Rainbow Six Extraction. Игроки Siege будут как рыба в воде, а новичкам придется адаптировать, изучать, привыкать и перепробовать всех 18 оперативников, чтобы найти свой вариант. Или прокачать каждого из них до альтернативного оружия, потому что это дает тактическое разнообразие. А в этих пробных попытках ты точно пару раз потеряешь кого-то из своих. И геймплей в итоге затянется, а прогресс будет стоять на месте. Засада какая-то.

И одна из главных проблем Rainbow Six Extraction — игра после 10 часов откровенно надоедает. Ты либо ползаешь на брюхе 45 минут, идеально зачищая все три этапа локации, либо бегаешь в команде странных людей, которым скорее всего плевать на тактику, либо бегаешь в команде с друзьями и вы даже понимаете, что делаете, но не можете собраться каждый вечер. Для меня проблема вскрылась в ключевом геймплее — однообразии локаций, необходимости фармить опыт и исследования, большинство из которых привязаны к способам убийства разных типов археев, и невозможности весело и с песнями пробежать по уровню, как это было в L4D2. Впрочем, это может быть просто вопрос вкусов. 

Так что сейчас не очень понятно, на кого рассчитана Rainbow Six Extraction. Если на новичков, то почему так мало вводных и так много тактических нюансов, которые становятся понятны после нескольких часов игры. Если для ветеранов Siege, то зачем им отдельная игра, если был отличный временный режим. Для периодического разнообразия? Или для постепенного переключения внимания и сворачивания поддержки? Вряд ли. Вопросы, вопросы, вопросы. 

И даже многочисленные ролики с обучением не помогают.

О других аспектах тезисно:

  • Эндгейм выглядит хардкорно, особенно когда в дело вступают высшие археи. Без хорошей подготовки, топовой прокачки и сильной команды в нем делать нечего

  • Саунд-дизайн на великолепном уровне. Очень много разных звуков, шорохов и шелестений, которые добавляют адреналина во время прохождения. С учетом темных локаций ограниченного освещения — атмосфера вырисовывается что надо

  • К технической стороне Rainbow Six Extraction никаких вопросов нет. Шутер отлично выглядит на консолях обоих поколений, кроссплей без проблем находит людей, пинг позвоялет играть без проблем

  • Баланс оперативников далек от идеала и в ближайшие недели его будут активно править

  • Есть игровой магазин с косметикой, которую брать необязательно. Часть раскрывается после прохождения, часть можно купить за валюту, про которую нигде нет ни слова. Но некоторые журналисты бегали в премиум-скинах и это выглядело нелепо

Проведенные в Rainbow Six Extraction часы не убедили ни одного из нас, что временный режим из Rainbow Six Siege заслуживал превращения в отдельную игру. Интересная задумка столкнулась с репетативным медленным геймплеем, необходимость фармить опыт, кривым балансом и постоянным переигрыванием одних и тех же локаций. Возможно, к концу первого года поддержки она обрастет контентом и станет интереснее и разнообразнее, но сейчас все это будет найти сложно. 

На первый взгляд Rainbow Six Extraction похож на дополнение в котором сами разработчики не до конца определились с тем, как и кому они хотят продать эту игру. С одной стороны ее можно считать переосмыслением оригинальных идей Siege - в новой обертке с переменой концепции в сторону кооператива. С другой, этого явно недостаточно, чтобы делать на основе отработанных годами приемов и тактик слегка измененный отдельный продукт. 

При всем этом, если вы провели добрые пару сотен в “Осаде”, то “Эвакуация” вам наверняка зайдет, но высок шанс, что каждую минуту вы будете испытывать ощущение вторичности и в каждой детали видеть попытку продать вам одно и то же второй раз. Проще говоря, промахнулись маркетологи — этой игре лучше было выйти платным аддоном за 30 долларов, для отдельного ААА-тайтла она пока что слишком мала.