Monster Hunter Rise
Особенности локальной охоты
Monster Hunter Rise для Nintendo Switch — одна из лучших, а может быть и самая лучшая игра в серии. Сделанная для фанатов, выверенная до мелочей, сложная и абсолютно недружелюбная к новичкам. Рассчитанная на тех, кто начинал играть еще на PS2, полностью изучил каждую деталь Monster Hunter World, был недоволен изображением мира в фильме и знает, на что потратит ближайшие несколько сотен часов.
Если вы этого и ждали, то вот он, хороший повод уйти в отпуск и начать охоту на монстров.
Monster Hunter, как не сложно догадаться из названия, это серия, в которой нужно охотится на монстров. В отличие от сюжетно-ориентированных шутеров и экшенов, где нас берут за руку и водят от монстра к монстру, заставляя их убивать, чтобы продвигаться по сюжету и в конце увидеть красивый ролик, серия MH всегда ставила охоту на первое место. Выслеживание добычи, установка ловушек, тщательная подготовка к каждой битве — все это составляет успешную формулу, много лет увлекающую игроков, с нетерпением ожидающих каждую новую игру. Rise, понятное дело, не исключение.
Этому очень сильно поспособствовала Monster Hunter World и дополнение Iceborne к ней, которые сгладили углы игровых механик и были созданы с целью привлечь множество новых игроков, а не только закоренелых фанатов. MHW в этом качестве выступила блестяще, с одной стороны дав нам нормальную кривую сложности, а с другой сохранив дух серии и позволив приблизится к «тому самому» игровому опыту после получения высоких рангов охотника. Rise, в свою очередь, пытается держаться где-то посередине между MHW и, например, Monster Hunter Generations Ultimate, игрой "для фанатов", которая к новичкам лицом поворачиваться даже не пыталась. И новинке это, как ни странно, вполне хорошо удается.
MH Rise от MH World отличает, в первую очередь, меньший масштаб происходящего. Это возвращение к корням серии, когда история была не такой эпичной, карты из-за ограничений консолей были относительно небольшими, а игровой хаб оставался компактным и очень плотно населенным.
Сюжет в Rise ощущается локальным, что позволяет концентрировать свое внимание на сражениях, а не думать о том, чем обернется ваш следующий шаг для всего игрового мира. За историей интересно следить, но не более того. Основная роль в игре отведена охоте, и тут явно чувствуешь себя в роли новичка, пытаясь закрепиться в игровом мире и стать матерым охотником.
Прогресс условно поделен на две части, потому что нам выдают два типа заданий. Один — квесты деревни, двигающие вперед историю. Второй — хабовые задания, которые предлагают классический опыт и охоту без жестких сюжетных ограничений и, как правило, они сложнее. Каждый игрок может следовать по удобному для себя пути, и от этого будет зависеть, какого монстра и когда встречаешь. Например, один из ключевых противников, Mangamalo, встречается через Hub-задания уже на третьем ранге, а вот в квестовой цепочке деревни столкнуться с ним можно только при получении четвертого ранга.
Новичкам стоит присмотреться к сюжетной стороне игры в первую очередь, получив размеренный игровой опыт, тогда как профессионалы с сотнями охот за плечами могут нафармить вещи получше, а потом уже быстро пробегать сюжетные участки. Все зависит от предпочтений и стиля игры. Красивые ролики при встрече с монстрами вы получите только в сюжетных заданиях (а для тех, кто будет прокачивать нового персонажа, приятным бонусом будет то, что теперь катсцены можно пропускать), а хаб для сбора игроков ограничен только 4 бойцами (вместо 16, как в World’е), но все это мелочи и они на впечатления почти не влияют.
Стоит еще отдельно сказать о том, что в Rise на данный момент нет внятного финала, потому что игра будет развиваться со временем, получая дополнительные задания и заканчивая сюжетную арку. Опять же, ввиду того что история здесь минималистичная, от этого не страдаешь, как в сюжетных играх (например, не думаю, что вы бы обрадовались, если бы просто закрыли доступ к финальной трети Astral Chain), так как занятий достаточно. Но и ощущения, что ты игру “прошел”, нет.
Зато есть дополнительный режим сражений, развивающий тему битвы с Zora Magdaros из MHW — квесты формата Rampage работают по принципам Tower Defense, заставляя активно обороняться, использовать укрытия и разные типы оружия, тем самым значительно обогащая геймплей игры в целом. Этот режим на удивление веселый и будет хорошей передышкой между стандартными охотами.
Другим значительным нововведением стала переработанная система жуков Wirebug, которые позволяют притягиваться к себе в любом месте карты, чтобы отпрыгивать от атак монстров, забираться на труднодоступные места и даже быстро восстанавливаться после того, как сбили с ног. Поначалу игроку доступно всего 2 жука с отдельными таймерами восстановления, но в процессе игры можно обзавестись третьим — позволяя совершить 3 рывка в нужные моменты. Эта механика заставляет очень активно сражаться, прыгая вокруг монстров, забираясь им на спины и выживая тогда, когда в предыдущих играх серии урона было не избежать. Даже некоторые секции локаций построены так, чтобы необходимо использовать это умение, чтобы собрать бонусы и дополнительный лут.
С этими же таймерами связаны и Silkbind-атаки — специальные приемы, которые позволяют или быстро нанести много урона, или же восстановить остроту оружия. Все зависит от того, с каким оружием и когда их применять. Главное не забыть в пылу битвы, что нужны ресурсы для уклонения, иначе получится, что с монстра серией быстрых атак броню сбили, а уклониться от контр-удара уже нет возможности. Такое случается сплошь и рядом — в итоге против вертких монстров лучше придержать один кулдаун для выживания, потому что ни один палико вылечить всё не сможет.
Система усиления на локациях тоже была переработана. Теперь на всей территории летают насекомые с брюшком разного цвета, дающие постоянный бафф после того, как пробегаешь сквозь них. Бафф работает до тех пор, пока не уйдешь с локации, так что этих насекомых собираешь, пока движешься к боссу, и в бою тоже отвлекаешься на секунду, чтобы подобрать очередное усиление. Процесс никак не замедляет, расстановка жучков по карте очень грамотная, поэтому механика отлично работает. Правда, когда уже нашел монстра, на баффы не особо отвлекаешься, но получить небольшую прибавку к силе, пока догоняешь убегающего ящера, всегда приятно. Я пару раз влетал так не глядя в толпу мелких врагов в погоне за усилением, и получал больше негативных эффектов от драки, чем нужно, но если вы будете внимательно смотреть по сторонам и изучите карту, то такой проблемы не возникнет.
Еще один важный момент — возможность оседлать ослабленного монстра и использовать его в качестве ездового животного. Благодаря этой механике можно не просто покататься на самых крутых ящерах мира Monster Hunter, но и использовать их в бою. Есть специальная шкала, после заполнения которой можно применить супер-атаку монстра. И есть балансирующий элемент, потому что игрока после ряда ударов по его подконтрольному монстру просто сбрасывают на землю. Иногда в самом неподходящем месте. А обнаружить себя под ногами нескольких огромным монстров никто не захочет.
Помимо Палико-кота нас теперь еще и сопровождает верный ездовой пёс, которого создаем вместе с персонажем в самом начале. С его помощью перемещаешься по карте невероятно быстро, он может забежать на гору прямо по стене, да еще и в бою помогает. Его введение также очень значительно отразилось на темпе игры, позволяя возвращаться в сражение после неудач в считанные секунды и быстрее выслеживать убегающих монстров.
Остальные изменения и нововведения были ожидаемы. Много новых монстров (при этом почему-то больше всего запоминается Khezu, бледный и с головой-червем, хотя раньше он был в серии), очень много крутой брони, отличный темп сражений — то, ради чего мы покупаем новые игры в серии. Можно сейчас посетовать на то, что опытные игроки могут достаточно быстро докачаться до максимума и собрать нужный лут, а итемизация и выстраивание сложных билдов под каждого монстра пока не имеют смысла, но перед этим ждет часов 50, а то и 150 интересных сражений, так что до первых контентных патчей каждому будет чем заняться.
Что касается технической части игры, тут все неплохо. Картинка сочная, звук качественный, модели монстров и игроков выполнены на должном уровне. Я играл на Nintendo Switch в карманном режиме, и проблем с производительностью практически не было, за исключением водных локаций с большим количеством эффектов на экране. Редко FPS ощутимо проседает, но не настолько, чтобы мешать игре. Возможно, это исправят патчами. А вот низкую детализацию картинки патчами уже не исправишь — если на маленьком экране карманного режима и в динамике все смотрится нормально, то на скриншотах игра уже выглядит не так красиво. Особенно это заметно в боевые моменты, потому что во время роликов и в деревне персонажи выглядят хорошо.
Отдельно хочу упомянуть быстрые (особенно по меркам серии) загрузки, это порадовало чуть ли не больше всего остального.
До релиза в мультиплеерной охоте мне удалось поучаствовать лишь однажды (так как игра на момент написания была лишь у прессы), но и после официального выхода проблем тоже не появилось. Иногда бывает лаг и потеря соединения при игре со случайными людьми из интернета, но таких моментов не так много и сложно понять, связано это с сетевым кодом игры или же просто интернет у кого-то из моих союзников подвел.
Monster Hunter Rise стал отличным продолжением серии. Умеренно сложным, интересным, разнообразным и выполненным на качественном уровне. Он развивает все игровые механики серии, но при этом не имеет явных недостатков, кроме номинального эндгейма. И даже без него вас ждет не одна неделя крутых вечеров и ярких охот на монстров, ради которых мы и играем в Monster Hunter.
- Легенда Capcom напоминает геймерам, что Assassin's Creed Shadows — это не реальность
- Карты Monster Hunter Wilds в два раза больше предыдущих игр
- Мир Monster Hunter Wilds будет жить и развиваться, даже когда игрок не путешествует по нему