Amnesia: Rebirth
За пригоршню спичек
В 2010 году шведская студия Frictional Games выпустила Amnesia: The Dark Descent и открыла ящик Пандоры. Кто только ни пытался подражать этому гибриду хоррора и "симулятора ходьбы", но лишь немногие поняли, как лишить игрока оружия, чтобы это было интересно. С тех пор цифровые магазины завалены однотипными "симуляторами пешехода" на Unreal Engine, в которых мало ужаса и много ходьбы. Есть ли шведам прощение за создание печального тренда, и сможет ли вышедшая 10 лет спустя Amnesia: Rebirth компенсировать причиненный жанру ущерб? По факту все не так просто — достоинства новинки находятся в эквилибриуме с упущенными возможностями. И важнейшую роль играет то, как сильно вы ждали новую "Амнезию" и расширение лора первоисточника.
Я познакомился с Amnesia: The Dark Descent спустя годы после релиза и на фоне давнего увлечения хоррорами не был особо впечатлен. Зато всегда считал, что главным противником в игре была тьма, а не монстры. Вот главная концепция, которую удачно реализовали разработчики. Ты был беспомощен против обитателей замка Бренненбург, но мог "дать сдачи" темноте — отогнать и уничтожить ее факелом или свечкой. А если тебе не дают даже таких малых побед и контроля над незавидной судьбой протагониста, откуда еще в "симуляторе прогулки" взяться напряжению и страху?
Для Таси Трианон — героини Amnesia: Rebirth — экспедиция в Алжир конца 1930-х закончилась авиакатастрофой и последующей серией жутких, необъяснимых событий. Вдобавок она была беременна и старалась делать все, чтобы если не выжить самой, то хотя бы спасти ребенка. Так что имейте это ввиду, если хотели видеть протагонистом молчаливого “Рэмбо”, а не стойкую, упорную, но все же женщину в положении. При этом готический сеттинг The Dark Descent сменили скалистые пустыни и пещеры, арабская цитадель, занятая французскими колониальными войсками, и даже путешествия в другой мир — тот самый, куда хотел вернуться Александр из первой игры. Однако в основе все та же формула десятилетней давности.
Главный враг — темнота, а монстры существуют, чтобы обострять дискомфорт. Причем начало игры заставляет ошибочно думать, что уровень сложности сиквела выше оригинальной The Dark Descent. На смену огниву пришли спички, но они быстро горят и их поначалу катастрофически не хватает. Спустя пару-тройку локаций найдется и масляная лампа, но топливо в ней заканчивается не менее быстро. Поэтому подолгу оставаться в темноте, судорожно роясь вокруг в поисках проклятущей спички, — обычный расклад для начальных глав. Появления самих монстров придется подождать. Вроде обидно, но и без них темп геймплея меняется с такой регулярностью, что за 10-12 часов прохождения мне почти не попались эпизоды, которые хотелось назвать скучными. Разве только финал "проседал" из-за однообразия и излишней протяженности локаций.
Следуя традициям серии, бестиарий Amnesia: Rebirth небогат. Наиболее многочисленные противники именуются гулами. Они похожи на нежить и играют роль Собирателей из The Dark Descent, ловко перемещаясь по узким лазам в стенах. В другом измерении можно повстречать Призраков — жертв катастрофы планетарных масштабов. Наконец, с некоторыми членами экспедиции Таси не все гладко, и вчерашние коллеги с радостью добавят адреналина в приключения девушки.
Больше всего я боялся, что именно гулы будут злоупотреблять своим талантом, досаждая игроку словно Чужой из Alien: Isolation. Однако встречи с врагами распределены таким образом, что у меня не было потребности большую часть времени ходить на четвереньках, как в той же Outlast. И если совладать с темнотой и периодической нехваткой спичек, возможностей для спокойного исследования окружения и сбора фрагментов лора предостаточно.
Лежащие на виду или, наоборот, хорошо спрятанные письма и дневники всегда играли ключевую роль в раскрытии сюжета серии. Но создатели Amnesia: Rebirth решили перестраховаться и добавили к привычным запискам, озвученные и слегка анимированные флэшбеки и воспоминания, а также комментарии героини. В итоге за основной историей следить стало проще, а сокрытая в записях предшественников информация дает дополнительную пищу для ума и отсылки к предыдущим тайтлам. Игравшие в The Dark Descent наверняка вспомнят, что Сферу — артефакт, за которым охотился главный антагонист, — привезли из Алжира. Здесь же о данной поездке можно не только узнать из дневников участников, но и лично посетить место экспедиции. Так что можно смело говорить о трансформации "Амнезии" в полноценную вселенную. А вот сама история получилась не особо выдающейся и держится на интересе игрока побольше узнать о другом мире и жившей там цивилизации.
Искать спрятанные записки, а также спички, масло и, скажем, успокаивающий нервы лауданум (настойка опиума) приходится старым добрым способом: руками героини поднимать крышки коробок и сундуков, выдвигать ящики столов, бить кувшины и так далее. На подобных хватательных рефлексах и point and click механиках завязано и решение загадок. Однажды Таси потребуется начинить самопальный снаряд для танка — придется толочь уголь в кухонной мельнице, греть серу, смешивать все это с селитрой. В другой раз понадобится починить лифт, вручную разместив доски на отсутствующем полу. Отрадно то, что головоломки получились разнообразными, а их решение почти всегда логичным.
Однако действительно новых механик в игре мало, а тем, что есть, не хватило "экранного времени" и глубины. К примеру, доступный с самого начала Амулет путешественника помогает перемещаться между мирами в обусловленных сюжетом местах. Словно в фильме "Иван Васильевич меняет профессию" данный артефакт "убирает стенки" между измерениями. Реализовано это красиво, и могло бы сделать процесс поиска секретов и решения загадок более разнообразным. Однако, наигравшись с механикой в начале игры, разработчики почти забывают о ней к финалу.
Чуть лучше обыграна тема беременности Таси, из которой Frictional Games сделали что-то наподобие взаимодействия с BB из Death Stranding. Прикасаясь к животу и разговаривая с неродившимся ребенком, Таси может снизить вред, причиненный рассудку окружающими ужасами и пребыванием в темноте.
Однако самая неоднозначная механика связана со смертью героини. Ведь что, кроме атмосферы, лучше всего вызывает страх в хоррорах? Думаю, боязнь потерять что-то из-за безвременной кончины персонажа: прогресс, предметы и так далее. И ведь, с одной стороны, гибель Таси не приводит к банальному экрану загрузки. Наоборот, игра продолжается, а героиня претерпевает…некоторые изменения. Решение интересное, но оно было бы лучше, будь на этом завязан один из эпилогов. Скажем, не давайте Таси умирать слишком часто и получите лучшую концовку. К сожалению, это так не работает. Более того, перед "воскрешением" нам показывают, как мы теряем контроль и в беспамятстве слоняется по округе. Выглядит эффектно, но когда управление возвращают, можно оказаться в новой локации — той, что следует за местом гибели. Это путает, порой ставит крест на поиске собирательных предметов, ну и, конечно, неоправданно облегчает игровую сложность.
Раз уж мы заговорили о способах напугать игрока, неизбежно возникает вопрос: а страшная ли Amnesia: Rebirth? Тут все зависит от вашей впечатлительности. Разработчики хорошо играют со светом и тенью, звук и музыка как всегда на уровне, и в игре хватает напряженных моментов. Правда, эстетики готического замка Бренненбург нет и в помине, а частые скачки в другой мир и обратно прочно ассоциируются с научной фантастикой, а не с заявленным хоррором. При этом иное измерение с городом чуждой цивилизации получилось впечатляющим, и лично мне напоминало о DOOM Eternal. Атмосферное, мрачное место, которое куда больше подойдет sc-fi триллеру или хотя бы игре по мотивам творчества Лавкрафта, а не "Амнезии". И этого удалось добиться даже при том, что графика в игре не самая выдающаяся, что умело замаскировано качественным дизайном и эффектами.
В конечном итоге Amnesia: Rebirth все равно на голову выше большинства штампованных ужастиков и "симуляторов ходьбы", которыми завалены цифровые магазины. Но такое ли это большое достижение, когда тягаешься с худшими представителями жанра, не пытаясь пробиться в высшую лигу? Разработчики оставили ключевые механики первой части, попытались добавить парочку новых и неплохо расширили лор вселенной. Все это наверняка придется по вкусу части фанатов, но не решит главной проблемы: как правило, хорроры — удел небольших инди-студий с интересными задумками и их бюджетной реализацией. Однако для создания красивых, по-настоящему современных представителей жанра одних идей десятилетней давности недостаточно.
- Продажи Resident Evil Village превысили 10 млн копий
- Resident Evil 7 и Resident Evil 2 выпустят на iOS и Mac
- Первый геймплей Slitterhead от директора Silent Hill