Достоинства Horizon: Zero Dawn с точки зрения UX-дизайна

Достоинства Horizon: Zero Dawn с точки зрения UX-дизайна

UX-дизайнер Джанлука Кайко проанализировала удачные решения UX-дизайна в Horizon: Zero Dawn. По ее мнению, в игре множество интересных приемов, направленных на улучшение пользовательского опыта.

UX дословно означает "опыт пользователя", а "UX-дизайн" анализирует функции и то, какие эмоции вызывает продукт у пользователей. В разных компаниях под это выделяют отдельных людей, стремящихся сделать опыт игроков более ярким и запоминающимся.

Выбрали главное из текста:

  • В Horizon: Zero Dawn применяются разные подходы, позволяющие сосредоточиться на игровом процессе. Самый распространенный пример — выделение объекта с помощью цвета. Например, красный цвет ассоциируется со здоровьем или аптечкой
  • С начала игры геймеров учат инстинктивно искать контрастные цвета. Например, желтая полоска на серой стене указывает на то, что этот объект интерактивный. В итоге у пользователей вырабатывается в голове инструкция, по которой они исследуют мир
  • Благодаря вышеописанным примерам, геймплей становится более плавным и непрерывным
  • Важной составляющей почти любой игры в открытом мире — меню, в котором находятся все важные пункты: прокачка, инвентарь, крафт и так далее. Все это должно привлекать внимание игрока

  • В меню с прокачкой навыков есть фрагменты видео, на которых сразу показан принцип работы того или иного скила. Подобное решение помогает игрокам сразу ознакомиться с правильным использованием оружия или навыка
  • В открытых мирах у игроков есть возможность свободно перемещаться по карте. Чтобы передвижения были более интуитивными некоторые участки помечены специальными визуальными сигналами
  • Каждый прыжок сопровождается вибрацией геймпада, чтобы игрок чувствовал небольшое поощрение в своих действиях

  • Разработчики позаботились о том, чтобы игроки легко запоминали расположение оружия в меню. Экран выбора предмета выполнен в форме круга, разделенного на четыре сегмента
  • Расположение слотов в полноэкранном меню напрямую коррелирует с окном выбора оружия, которое можно открыть, не прерывая геймплей
  • Благодаря этому игрок запоминает расположение объектов и может быстро менять оружие даже в бою

Кайко считает, что игроки зачастую используют когнитивные функции для навигации, а разработчики этим пользуются. Более того, такие привычки можно использовать даже в реальной жизни.

Horizon: Zero Dawn вышла в феврале 2017 года, на PC игра выйдет 7 августа. Релиз сиквела ожидается в следующем году на PS5.

Видео от Shazoo

Подписаться

18 Комментариев

  • Mutare_Drake
    Комментарий скрыт. Показать

    Да и вообще играется приятно, годнота, не шедевр 10/10, но очень хорошо, для студии клепавшей шутеры. Как же хочу от них приквел с бойней в последние дни человечества, мечты мечты.

    15
  • Комментарий скрыт. Показать

    Кроме UX, есть еще UI. В других играх все это реализовано намного лучше, я пока разобрался как увеличить вместимость сумки или улучшить свое оружие уже прошел 30% игры, намучился. Сам дизайн локаций выполнен ужасно, посмотрите концепт-арты по игре, разрушенные города, равнины, должен был быть реализм, но у студии свои взгляды, они хотели мультяшную графику. Если бы не ИИ роботов и их дизайн, игра была бы 0/10.

    0
    • ArtZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @stanlee12, Опять 0/10! Потому игра отличается от концептов- вот это аргумент! Дизайн локаций ужасен потому что что? Куча скриншотов игроков говорит о том, что они в восторге.

      5
    • Rein0451
      Комментарий скрыт. Показать

      @stanlee12, какие-то неправильные концепт арты смотрели.
      никто не пытался добиться "реализма"

      0
    • Chernikov_Alex
      Комментарий скрыт. Показать

      @stanlee12, у меня сложилось ровно противоположное ощущение - что всё, что они обещали на концептах(индейцы против роботов) они выполнили и даже больше сделали(в смысле реализовали всё хорошо достаточно)

      1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Обертка красивая, а внутри то пусто...Нико Беллик.

    1
  • Scandinaf
    Комментарий скрыт. Показать

    Вы конечно простите но это было все изобретено задолго до H:ZD. Даже из древности гремучей не буду доставать, в Ларке в новых частях часто что-то висит с обрыва на который можно забраться или типа того, это вообще-то в минус игре обычно ставят из идеи "Если у вас что бы игрок заметил объект нужно его выделять - это плохой геймдизайн".

    Меню, в котором находятся все важные пункты: прокачка, инвентарь, крафт и так далее.

    Что простите? Это в каждой игре есть. Только для более глубокого погружения некоторые игры делают получение способностей не выходя в меню, а в игровом процессе.

    В открытых мирах у игроков есть возможность свободно перемещаться по карте. Чтобы передвижения были более интуитивными некоторые участки помечены специальными визуальными сигналами

    Серьезно? Нет, серьезно? Почему на сайте перевод статьи человека который ни в одну игру кроме H:ZD не играл?

    Самый распространенный пример — выделение объекта с помощью цвета. Например, красный цвет ассоциируется со здоровьем или аптечкой

    Вообще без слов, серьезно, нет автор оригинальной статьи не играла ни в одну игру кроме этой. Так делает каждая игра! Буквально каждая в которой есть аптечки, обычно только зеленым цветом отмечают.

    И колесо оружия она тоже впервые увидела. Я помню АС и МЕ колеса, но я уверен что это просто на первый взгляд, колеса выбора оружия выделенные сегментами. Олдскулы с консолей подскажите МГС или Сириус Сэм имели колеса?

    20
    • Freygan
      Комментарий скрыт. Показать

      @Scandinaf, а где написано что они первопроходцы ?

      3
    • Scandinaf
      Комментарий скрыт. Показать

      @Freygan, а нигде, дилема в том что такую статью можно написать про ЛЮБУЮ игру. О госпади, в 1 FF, которую можно запустить на ppsspp интерактивные объекты светятся иногда что бы игрок их не потерял и мог взаимодействовать с ними! Вау!

      11
    • Eugenios313
      Комментарий скрыт. Показать

      @Scandinaf, Пиар кампания началась просто, сейчас из всех щелей польются анализы удачных решений, которые к сожалению ситуацию в целом не покажут.

      4
    • ArtZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @Scandinaf, Просто выполнен разбор на примере этой игры. В которой такие решения выполнены великолепно. Передовой опыт.

      0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Игра крутая не поспоришь, но пройдя ее всю и плюс дополнения, у меня под вопросом классы оружия и их параметры, так, что UX не агонь

    0
  • needStr0yent
    Комментарий скрыт. Показать

    Horizon действительно одна из самых удобных с точки зрения управления игр на ps4. Да, фичи уже известные, но они выполнены на высшем уровне, игра очень интуитивно понятна и очень комфортно играется. Еще там интересный лор, классно реализованы воспоминания прошлого мира, которые можно найти на карте. А вот персонажи, диалоги, кат сцены, сюжет и прочее - унылая чушь. Даже в Скайриме у NPC больше эмоций и черт характера, чем в hzd. Надеюсь во второй части над этим поработают.

    9
  • Rein0451
    Комментарий скрыт. Показать

    Я конечно за подобные статьи, но оригинал очевидно был написан для тех "кто в теме".
    тут надо нормально адаптировать, потому что читать сухую выжимку неинтересно.

    0
  • Corovaneer
    Комментарий скрыт. Показать

    Наверное, самая неподходящая игра для разбора в этом плане. Все удачные решения в плане UX взяты напрямую из тех же игр, что и взяли геймплейный базис - Tomb Raider и Assassin's Creed. А про тот же кривой UI, про который тут в комментах сходу написали, в статье почему-то забыли.
    Мне кажется, куда интереснее разбирать действительно оригинальные в этом плане игры - например, тот же Dead Space.

    1
    • VLFBERHT
      Комментарий скрыт. Показать

      @Corovaneer, у Стопгейма есть цикл роликов о Dead Space,там довольно подробно рассказывают про диегетический интерфейс.
      UPD: На Шазу тоже есть статья о нём,вышла в 2016.

      0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.