Новый видеодневник разработчиков фанатской версии Half-Life 3 посвящен ветру и физике воздуха

Новый видеодневник разработчиков фанатской версии Half-Life 3 посвящен ветру и физике воздуха

Команда энтузиастов, которая занимается разработкой фанатской версии Half-Life 3 под названием Project Borealis опубликовала новое видео. Ролик посвящен системам ветра и воздуха, созданным специально для проекта.

Project Borealis использует Unreal Engine 4 и основан на сюжете, который опубликовал сценарий Episode 3/Half-Life 3 с измененными именами и названиями. Впрочем, на скорый выход фанатской игры рассчитывать не стоит. Разработка находится на ранней стадии, вполне возможно, что развитие и выпуск Project Borealis займет не менее половины нового десятилетия. 

Кто знает, возможно интерес аудитории к Half-Life: Alyx толкнет Valve на возвращение к незаконченной истории, и главное не только для VR. 

18 Комментариев

  • David_Gray
    Комментарий скрыт. Показать

    Невероятно круто! Посмотрел с удовольствием.
    Успехов разработчикам. Надеюсь проект привлечёт к себе внимание и что-то из этого получится.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Это анриал убожество несравнимо с алифом. HL и сурс нерезделимы

    -4
    • Комментарий скрыт. Показать

      @qinto, сам не люблю этот движок, хотя он и не плох, просто для HL его нужно серьезно дорабатывать новыми механиками, что как я понял и делают авторы. В тот же соурс, думаю тоже когда нибудь добавят разрушаемость всех материалов, а не только стекла и досок.

      0
    • Eyef
      Комментарий скрыт. Показать

      Source ни в какое сравнение не идёт с анрилом.
      По удобству для разрабов ue4 практически лучший в мире. Более того, там открыты исходные коды движка, что позволяет делать что угодно. Source же закрыт и ничего кроме sdk для создания модов там нет. Уровень графики на анриле на сегодня позволяет создать фотореалистичную картинку. Макс. размер карты вообще не ограничен, т.к. можно разбить карту на несколько квадратов по несколько десятков километров каждый и сделать потоковую подгрузку сегментов по мере перемещения игрока. Это будет выглядеть словно бесшовный мир любого размера. Source с его bsp-геометрией в этом плане просто детская игрушка. Не говоря уже о том, что анрил поддерживает PBR материалы.
      Для анрила есть огромная бесплатная база моделей и текстур, созданных методом фотограметрии.
      Для него есть трассировка лучей,поддержка Dx12, Vulkan и множества физических движком начиная от PhysX и заканчивая любым другим, который можно подключить как модуль. Там же есть поддержка расчётов системы частиц на видеокарте, нормальная поддержка многоядерных и многопоточных процов, позволяющая на 6 ядерных процах 2012 года с частотой ядер 1800Mhz запускать игры в 60 fps на высоких настройках с графикой уровня 2020 года. Есть огромный набор уже готовых решений для интерфейса, сетевого кода, транспорта, механики разного оружия, в том числе и физически точного поведения пуль.
      Возможности анрила просто безграничны. То, что на нём можно сделать за час на убогом source не сделать даже с 1000 костылей за неделю.
      Unreal engine не просто так популярен. Туда внедряются все самые продвинутые технологии в первую очередь. Большинство функционала современных игровых движков появилось в анриле ещё в 2007 году с UE3. Ни один нормальный разраб в здравом уме никогда на source делать игры не станет. Это бесконечно устаревший движок с миллионом костылей, крайне хреновой работой на современном железе и инструментарии для разрабов, пришедшем из начала 2000-х.
      И это не моё мнение, а факт. Более того, он до сих пор закрытый и дорогущий, при том, что им никто из разрабов не пользовался даже когда он был актуален. Пара существующих игр от сторонних разрабов хоть номинально и использует source, в реальности там уже 100500 раз переписанный с нуля движок, где от source ничего и не осталось. А используют его лишь потому, что он очень древним и видимо сейчас можно за копейки было взять его и переписать, не заплатив правообладателю отчисления за его использования. Что очень важно для таких жадных контор как EA.

      В прямых руках нормальных разрабов можно сделать игру на ue4 с графикой и оптмизацией того же Gears 5. Это однозначно лучший выбор для таких игр как Half-life в 2020 году.

      6
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Eyef, чушь собачья, от первого до последнего слова.

      -5
    • hermes87
      Комментарий скрыт. Показать

      @IT_SpecOps, аргументация , уровень " бог " , лол ) .

      4
    • DarthGandalf
      Комментарий скрыт. Показать

      @IT_SpecOps, это какой-то сарказм, или я тупой?)

      0
  • ARCHER007700
    Комментарий скрыт. Показать

    Надеюсь разработка не займет 16 лет, как было с Black Mesa..

    1
  • RogueTrooperRedux
    Комментарий скрыт. Показать

    Отлично. Жду полноценные номерные части от других разрабов и издателей. Нужно еще название поменять, чтобы Габен в суд не подал

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Все конечно круто, но один вопрос. Нахрена? В шутаны специально не добавляют реальную физику воздействия окружения на игрока.

    0
    • David_Gray
      Комментарий скрыт. Показать

      @JohnCraft, Когда то в шутанах вообще не было физики. Халфа и была примечательна тем (а точнее source), что появились интерактивные объекты, имеющие более менее "реальные" физические свойства. Ещё на презентации движка, разработчики, если можно сказать, гордились своим достижением.
      Вы так сказали, "специально" не добавляют... буд-то бывают случаи, когда "НЕспециально" её где то добавляют. Во первых, это достаточно большая и трудоёмкая работа, добиться чего то "реально-виртуального" на игровом движке с соотношением качество/производительность. Так же "реальная и полная" физика добавляет сложности в работе с сюжетной составляющей, где "что то может пойти не так" и игра просто забагуется.
      Так же совершенно не обосновано "нахрена"? А нахрена шутерам открытый мир? Делали бы всегда коридорные - по классике. Зачем шутерам визуальный реализм и хорошая анимация? Был бы всегда "соурсоподобным".
      Шутер это всего лишь жанр. Где есть два ключевых момента: стрельба и вид от третьего или первого лица. Всё остальное - дело вкуса и фантазия разработчиков.

      0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Типичный пример мододелов за работой над реальной игрой. Будем делать бесполезные фичи 5 лет, которые нигде не будут использоваться, а потом свернем проект.

    1
  • pape4
    Комментарий скрыт. Показать

    Вы абсолютно не понимаете сути подобных разработок. Это, в первую очередь, не только неоценимый опыт, а работа для портфолио. Ты работаешь с тайтлом, который изменил игровую индустрию, пускай и не официально. Будь это ноунейм проект, а не вселеннай полураспада, то никто бы никогда в жизни внимания не обратил.

    1
    • Noll
      Комментарий скрыт. Показать

      @pape4, да, именно. Многие крутые проекты у Валв создавались молодыми командами, которых после создания прикольного концепта принимали на работу.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @pape4, ничего не имею против ребят, которые создают что-то новое и практикуются. Если они это делают для портфолио, то для работодателя не будет разницы, сделал он эту технологию просто так, или ДЛЯ ХАЛФ-ЛАЙФ 3 ЧТОБЫ ИЗМЕНИТЬ ИНДУСТРИЮ. Как раз наоборот, на подобные заявления скорее всего будут смотреть снисходительно.
      Да и для меня как для игрока, заявления о том, что "Мы будем делать свой Халф-Лайф 3 по утекшему сценарию", а потом выкладывать видос с технологией симуляции реалистичного распространения пердежа Гордона Фримена по ветру, заставляют только ухмыляться. Вон ребятам, что Блэк Месу делали больше 10 лет понадобилось только на то, чтобы скопировать уже готовую игру. Сколько этим понадобится времени, чтобы сделать новую, если учесть, что они начинают с таких вещей? Вопрос риторический, если что.

      1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @pape4, так было когда игропром двигали энтузиасты, а не денежки. Ты реально думаешь, что никто до них не додумался как сделать подобную технология? Или все поняли, что это никому не вперлось.

    0
  • pape4
    Комментарий скрыт. Показать

    @Madrien, тут слишком много разных факаторов. UE4 относительно прост и активно обновляется, у него огромное коммьюнити разработчиков, всяких аддонов, плагинов, библиотек etc.
    Всё таки у блэк мезы немного другие исходные данные были, им приходилось всё буквально с 0 делать.
    А по поводу портфолио, так вот даже если ты банально покажешь им вот этот видос, который уже имеет нормально так просмотров, то это будет выделять тебя на фоне других кандидатов. Да и амбиции нынче все любят.

    1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @pape4, у ребят из блэк мезы уже была готовая игра, с готовым сюжетом, готовыми уровнями, врагами, оружием, диалогами, лором и т.д. Т.е. бОльшая часть работы уже сделана за них, и ее не придется переделывать. То, что им пришлось это воссоздавать заново на новом движке это не то же самое, что создавать игру реально с нуля.
      Про портфолио я не спорю, технология хороша, может порадовать работодателя и возможно даже кому-то пригодится. Просто это никогда не станет игрой, вот и все. Но заявляется как игра, да еще и half-life 3.

      0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.