Ghost Recon Breakpoint
Скрытые убийства и ненужные механики
Три наемника у мотоциклов обсуждают вчерашний налет на военный центр и гибель целого отряда. Я скрываюсь в 65 метрах от них, весь в грязи, и жду, когда пролетит дрон, за 3 секунды раскрывающий мое присутствие и высылающий армию товарищей. Через 60 секунд — три щелчка, три тихих хэдшота, проезжающий мимо патруль даже не заметит.
Дальше — 250 метров вдоль леса к дыре в заборе, за которым находится старая военная база с нужной мне информацией. Локацию оккупировали 15 солдат, 4 снайпера по периметру, 2 командира, радист, автоматический миномет, две турели и полицейский дрон. С помощью разведывательного беспилотника я фиксирую положение всех противников и выдвигаюсь. Минут через 20 я спокойно соберу лут, открою все ящики и пойду дальше, мстить Джону Бернталу и его армии.
Такие моменты в Ghost Recon Breakpoint мне нравятся. Ты приходишь к локации, заполненной врагами, отключаешь питание, ставишь мины, отвлекаешь внимание, устраняешь одно за другим по-тихому и забираешь то, что тебе нужно. Для убийства хватает одной пули в голову, изредка двух в тело. Командира можно не убивать сразу, а вытащить из него нужные данные. Такая миссия увлекает азартом и опасениями быть раскрытым, потому что в открытой перестрелке у меня не будет шансов. Я поставил высокий уровень и включил режим "исследователь", чтобы играть без подсказок и точек на карте.
Есть и другой тип миссий, когда идешь по зданию и устраняешь одного за другим. Миссию на вилле Джейса Скелла я прошел с одной обоймой и постоянным движением, словно морской котик. 13 врагов — 27 выстрелов, никто ничего не заподозрил. В этом волнение, адреналин и какая-то правдоподобность. Вот только с прочими сторонами у Ghost Recon Breakpoint дела обстоят не лучшим образом.
Ubisoft позиционирует игру как реалистичный лутер-шутер с элементами выживания. И если реализм упирается в хлюпанье грязи под ногами в дождь и ваншоты врагам, а количество лута просто запредельное, то с выживанием проблемы. В лесу я могу найти бананы, ананасы, травки, муравки, овощи, но они мне не требуется. Даже фляга с водой болтается просто так, это ненужная механика. Я могу разбить лагерь в определенной локации, сделать из цветков гранату, “заправиться” повышающей тонус похлебкой и выбрать нужные мне для налета перки. Но это же не выживание.
Даже на сложном уровне без карты игра бросает вызов только во время боя. Почему мой оперативник не хочет пить, когда устает? Почему он моментально восстанавливает дыхание? Почему он вообще не ест? После одно двух попаданий персонаж начинает хромать или стрелять хуже, но это лечится простым уколом в ногу. Т.е. в этом нет никакого реализма, хотя разработчики и обещали продвинутую систему. Конечно, это интереснее чем Wildlands и разнообразнее, но изменения незначительные.
Что же касается транспорта и средств передвижения, то в их случае ничего не поменялось. Вертолеты летают, джипы ездят, грузовики долго разгоняются, а за мотоциклы лучше не садиться. Никто не знает, в какой момент вы полетите через руль, подпрыгните на пару метров вверх или вас развернет на 270 градусов. Даже лодки могут неожиданно по воде перестать плыть — и ты даже не поймешь, как оказался в воде около горящей лодки.
У Breakpoint хватает технических проблем. Застревающие в текстурах или смотрящие в угол противники, материализующиеся из ниоткуда джипы и дроны, пропадающие NPC с квестами и так далее. Ощущение, что запуск Wildlands, когда на нее не ругался только ленивый, прошел мимо команды GRB и никаких выводов сделано не было. Как насчет прыжка с парашютом, но без открывающегося парашюта? У меня такое было, закончилось "смертью в бою".
Нет и целостности повествования. За 15 часов игры я набрал около 65 квестов нескольких типов. Сюжетные ведут по следам Бернтала и должны помочь улететь с Ауроа. Сюжет медленный, довольно тягучий и без особых изысков. Понятно, что он нужен для галочки, но даже подача выглядит так себе. Есть сюжетные вставки, небольшие ролики. С каждым из них желание отомстить главному антагонисту Уокеру только растет. Бернтал хорош в роли бывшего "Призрака", добраться до него действительно хочется. Вот только к тому моменту, когда это желание начинает проявляться, геймплей настолько утомляет, что сил не остается.
Война фракций помогает местным жителям в их борьбе с дронами и наемниками. Тут есть интересные миссии, которые помогут понять жизнь на Ауроа, раскрыть лор игры и окунуться в сеттинг, но без сюрпризов. Еще я искал пиратский клад, обезвреживал ядерную бомбу и собирал многочисленные инструкции для нового оружия и его надстроек. Контента достаточно на 40-60 часов игры, но в нем нет структуры, а передвижение с одной точки до другой обязательно закончится тем, что "сейчас я вот тут разнесу эту вражескую базу" и двинусь дальше.
Но даже налет на противников не займет много времени. Большинство врагов — наемники "Сентинела" разных специализаций (стрелки, носильщики, радисты, снайперы, танки). Есть элитные "Волки", подчиненные Уокера. Их тяжелее убить да и они быстрее убивают вас, еще и выглядят эпично. Иногда их сопровождают дроны. Еще есть летающие дроны, ездящие дроны и другие дроны — вот с ними бывает тяжело, потому что важно найти слабое место и быть туда.
Но в целом, даже тут без сюрпризов.
А лутер-шутер где?
Breakpoint позиционируют как лутер-шутер. В нем доступно много лута и много стрельбы. И даже тут у меня есть претензии к разработчикам. Вещей падает столько, что мне приходилось после каждого налета чуть ли не целиком менять все слоты на новые. О каком удобном билде идет речь, если на него просто не хватает времени, потому что можно заменить на что-то лучшее через несколько минут? Вторая претензия - разница в шмоте незаметна. Вы не поймете, чем отличается +5% к дальности броска от +10% к сопротивляемости взрыву в перчатках или +2% к урону дронам от +10%, потому что все решается в два-три выстрела.
То же самое касается и оружия. У каждой пушки есть несколько слотов: обойма, прицел, обвесы. Они отлично сказываются на визуальной составляющей оружия и влияют на кучность стрельбы, отдачу и другие характеристики, но никак не улучшают скорость убийства. Потому что я все равно убиваю всех максимум за 3 выстрела. Даже элитных "волков". Игра сама подталкивает тебя к стелсу, скрытному убийству и не награждает за атаку в лоб. Это скорее чистой воды самоубийство.
Так зачем добавлять то, что не нужно?
Этот вопрос я задавал себе на протяжении всех 30 часов игры. Даже когда мы в паре с Антоном штурмовали завод по производству дронов, я не понимал почему он не видит врагов, отмеченных моим дроном. Мы же играем вместе, как так?!
Зачем выживание, если его нет? Зачем трава и еда, если ее не надо есть? Зачем характеристики, влияния которых не видно? Зачем столько лута? Зачем напарники, если враги не становятся сложнее? Наверно, за последние несколько лет ни одна игра не вызывала у меня такое количество вопросов, на которые я не мог найти ответ.
Но главный вопрос — что делать в лутер-шутере через 15-20 часов.
Именно столько уходит на то, чтобы набрать достаточный уровень и найти логово Уокера-Бернтала, пробраться туда и покончить с этим гадом. А дальше что, зачистка локаций? Это интересно делать в первый раз, когда там уникальный лут. А дальше просто беготня по красивому разнообразному миру, изучение локаций и ожидания чего-то... Мир хорош, и когда патчами подтянут визуальную составляющую, тут будет рай для любителей фотомода. Но это же не Discovery Tour для ACO.
Ghost Recon Breakpoint может бросить вызов игроку на сложном уровне и выставлению барьеров самому себе, она может заинтриговать во время выполнения определенных миссий и порадовать своей стрельбой. Вот только в игре, которая рассчитана на то, что ты проведешь в ней сотню часов, позовешь друзей и будешь часами наслаждаться геймплеем, механиками и сюжетом, этого мало.
В текущей форме Ghost Recon Breakpoint сыра, несбалансирована и вызывает разочарование.
P.S. Я специально не затрагиваю тему микротранзакций. Я предпочитаю играть без вложения реальных денег, поэтому даже не открываю страницы с внутриигровыми магазинами. Все, что доступно в игре, можно купить за собранные с противников кредиты: и оружие, и одежду, и транспорт. Игра ни разу не подтолкнула меня к покупке и не предложила сделать это в магазине, поэтому сам факт наличия микротранзакций не влияет на итоговую оценку.
- Разработчики The Sinking City 2 показали концепт-арты игры
- Nightdive представила переиздание хоррора The Thing
- Nightdive Studios тизерит переиздание игры по фильму "Нечто"