Magic: The Gathering

Как рисуют "Магию"

Magic: The Gathering из первых рук

Коэн

Две недели назад у меня появилась возможность пообщаться с парой художников, приложивших свое мастерство для иллюстрирования самой популярной в мире коллекционной карточной игры Magic: The Gathering. Обычно в интервью я стараюсь уложиться в полчаса, однако в этом случае мы общались около двух — и даже этого оказалось мало.

В этом материале я постараюсь рассказать вам все самое интересное, что узнал от людей, которые занимаются одним из самых увлекательных и волшебных дел — оживляют миры. Как работают профессионалы с многолетним опытом? Каков общий процесс создания иллюстраций для карт "Магии"? Откуда черпается вдохновение? Как вообще становятся художниками мирового уровня?

Я похоронил свои желания стать профессиональным художником уже как несколько лет — это действительно сложное дело, требующее огромной мотивации и дисциплины. Ну и необходимая усидчивость, а также способность работать над одной иллюстрацией днями, стали преградой для меня. Однако я не сожалею об этом, тем более, что интерес к миру искусства и современным иллюстраторам можно проявлять и без профессионального портфолио. Кто знает, если бы все пошло иначе, у меня бы не появилась возможности познакомиться с Катей и Димой — парой москвичей, достигших своеобразного Олимпа в мире профессиональной иллюстрации.

Катя и Дима — не просто занимаются одним делом, они пара во всех смыслах этого слова: помощники, критики, коллеги и музы друг друга. Сейчас они работают на фрилансе, однако карьера их уходит корнями в первую половину прошлого десятилетия, когда жизнь была немного другой, интернет медленней, а российский игровой рынок разрывался от количества выходящих тайтлов. Но реальная история начинается гораздо раньше.

Иллюстрация: Naomi Baker

Рисовать ребята начали в юном возрасте, как и многие из нас, но их творчество не окончилось размалеванными обоями и драконами на полях тетрадей. Художники увлекались изобразительным искусством все детство и юность, развивая фундаментальные навыки, нарабатывая визуальную библиотеку, поглощая выдуманные миры и представляя свои собственные.

Переломный момент наступил в институте — как в личных отношениях, так и с профессиональной стороны.

Самолеты — пилотам и инженерам, а мне другие миры

Дело началось в начале нулевых. Дима и Катя тогда были совсем подростками с художественными сторонами, которые попали в одну группу ИЗО-студии МАИ.

Дима: Я попал в студию, как студент, а Катя записалась просто со стороны.

Катя: А у меня папа работает в МАИ и позвал меня.

Дима: Это была обычная ИЗО-студия, ну что там рисуют — чайники, цветы, фрукты. В то же время каждый хотел нарисовать что-то для себя. Одни монстров, вроде меня, другие что-то еще. По сути, с этой студии началось мое понимание, что я не заинтересован в работе инженера или программиста. Хотелось рисовать. Впрочем, втянули в это меня еще в школе, была у нас “плохая” компания художников.

Катя: А еще в этот момент появился интернет!

Дима: Точно, и это самое главное. Стал доступен интернет, а с ним и форумы художников, в том числе на одном собирались ребята из российской игровой индустрии — из Нивала, Акеллы, 1С и прочих. Для нас подобное было в новинку, казалось так классно, что можно рисовать по играм и на этом зарабатывать.

По словам Димы, со временем он познакомился с различными художниками, начал размещать свои работы и возникло желание работать с играми. Благодаря знакомым, которые размещали вакансии в ЖЖ или на других сайтах, он сначала попал в Акеллу, где рисовал обложки для игровых дисков.

Дима: Каверы я рисовал приблизительно два года, примерно по одной в неделю. Иногда по две. Это было напряженное время — Акелла закупала игры пачками. В команду входило три художника и несколько дизайнеров. Я помню "Веселую пчелку", "Простоквашино"...

Катя: А еще был "Попугай Кеша"! Также как сейчас выходят горстями мобильные игры, тогда Акелла выпускала на дисках. Но я тогда играми еще не занималась. Первым моим значительным проектом был 3D-мультик "Белка и Стрелка". Сначала меня там научили текстурить, рендерить и после я уже сама занималась разными делами.

После этого Дима перешел работать над браузерной игрой — тогда всем хотелось повторить успех “Бойцовского клуба”. В какой-то момент это надоело, и он решил перейти на фриланс. Приблизительно в тот момент присоединилась и Катя, так что ребята вдвоем покинули студию и с 2011 года занимались поиском работы самостоятельно. По многим проектам пара работала совместно, среди которых была настольная ролевая игра Pathfinder от американского издателя Paizo. Благодаря этому опыту и знакомству с рабочими процессами крупных компаний, ребята проложили себе путь к “Магии”

Карты — это больше, чем карты

Коллекционные карточки существуют многие десятилетия, однако Magic: The Gathering стала первой в своем роде стратегической игрой, за годы существования собрав миллионы поклонников, увлекающихся как физической версией, так и различными проявлениями цифрового порта.

Магия привлекла фанатов не только инновациями в плане игрового процесса, но и сделав ставку на визуальную сторону. Wizards of the Coast приглашала различных художников и иллюстраторов для работы над разнообразными колодами, постепенно формируя целостный мир, полный интересных персонажей и историй. Оживляемая описаниями и изображениями, фанатскими работами и историями, “Магия” быстро нашла свое место на полках коллекционеров.

С самого запуска Magic: The Gathering сформировалось сообщество, где игроки могли обмениваться картами для пополнения своих коллекций. Кто-то собирал наборы исключительно с точки зрения ценности характеристик карт, другие старались заполучить в свои руки все карты из каждого нового сета, аккуратно упаковывая их в обложки и размещая в альбомы, словно архивариусы тайных знаний.

Со временем появились форумы, возникли открытые и закрытые группы, коллективы людей, для которых “Магия” стала значимой частью жизни. Сегодня некоторые, особенно редкие карты, служат не просто бесценными дополнениями в коллекции, но стали предметом инвестиций — регулярно появляются новости о том, как экземпляры продаются за тысячи или даже десятки тысяч долларов. Когда в мире миллионы поклонников, то среди них обязательно найдутся те, кто видит в карточках нечто большее, чем просто разрисованная бумага.

Для чего еще используются карты Magic: The Gathering?

  • Для косплея
  • Для создания нарядов буквально из карт
  • Для кастомизации карт
  • Для написания фанфиков
  • Для украшения
  • Для ролевых игр

И еще в десятках случаев, не связанных с непосредственным коллекционированием и игрой в Magic: The Gathering. Когда видишь простор человеческой фантазии, становится действительно ясно, что это надолго.

Когда существует столь значительный культурный пласт, то, естественно, возникает логический вопрос — а как вообще люди попадают в этот элитный клуб художников, создающих иллюстрации для Магии?

Билет в мир магии

Подобно любому закрытому коллективу, в котором секретность играет огромную роль, стать художником Magic: The Gathering не просто. Несомненно, случаи бывают разные и иллюстраторы попадают в Wizards of the Coast не единственным способом, и Дима с Катей рассказали свою историю этого, как это случилось.

Дима начал свою карьеру в Wizards of the Coast не в "Магии" — первой его работой стала другая карточная игра компании — Duel Masters, издаваемая в основном в Японии.

Я попал туда обычным образом, по интернету. У компании была открыта вакансия, куда я отправил резюме и меня просто взяли. С тех пор я и веду продуктивное сотрудничество с Wizards of the Coast.

Когда только опубликовали вакансию, я видел, что туда отправляли работы сотни людей. Видимо, мои попались на глаза и подошли стилем, так что мы решили попробовать и все получилось.

Катя нашла точку контакта в компании немного иным образом:

Я несколько раз отправляла портфолио в Wizards of the Coast на рассмотрение, но работать меня позвали два арт-директора, с которыми я сотрудничала до их перехода в компанию. В тот момент они набирали себе новую команду художников и предложили мне присоединиться. Конечно, это было интересно для меня.

В связи с этим возникает вопрос — каковы критерии, по которым Wizards of the Coast набирает художников для работы над сетами? Об этом достоверно знают только сами арт-директора Wizards of the Coast, но у Кати и Димы есть свои предположения.

Иллюстрация: ED BINKLEY

Катя считает, что во многом решает ответственность художника — если арт-директор уже имел опыт работы с тем или иным иллюстратором, то он в курсе его способностей и соответствию необходимому качеству и, что немаловажно, не нарушает дедлайны. Стиль, играет не меньшее значение. По словам Димы, известность художника не столько значительно, сколько наличие работ специфического характера, удовлетворяющего задумкам конкретного сета или образу в голове арт-директоров.

Каждый художник работает приблизительно в одном настроении, но сегодня конкуренция достигает невероятного масштаба. Художников и работ очень много, и на фоне этого существует два мнения. С одной стороны те, кто считает, что необходимо выделяться для привлечения внимания. С другой, скажут, что лучше развивать свое искусство, ориентируясь на общую массу работ компании или игры.

На вопрос о том, какой вариант эффективнее, Катя рассказала:

Я думаю, что хорошо уметь и так, и иначе. Чтобы в портфолио были работы и оригинальные, представляющие способность нестандартного мышления, личного подхода; и примеры соответствия определенным форматам, образам или настроениям.

Однако дальше необходимо для себя выбрать, чем ты действительно хочешь заниматься. Это могут быть две совершенно разные дороги в жизни. Ты можешь развивать какой-то персональный проект, вкладывая в него силы, время и средства, или работать на компании, адаптируясь под общий характер существующих вселенных.

Работа фрилансерами, на которую Катя и Дима перешли еще в районе 2011 года, гипотетически позволяет сохранять и развивать себя в рамках той же “Магии”, параллельно позволяя использовать свободные минуты, чтобы работать над чем-то своим. Однако если говорить о сетах Magic: The Gathering, такое сотрудничество с Wizards of the Coast дает ребятам одно большое преимущество — возможность узнавать будущее карточной игры на год или даже больше вперед.

Естественно, мне захотелось узнать, как происходит создание новых сетов — в конце концов, иллюстрации и новые сеттинги увидят миллионы игроков, тем более, что сейчас физическая “Магия” синхронизировалась с цифровой Magic: The Gathering Arena, привлекая еще большую аудиторию.

Как создают "Магию"

Об этом процессе Дима рассказал подробно, так как подобный вопрос ему задают регулярно и с разных сторон — внутренняя кухня всегда интригует людей.

Прежде чем дать задание иллюстратору, команда Wizards of the Coast разрабатывает концепцию мира. По каждому новому сету внутри студии создается визуальный стиль. Для этого приглашаются художники — как внешние, так и внутренние, которые на протяжении трех недель описывают по заданию геймдизайнеров визуальные элементы набора.

Данная стадия включает проработку архитектуры зданий, доспехов и оружия, какие материалы используются жителями новых земель. Сюда же входят локации, монстры, эмоциональная нагрузка.

Когда каждому отдельному иллюстратору выдается задание (в виде цифровой PDF) — а учитывая более сотни карт в каждом новом сете их множество, то направляется законченное руководство, наглядно объясняющее стиль мира.

Как правило, в задании описания не очень много. В него входит информация по типу карты — будь то существо, заклинание, артефакт и прочее, а также сам необходимый образ, то есть, что должно быть изображено. К этим данным присутствует ссылка на визуальное руководство, чтобы все карты поддерживали целостность мира.

Катя добавила, что стайл-гайд, то есть руководство, обычно выглядит очень красиво, словно полноценный журнал, включающий десятки артов и любопытных подробностей. К сожалению, эти руководства никогда не уходят в открытый доступ и в ближайшее время ждать их публикации не следует… хотя можно без сомнения сказать, что они бы пользовались огромной популярностью как среди игроков, так и тех, кто хотел бы поработать над “Магией”.

Дима:

Через эти руководства по стилю настолько классно раскрывается мир, который сложно вообразить в полной мере через карточки.

В случае с недавно запущенным сетом "Престол Элдраина", по словам Димы, он позиционировался как сказочный набор, источником вдохновения для которого служили работы прерафаэлитов. С самого получения дизайн-документа, было ясно, что внимание должно быть сосредоточено не на современном фэнтези с эльфами Толкина, а скорее “детско-ностальгическое”.

Возвращаясь к рабочему процессу, обычно работа иллюстраторов в рамках того или иного сета продолжается полтора месяца. Подобных “волн” обычно несколько и на каждом этапе художник сам может выбирать, сколько карточек он готов взять — даже десять, если сумеет уложиться в отведенные полтора месяца. Однако необходимо учитывать, что несмотря на небольшой размер карточек, иллюстрации к ним создаются в огромном разрешении и детальная проработка даже одной может занимать до шести-семи рабочих дней.

При этом, занимаясь отдельной картой, художники нередко придумывают ей персональные названия, которые нередко оказываются комичными. Сделано это исключительно для простоты, так как имена у некоторых существ могут быть труднопроизносимыми. Например, карточку "Гаррук, Проклятый Охотник" Дима называл "продавец топора", а карточку колдуньи с драконьими яйцами Катя именовала "баба с яйцами" в своем рабочем файле Photoshop.

Помимо официального визуального руководства иллюстраторы нередко полагаются на другие источники, отражающие определенную позу или эмоцию. Это может быть просто селфи — Дима как раз использовал свое лицо для отражения задумки, или фотографии беспризорников начала 20-го века, для подбора нужного тона и ощущений сказочным эльфам, которые благодаря этому напоминают хитрую шпану.

Правда, не все так радужно и замечательно, как может показаться. Подобно любому занятию, требующему большого внимания и кропотливой детализации, реакция на свои же иллюстрации постепенно меняется.

Когда только приходит задача, то ты радуешься и ликуешь — прислали задание! Сейчас нарисую… но уже к середине начинаешь ставить под сомнение собственные навыки. Думаешь, что ты бездарность, тебя больше не возьмут. Но пересиливаешь и заканчиваешь. Отправляешь карточку на проверку уже с закрытыми глазами.

Потом приходит ответ: все прекрасно, отлично, высылайте оригинал.

Как видите, топовые мировые художники, чьи иллюстрации буквально видят миллионы людей, такие же, как и все остальные. У них свои трудности во время работы, свои мучения с перфекционизмом, усталость и переживания. Чем обладают такие люди, в отличие от обычных смертных — способностью быть богами тех миров, которые они представляют нам. Я знаю, что среди наших читателей точно есть люди, которые думают о рисовании, как о потенциальной профессии, и следующий сегмент посвящен как раз вам.

Какие карты нарисовали Катя и Дима для нового сета:

Советы начинающим

Вы начинающий художник и вас интересует, как же достичь того же уровня, чтобы попасть в высшие эшелоны творческого мира и создавать иллюстрации для топовых игр?

На самом деле, это не секрет и многие художники неоднократно говорили о том, как добиться успеха. Нужно просто рисовать. Ежедневно, по несколько часов и по мере времени вы будете становиться все лучше и лучше. Однако это только самые фундаментальные вещи, которые позволят вам выполнять работу, на которую вы подписываетесь. Потому что профессия художника — это не полеты на коврах-самолетах и не чудесное рождение фантазии из ниоткуда. Подобно программисту, дизайнеру, инженеру или ракетостроителю, от художника требуется прикладывать силы, постоянно развиваться, общаться с коллегами и выполнять свои обязанности качественно и вовремя. Процесс и результат могут отличаться, но базовые требования остаются неизменными.

У начинающих художников часто возникает вопрос мотивации — как сохранять дисциплину и мотивацию для постоянного рисования? Как мне рассказала Катя, в начале карьерного пути могут быть сложности, однако необходимо четко понимать, что работа художника — это такая же профессия, как и множество других. Веб-разработчик, журналист, геймдизайнер и тысячи других занятий отличаются лишь процессом и результатом, сама же суть в том, что ты занимаешься делом, в котором ты разбираешься, которое ты способен выполнять.

Иллюстрация: Livia Prima

Безусловно, прежде чем попасть в профессиональные художники, необходимо набить руку, выработать свой подход к выполнению обязанностей, но для этого и существуют специализированные учебные заведения, курсы, ролики на ютубе и стримы. Впрочем, последние могут быть интересны не только новичкам — для ветеранов это также способ узнать что-то новое, еще немного расширить свое понимание, обнаружить свежую технику или необычный прием.

Кроме того, в современных условиях нельзя игнорировать и эффект социальных сетей. Как объяснила Катя, если есть желание попасть в конкретное место и работать над чем-то специфическим, то в первую очередь требуется обратить на себя внимание не общей массы в инстаграме или соцсетях, а привлечь конкретного человека — арт-директора или продюсера по визуальной стороне.

Как обратить на себя внимание определенной личности или компании? Сейчас вариантов такой коммуникации достаточно много. Если у вас уже адекватный уровень и вы считаете, что подходите для работы над сетом Magic: The Gathering, который выйдет через 3-4 года, то пробуйте свои силы в кастомизации карт, изображайте свои версии, отправляйте их на конкурсы, делитесь с коллегами по цеху, показывайте в твиттере арт-директорам “Магии”. Главное помните, что те, кто принимают решения, не всевидящие создания, но если вы сможете зацепить внимание даже одного, то дальше будет проще.

Что же касается совсем зеленых художников, то рисуйте, рисуйте и еще раз рисуйте. Никто не говорил, что будет легко и просто. Как признались Катя с Димой, сегодня работы художникам полным полно и компаний, которым требуются иллюстраторы, становится только больше. Будьте пунктуальны и ответственно подходите к своим иллюстрациям и, в случае фриланса, соглашайтесь даже на небольшие задачи. Это позволит вам выработать темп, лучше понимать свои сильные и слабые стороны, и, что не менее важно — зарабатывать первые деньги. Куда приведет вас эта дорога — расскажите мне через пять лет в эксклюзивном интервью.

Профили в сети:

Живое общение

Пока же, если вы хотите познакомиться с "Магией" лично, пообщаться с Димой и Катей, даже попросить автограф карточке или выиграть бустеры, то приходите на Magic Open House в Москве. Это традиционное мероприятие, приуроченное к новым сетам, доступное для свободного посещения во множестве городов по всему миру, где можно познакомиться с новым сетом, получить плюшки и даже попросить помощи в обучении. 

Для тех, кто не живет в Москве — на официальном сайте доступен локатор хобби-магазинов, позволяющий найти ближайшее место проведения MOH.

Встретиться с художниками можно на Magic Open House 12 октября с 14:00 по 17:00 в Центральном Детском Мире, 4 этаж, площадка у магазина Comic Street. Точный адрес: м. Лубянка, Центральный Детский Мир, 4 этаж, холл у магазина Comic Street. 

Кроме того Open House пройдет и в других локациях на территории города. Места можно найти по ссылке выше.

Конкурс

Это еще не все! Завтра мы объявим условия конкурса, в рамках которого будет разыграно кое-что невероятно крутое — огромный лист ненарезанных фольгированных карт из набора "Престол Элдраина".

Заходите завтра, расскажем детали в районе обеда!

Больше статей на Shazoo
Тэги: