Закат ММОРПГ: три причины упадка жанра
Здорово, бандиты! В этой статье я расскажу о причинах плачевного состояния нынешних массовых ролевых игр.
Причина первая - ориентация компаний на казуального игрока, а не на геймера.
Мода на общедоступность игр начала распространяться примерно в начале 2010-х годов. Разработчики хотели угодить максимально широкой аудитории, будь то подросток Людочка, её бабушка, или слесарь Иван Петрович. Их творения приобрели дружелюбный или игрушечный вид.
Для жанра ММОРПГ это означало вот что: игровой процесс упростился, игроку постоянно подсказывали, что делать, а решения, которые он принимал в ходе игры, почти ни на что не влияли. Масла в огонь подлил успех казуальной игрушки в жанре MOBA - «Лиги легенд», в которой побоища на арене устраивали хомячки и анимешные девочки с крашеными волосами.
Вот только создатели ролевых игр забыли, что в «Лиге Легенд» казуальна только обертка, внешний вид. Здесь люди соревнуются друг с другом и не прощают чужих ошибок. Опытные игроки в ЛоЛ часто развлекаются, создавая новые аккаунты, и когда программа бросает их в бой против новичков, прямо-таки уничтожают их, заканчивая матч со счетом 40-0. Но это никого не отталкивает от «Лиги». Потому что играть интересно.
Почти все жанры игр так или иначе столкнулись с упрощением. Конкурент «Лиги Легенд» - «Герои Шторма» от Близзард, пострадал именно потому, что в «Героях» не так важно индивидуальное умение игрока. Нельзя собрать мощные артефакты, вырваться вперед по уровню, а потом уничтожить всю команду соперника три раза. Сильный игрок как бы попадает в одну упряжку с «середнячками», и вынужден тащится со средней скоростью этой упряжки.
А когда упрощение касается противостояния игрока против окружающего мира, становится совсем скучно. Если бы в «Лиге Легенд» или другой MOBA-игре приходилось прокачивать свой аккаунт, сражаясь только с ботами-болванчиками, а доступ к дуэлям с другими игроками открывался на максимальном уровне, она была бы никому не нужна. Но именно это и происходит в жанре ММОРПГ.
В итоге флагман ролевых игр, World of Warcraft, стремительно теряет подписчиков. Другая игра от компании Близзард - Diablo 3, расплатилась уходом игроков к конкуренту - Path of Exile, который и сложнее, и выглядит брутальнее.
Что по другим играм? Guild Wars 2 хвалят, и ставят оценку «десять из десяти», но почему-то никто в нее не играет. Азиатские новинки вспыхивают, и тут же затухают, подает признаки жизни только Black Desert Online. Про Lineage 2, которая когда-то была конкурентом WoW, все почти забыли.
А все почему? Потому, что разработчики ориентировались на «норми», среднего игрока, который играет 2-3 часа после работы с банкой пива в руке. У такой логики есть проблема - средний игрок сам не знает, чего хочет, да ему часто и все равно. У него нет вкуса к игре, он неразборчив и «кушает что дают». Если игра усложняется, средний игрок склонен приспосабливаться, и принимать правила игры, главное, чтобы внешний вид продукта не отталкивал.
Те же казуалы с удовольствием играют в трилогию Dark Souls, где смерть поджидает на каждом шагу. Но мысль о том, чтобы сделать что-то подобное и в ММОРПГ, как-то никому не приходит в голову. А ведь чтобы испытать яркие позитивные впечатления от игры, нужно испытать и отрицательные, расширить свой диапазон эмоций.
Недавно я прочёл книгу социолога Малколма Гладуэлла «Переломный момент». В ней автор исследует причины возникновения социальных эпидемий: моды, мемов, и прочего. К какому выводу он приходит? Влияние на умы оказывает небольшой круг ярких личностей, или экспертов. Им подражают, завидуют, прислушиваются к их советам. Автор рекомендует: чтобы продвинуть продукт или идею в массы, не обязательно нравится толпе, нужно угодить небольшому кругу экспертов, а уж они повлияют на остальных.
А в мире видеоигр такие эксперты - хардкорные геймеры. Они привередливы, разбираются в играх, имеют по каждому вопросу свое мнение, которое активно высказывают на игровых форумах. Кроме того, они ведут прямые трансляции на Твиче и Ютубе и воздействуют на мозги граждан в прямом эфире.
Но настоящему геймеру не хватит просто хорошей графики, ему нужно большее: возможность выразить себя в виртуальном мире, стать первым в соревновании. Игра должна бросать игроку вызов, наказывать его за ошибки и вознаграждать успехи.
Причина вторая - непрофессионализм дизайнеров.
Игровая индустрия молода, ей примерно сорок лет. Первые видеоигры проектировали любители. Только в редких случаях к разработке привлекали человека из мира кино, автора книг, или дизайнера настолок. Все это не мешало игрушкам быть интересными.
Но вот свершилось - пришли люди, и научили всех, как надо делать. Теперь игры конструируют по шаблону, и постоянно оглядываются на то, как у других. Шаг вправо, шаг влево - расстрел. И хотя в некоторых школах геймдизайна рекомендуют варьировать темп игры, как-то так вышло, что в ММОРПГ сложность возрастает медленно и равномерно. Но нет ничего скучнее предсказуемости!
В том же Diablo 2 вы легко стартовали, потом приходил божок гоблинов Раканишу, и убивал вас молниями. Это заставляло игрока быть внимательнее. А в Diablo 3 все монстры дохнут с одного удара, потом с двух, с трех... и так далее. Умереть на начальной стадии игры можно, только если уйти заваривать чашку чая, оставив персонажа в гуще врагов. А чтобы добраться до того момента, когда игра становится по-настоящему сложной, нужно пройти все круги ада этой тягомотины. И это называется хорошим дизайном. Профессионалов все больше, а игры все хуже.
Могу вспомнить нечто похожее у наших рекламщиков. В начале 90-х рекламу в нашей стране делали историки, журналисты, искусствоведы, а не маркетологи. Поэтому она была интересна и в чем-то превосходила западные образцы. Потом в школах начали учить маркетингу, и теперь все работают по шаблону.
Причина третья. Сюжет.
Все разработчики решили, что в ММОРПГ непременно требуется сюжет. Со старта игрок попадает на сценарные «рельсы» и движется по ним до самого конца, никуда не сворачивая. Если же игрок каким-то чудом собьется с пути, огромная стрелка над его головой подскажет верное направление - куда идти, какие квесты брать, где качаться.
Но в лучших образцах жанра - Ultima Online, старом WoW, Lineage 2, никакого сюжета, по сути, и не было. Человеки развлекали себя сами.
Решение простое: избавиться от навязчивого сюжета, и вместо этого проработать мир игры, ее «лор» (от англ. lore). Детали такого мира проявляются в мелочах: необычных объектах на карте, подслушанных разговорах, случайно оставленных в подземельях пыльных книгах. Сначала создайте интересную вселенную, а уж игрок сам найдет, чем в ней заняться. Лучший сюжет - тот, который игроки пишут для себя сами.
Одно радует - разработчики постепенно осознают ошибки и возвращаются к принципам, принесшим успех образцам жанра. Правда, делают это с переменным успехом: иногда удачно, как в случае с перезапуском Runescape, иногда не очень, как у Lineage Classic и Archeage, где корейцы наплевали на мнение фанатов.
Летом 2019 года выходит WoW Classic, который окончательно ознаменует возвращение ММОРПГ к своим истокам. Будем ждать, и надеяться на лучшее.