Metro Exodus

Интервью с продюсером Metro Exodus

Политика, RTX и знакомые голоса

showgazer

Metro: Exodus, ее продюсер Джон Блох и автор оригинальных книг Дмитрий Глуховский на “ИгроМире” — большое событие. Нам удалось пообщаться с Джоном в течение получаса и задать ему несколько вопросов.

Shazoo: Как вы себя чувствуете? Уже второй день вы даете прессе интервью, сейчас уже конец обычного рабочего дня.

Джон: Вроде нормально, выживаю [показывает на кофе]. Я был во многих местах, но не часто мне приходится говорить громче, чем при обычном разговоре.

Shazoo: Релиз через несколько месяцев, у нас уже есть практически вся доступная информация. Как далеко вы от отправки игры в печать?

Джон: Чтобы выпустить игру 22 февраля, мы построили обширный график, в котором многое отведено под производство и одновременный выпуск игры на PC и консолях. Наверное, сейчас многие думают, что игра спокойно может выйти в 2018 году. В любом случае, нам придется закончить мастер-версию до конца года, чтобы разобраться с остальными проблемами.

Shazoo: Осталось ли еще что-то, о чем вы планируете сообщить игрокам до релиза игры?

Джон: Да, есть кое-что, о чем мы умолчали, но обязательно расскажем в будущем.

Shazoo: Когда я играл в зале "ИгроМира" в Exodus, мне показалось, что есть небольшая задержка при стрельбе и прочих действиях, даже на RTX 2080 Ti. Буквально несколько миллисекунд, но ощутимая. Я один такой, просто показалось?

Джон: Проблем быть не должно. Честно говоря, нигде больше у нас таких проблем не было. Спасибо что сказали.

Shazoo: Во время разработки у вас были какие-то веселые баги? Например, как баг “нулевой точки” в The Witcher 3.

Джон: У нас постоянно происходит какое-то дерьмо (смеется). У меня, к сожалению, нет с собой видеозаписи, но был достаточно забавный баг, из-за которого ломалась анимация лиц и конечностей. Доходило до того, что руки и даже брови во время кат-сцен растягивались во всех стороны. Да, это выглядело жутко и смешно. Вообще, багов было много. Все и не вспомнить.

Shazoo: Локации Metro: Exodus кажутся очень знакомыми для российского человека. Особенно пионерский лагерь. Кто-то из команды приехал в Россию для этого?

Джон: Наша команда — это микс разных национальностей, но большинство украинцы и русские. Мы собрали множество информации. По Москве в прошлых играх было легко найти данные о метро, так как в интернете ее много. Сюда, кстати, в принципе легко приехать. Может, многие из команды в России никогда и не были, но русские места легко узнаются, как вы сказали. Может, мы не путешествовали, как другие студии, но провели достаточно времени, собирая информацию.

Shazoo: Как Дмитрий Глуховский помог вам?

Джон: Первая игра — Metro 2033 — полностью основана на его книге, Last Light — новая история, которую мы написали вместе с ним. Получилось очень плодотворное творчество и для него, и для нас. Мы даем ему свои истории, он свои. Мы даем ему диалог, он свой. Вместе выбираем лучшее. Насколько я помню, он писал "Метро 2035", когда мы начали прорабатывать историю для Exodus, так что для нас обоих это было временем творчества.

Во временных рамках между Last Light и Exodus как раз и находится “Метро 2035”.

Shazoo: Он на чем-то настаивал? Или это был дружественный диалог?

Джон: Определенно дружественный. Иногда он хотел, чтобы определенные вещи точно появились в игре, кое-что он хотел вырезать. Но мы вместе работаем так долго, что мне кажется, наша команда отлично понимает, чего хочет Дмитрий.

Shazoo: Я заметил кое-какие знакомые голоса из в русской локализации, прямиком из игр серии S.T.A.L.K.E.R. Это намеренный ход?

Джон: За русскую озвучку отвечает “Бука”. Она выбирает голоса, но дает предварительно их нам послушать, чтобы выбрать наиболее подходящие. Так что это, в некотором роде. совпадения. Это вообще хорошо?

Shazoo: Конечно. Думаю, многие фанаты узнали эти голоса.

Джон: Отлично!

Shazoo: Metro — это целая вселенная. Там множество книг, не только о российском метро. У вас нет планов расширить свою игровую вселенную в этом направлении?

Джон: На самом деле, у нас нет особых планов помимо тех, над которыми мы сейчас работаем. А еще будут DLC. Определенные вещи мы, конечно, обсуждаем. Metro — огромная вселенная, в которой уже сейчас есть много всего интересного.

Shazoo: Metro: Exodus выглядит достаточно хардкорной. Какие советы вы можете дать будущим игрокам?

Джон: Прежде всего Exodus — сурвайвал. Ресурсов очень мало, игрокам придется искать их и пользоваться крафтингом. Делать аптечки, амуницию, фильтры и более хитрые предметы вроде ножей и отвлекающих предметов. Крафтингом можно восполнить все запасы. Конечно, амуниция есть и в открытом мире, но ее очень мало — вы больше не в метро и не в городе, это открытый мир. У игроков также будет больше контроля, поэтому придется каждый раз проверять, что перед вылазкой есть все необходимое.

Shazoo: Exodus — не игра в открытом мире в широком понимании, но все еще достаточно свободная. Может ли игрок пройти к сюжетной цели и пропустить какую-то важную кат-сцену?

Джон: Зависит от уровня, от ситуацию. Metro — серия линейных шутеров, и Exodus не исключение. Уровни открытые, но через них игрока все равно ведет история. Иногда будут ситуации, когда не все линейно и предопределено, но это только потому, что мы захотели, чтобы игрок получил такой игровой опыт. Есть ситуации с кат-сценами, игрок их действительно может обойти, но не будет никаких указателей “короткий путь” или чего-то подобного.

Shazoo: Exodus была одной из продемонстрированных игр во время анонса RTX и технологии трассировки лучей Nvidia. Сколько времени вам понадобилось на реализацию новых технологий?

Джон: Мы начали работать с Nvidia с начала этого года. Технология была анонсированы на GDC, там же было показано демо. На тот момент мы использовали видеокарты Titan V — это был лучший вариант. Иными словами, мы занимаемся этим практически весь год.

Shazoo: Враги в Exodus могут сдаваться, чего не было раньше. Для чего нужна эта система?

Джон: Это часть более интересного, интерактивного поведения NPC, которое мы хотим добавить в игру. Но это также возможность геймерам выбрать, каким будет их Артем.

Shazoo: Во время чтения мартовского номера Game Informer за 2017 год с информацией об Exodus возникло ощущение, что сооснователь 4A Games Андрей Прохоров не только имеет жесткую позицию по поводу конфликта Украины и России, и в некоторой степени “ненавидит” последнюю. Вы слышали что нибудь об этом?

Джон: На самом деле нет. У нас в команде много как украинцев, так и русских. Если честно, это политическая проблема, она не касается видеоигр, так что не мне это все комментировать, в это я не вовлечен.

Shazoo: Слышал, что 4A Games переместилась из Киева из-за политических проблем…

Джон: Нет. Я не буду вдаваться в подробности, но дело не в этом. Были другие причины, чтобы открыть офис в Европе на протяжении долгого времени, так что это просто совпадение. К тому же офис в Киеве все еще существует, там половина нашей команды.

Shazoo: Какая ваша любимая игра?

Джон: Мне нравятся игры, которая позволяют использовать стелс и другие возможности, решать ситуации так, как мне нравятся. Это одна из главных особенностей Метро, и именно поэтому я большой фанат этих игр.

Shazoo: Пожалуйста, пару слов для посетителей нашего сайта.

Джон: Спасибо что, вы с нами. Надеюсь, Exodus вам понравится. Мы делаем для себя, сами будучи поклонниками, но и для вас, конечно же, тоже. В Exodus вообще много всего, что вы делается только для вас.

На "Игромир" разработчики привезли один эффектный сюжетный отрывок — пионерский лагерь и его окрестности. Некоторая тягучесть происходящего действительно беспокоит, не получается реагировать на врагов должным образом. Учитывая, что амуницию приходится буквально "рожать", а промахиваешься часто, становится некомфортно. С другой стороны, в игре постоянно что-то происходит, пусть и на основе скриптов. Это хорошо, потому что страх заскучать в пустых локациях, где кроме врагов и предметов для крафта ничего нет, никуда не делся.

Стрельба, самый спорный момент серии Metro, улучшилась. Все благодаря некоторым тонким изменениям — регистрация попаданий более наглядная, оружие стало более "тяжелым", чувствуется огневая мощь в руках.

Если судить по демо-версии в целом, то у 4A Games все очень хорошо. Все механики работают, багов не замечено, игра выглядит не хуже, чем в анонсирующем трейлере. К тому же демо было самым объемным из представленных в "Крокусе".

В общем, вера в беспроблемный релиз 22 февраля сменилась твердой уверенностью.

Больше статей на Shazoo
Тэги: