The Forgotten City
От мода к полноценной игре
Кто помнит Ника Пирса? Скорее всего, не многие, учитывая, что он не является ветераном игровой индустрии и уж точно не Хидео Кодзима. Однако это не значит, что достижения Ника не интересны. Он потратил более 1700 часов на создание огромного мода для Skyrim — The Forgotten City, а также выиграл награду гильдии писателей Австралии. Это была первая национальная награда за сценарий к видеоигре.
Оригинал статьи Алекса Уолкера на Kotaku.
С тех пор Пирс задумался о том, как выглядит следующая стадия разработки. Они ушел со своей основной работы и после ряда предложений работать в других студиях, Пирс решил отправиться по своему пути — он взялся за превращение своего мода к Skyrim в самостоятельную игру.
Кто-то может подумать, что перевод The Forgotten City из разряда модов в игру — совершенно логичный шаг, однако изначально Пирс был против этой идеи.
В разговоре с Kotaku австралийский разработчик объяснил, что встретился с тремя разработчиками из League of Geeks, создавшими Armello.
Они отличные ребята и готовы помочь в поисках своего места среди игровой индустрии. Они спросили, не хочу ли я превратить мод в самостоятельную игру.
Пирс же видел три проблемы в реализации идеи:
- У него нет времени и опыта в разработке игры с нуля
- Он не был уверен, что имеет законное право
- Он не уверен, что фанаты The Forgotten City захотят повтора
Частично поддержка пришла в форме мудрости других разработчиков. Так, например, Дэн Пинчбек, работавший над Dear Esther, рассказал Пирсу, что их фанаты не были обеспокоены тем, что мод превратился в полноценную игру. Это оказало значительную поддержку, так как в то время сообщество геймеров было разделено из-за концепции платных модов.
Было непонятно как моддерское сообщество отреагирует на то, что кто-то переделывает мод в полноценную игру — это могла быть апатия или неприязнь.
Получение зеленого света с легальной стороны было не менее трудным препятствием.
Ушло более года на отправку вежливых писем с вопросами о том, могу ли я отвязать свою IP от их собственности и превратить ее в полноценную игру. Эта переписка привела к телефонному звонку с их адвокатом. Стоит отметить, что они были вполне резонны.
После решения этих сложностей осталась лишь одна проблема: создание самой игры. Так что Пирс решил сделать прыжок веры — он ушел с работы и использовал накопления для найма Алекса Госса — программиста, который работал над VR-игрой Earthlight.
На этой стадии у Пирса появилась помощь профессионала. Однако у него все еще не было опыта в создании чего-то с нуля при помощи современных движков.
Я изучал Unreal, Unity и CryEngine/Lumberyard, скачал их все и экспериментировал с ними.
Когда Ник запустил Unreal Engine, то провел вечер с уровнем, внедряя модели, которые взял на рынке Unreal. Он хотел воссоздать первую сцену мода и после получения уровня — на скриншоте выше, он “удалил все другие движки”.
После завершения работы над демо-уровнем Пирс использовал iClone и редактор персонажа для создания 3D-персонажей и анимации.
Я перекинул оригинальные аудио-записи (без упоминания оригинальной игры) в iClone для создания движения губ, записал немного анимации тела при помощи костюма Perception Neuron.
Я перенес персонажей и их анимации в игровой уровень и по сути воссоздал первый “акт” мода в банальном фэнтезийном сеттинге, стараясь не нарушать чужих IP, с чем я очень осторожен.
В процессе этой работы Прис смог создать “вертикальный срез” первого акта The Forgotten City. В результате получилось это.
Идеи и презентации было достаточно, чтобы эксперты Film Victoria выделили грант на разработку.
Если бы они не сделали это, то мы бы остались без финансирования очень быстро.
Это опыт также стал хорошим примером в ценности уже готовых файлов в разработке, чего многие не понимают. На вопрос о недавних разговорах относительно купленных файлов, Пирс указал, что они были полезны не только на важной стадии прототипирования — крайне сложно создавать мир, пока у тебя нет визуальной структуры, чтобы все соответствовало задумке. Помимо этого важно то, что готовые файлы позволяют снизить стоимость игры.
Мы хотим, чтобы после концовки у игроков было чувство понимания, гордость и воодушевление, может быть, даже слеза на щеке. Чтобы они рассказывали своим друзьям о Нолановском выносе мозгов. Мы хотим представить эту возможность как можно большему числу игроков, по максимально низкой цене — в нашем случае 20 долларов. А так как большинство инди-игр никогда не приносят доход, это рискованный бизнес, для которого нам нужен разумный бюджет. Как и в случае со всеми инди-разработчиками.
По этой причине многие независимые разработчики, в том числе команда, создавшая PUBG, использует оригинальные творения вперемешку с AAA-продуктами, которые они лицензировали без эксклюзивных прав, чтобы снизить стоимость разработки игры, сделав ее доступной для геймеров. Поэтому PUBG стоит 30 долларов, а не 80. Это хорошо как для разработчиков, так и для геймеров.
Однако в случае с The Forgotten City ни один из файлов прототипа не был перенесен в игру.
Еще один интересный факт, о котором рассказал Пирс сейчас — персонажи основаны на клиентах и людях, которых он встречал будучи адвокатом.
Некоторые персонажи в The Forgotten City вдохновлены прошлыми клиентами. Это уязвимые и обездоленные люди, которых я встречал будучи волонтером общественных юридических центров.
Говорят, что юридическая карьера — это приключение в прикладной этике. Мне кажется, что это совершенно правда, поэтому The Forgotten City в своей основе включает эти болезненные этические дилеммы и открытые философские вопросы. Вроде: могут ли авторитарные правила перешагнуть проблемы человеческой природы и привести нас ближе к утопии или лечение хуже, чем сама болезнь?
Это стало одной из главных причин, почему Пирс решил взяться за проект — возможность рассказать истории.
Мне постоянно приходят сообщения от фанатов, которые говорят, что концовки заставили их плакать, какие повороты заставили их вскакивать с кресел или кричать на экран, какие персонажи разбили им сердце и как они желают, чтобы больше игр были такими.
Перебравшись через стены, которые первоначально стояли на пути создания самостоятельной игры, Пирс понял, что он сидит на уникальной возможности: он может сделать другую игру, новый мод, напишет иную историю, но они могут быть тенью успеха и интереса, который был создан в The Forgotten City.
Если все получится, то я хотел бы продолжить рассказывать крутые истории в больших и лучших по качеству играх. Если нет, то я соберу свои экстраординарные навыки, полученные в этом путешествии для начала нового приключения. В любом случае, у меня будет потрясающая история.
Следить за развитием The Forgotten City можно на официальном сайте и в Steam.
- Игроки Dragon's Dogma 2 используют гнилую еду, чтобы предупредить о зараженных Драконьей чумой Пешках
- Dragon's Dogma 2 теперь работает лучше на ПК — подтормаживаний стало меньше
- Новый мод для Dragon's Dogma 2 добавляет систему захвата цели