Ведущий сценарист Evolve о том, что пошло не так и как 2K Games повлияла на это

3 сентября выделенные сервера Evolve будут окончательно закрыты, и на фоне этой новости ведущий сценарист Мэтт Колвил решил рассказать на Reddit, что по его мнению с игрой было не так. Он затронул многие темы, а также кинул несколько камней в огород издателей — в частности 2K Games, с которой Turtle Rock работала над своим ассиметричным шутером. 

Колвил начал с того, что команда по большому счету состояла из художников и сценаристов, а не программистов, и так было почти всегда. 

Когда я впервые обошел офис и повидался с командой, все художники смотрели документальные фильмы Дэвида Аттенборо и читали книги о биологии, анатомии и эволюции. Мы верили, что создаем инопланетный мир, который вы будете исследовать, и нам хотелось сделать его потрясающим. Я даже не могу перечислить всех удивительных существ и моделей поведения, созданных, внедренных и позже выброшенных нами, потому что они в итоге только отвлекали внимание.

Сценарист считает, что их команда могла создать кооперативную игру для четверых игроков, которые бы смогли исследовать инопланетный мир, наполненный жизнью и опасностями. По его мнению, это могла быть одна из лучших игр десятилетия. 

Но такая игра ни за что бы не получила зеленый свет. Никто бы не стал финансировать разработку этой игры. Идеей, которую мы предлагали [издателю] — и в которую мы на 100% верили, — была 4v1. 

Понимаете, когда вы предлагаете игру издателям, по их мнению самое главное "что уникального в этой игре, чего никто не может найти где-либо еще?". Так что "это будет здорово, люди полюбят это и продажи достигнут 10 миллионов копий" в данном случае не ответ, даже если это правда. В игре должно быть что-то, что они могут поместить на обратную сторону бокса, что-то, что отделяет проект от остальных игр. 

К слову, они [издатели] не придерживаются этого стандарта со своими собственными играми. Они счастливы тратить 60 миллионов долларов на пятый сиквел чего-то, что они уже сами разработали, который неразличим от любой другой игры этой серии. Это только вашу игру они ограничивают этим абсурдным стандартом. 

Мэтт Колвил еще раз напомнил, что команде нравилась идея 4v1, на которую в конечном счете согласился издатель. Turtle Rock создала прототип, и он работал.

Впрочем, по мнению одного из друзей сценариста прототип работал лишь по той причине, что разработчики знали, какой они в итоге хотят видеть игру, и играли они в нее соответственно. 

Когда кто-то в команде наконец устал и стал играть на победу, все развалилось на части и с тех пор так и не собралось воедино. Факт того, что все герои и монстры были разными по механике, и ни те ни другие не использовали одни и те же из этих механик, сделал баланс чрезвычайно трудной задачей. 

В качестве примера он привел таких персонажей, как Лазарь и Мэгги. Их способности в той или иной степени ломали все, что есть в игре. 

Героям не нужно питаться, им не нужно поднимать уровень, им не нужно выбирать способности. Это было не просто ассиметрично — две стороны играли в фундаментально разные игры. С этой проблемой мы так и не разобрались. Это означало, что весь новый контент было чрезвычайно сложно внедрить, куда там сбалансировать. Потому что всегда был герой или монстр, чья способность ломала все, что ты делаешь. 

И хотя команде нравилась идея 4v1, Колвил считает, что все было бы иначе, если бы монстров не управлял реальный игрок. 

Если бы монстр полностью контролировался искусственным интеллектом, мы бы могли сделать совершенно другую, более веселую игру с гораздо большей привлекательностью. Игру с кооперативном на четверых, где вы исследуете инопланетный мир и сражаетесь с гигантскими монстрами, которые не контролируются игроком. 

Если держать в уме все уникальные особенности игры и играть в нее по ее правилам, а не по своим или по правилам жанра, она зачастую была веселой. Помню был один отличный обзор, в котором было сказано "мы постоянно жалуемся, что хотим чего-то нового — и вот, Evolve на самом деле нечто новое". Ничто в Evolve не работало так, как те же предметы работают в других играх. Снайперская винтовка никого не убивала с одного выстрела, а просто накладывала слабые точки, стреляя по которым союзники наносили больше урона. Это полностью соответствует кооперативной концепции игры. Все-таки парню, который может убить монстра с одного выстрела, нет места в Evolve. Но в то же время это не то, чего все ожидают от снайперской винтовки. 

Так что мы так и не разобрались с 4v1, концепция вызвала больше проблем, чем могли себе представить, и у нас не было команды, чтобы сделать соревновательный шутер. У нас была команда, способная построить новый мир. 

Сейчас я вспоминаю персонажей Evolve, пока пишу этот материал, и вынужден согласиться, что во вселенной игры был потенциал. Жаль, что реализовать его не вышло. 

Дальше Колвил перешел к модели распространения игры, подчеркивая, что Evolve частично загубил ценник полноценного ААА-тайтла. 

Если вашему потребителю необходимо найти четверых друзей, чтобы наслаждаться игрой, может не стоит просить за нее 60 долларов? Потому что уговорить четверых друзей потратить в общей сумме 240 долларов на игру (и помните, что вы сами уже потратили 60 долларов) чертовски трудно. В любом другом шутере вы можете играть самостоятельно, быть говнюком в команде и все равно получать удовольствие. Но в Evolve вам необходимо кооперироваться. Вы не можете провести 20 минут в лесу наедине с самим собой, время от времени ганкая [выходя на линию] и игнорируя всех вокруг. Вам нужно по-настоящему кооперироваться с того самого момента, когда ваши ноги дотрагиваются до земли, и это не прекращается — все это работает только если играть с друзьями. 

Так отдайте игру. Берите деньги за косметические предметы, но сделайте игру бесплатной. Увеличьте свою базу пользователей. Мы уже начали об этом думать. Мы знали это, и THQ знала это. Но в итоге THQ развалилась. 

Стоит напомнить, что именно THQ изначально должна была стать издателем Evolve, но в конце 2012 года компания стала банкротом и передела права Take-Two и 2K Games.

Если вы выпускаете игру, которая живет и потом умирает на соревновательном онлайне, может стоит позволить разработкам обновлять игру чаще, чем раз в три месяца. 

Колвила спросили, что почему издатель не позволял Turtle Rock обновлять игру чаще. По его словам, на этот вопрос нормального ответа в свое время не получили даже сами разработчики, поэтому сказать он не может. 

Несмотря на все то, что я сказал выше, я искренне верю, что на релизе Evolve не было ничего, чего мы не могли бы исправить, если бы нам позволили постоянно обновлять игру. У нас был отличный запуск, куча людей купили игру, куча людей играли в нее. Они находили эксплоиты и... мы ничего не могли с этим сделать. И когда об этом начали писать новости, база игроков начала испаряться. У нас были локальные фиксы, зачастую в первые же 24 часа [после возникновения проблемы], но... мы не могли их выпустить. 

Мэтт Колвил также считает, что новости о стоимости дополнений, распространяемые прессой, создавали игре несправедливый образ. По его мнению, авторы этих новостей представляли себе кошмарные сценарии, публиковали их и получали клики, так и не разобравшись в том, что на самом деле происходит. Правда, что конкретно сценарист имел ввиду неясно. Пояснять он не стал. 

Все это печально, но действительно много людей купили игру и играли в нее. Это согревало нас. Куча фанатов, фан-артов, фан-сайтов и даже косплея, но игра стоило слишком много, из-за чего игроки не могли уговорить своих друзей к покупке, и мы не могли обновлять игру так часто, как было нужно, чтобы сделать игроков счастливыми. 

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: