Surviving Mars

Габриэль Добрев

Эль Президенте улетел на Марс

Wanderbraun

Разработчики игр — люди разносторонние. Они могут увлекаться абсолютно несвязанными друг с другом вещами, при этом обнаруживая для себя знакомые грани и точки соприкосновения, воплощая свою страсть и любовь в игры. Собственно, диалог с Габриэлем Добревом лишний раз мне напомнил, какие геймдевелоперы крутые люди. К сожалению, у нас было только 15 минут на разговор из-за очень строгого графика, и это 15 минут пролетели незаметно за крайне интересным диалогом. 

Глава студии Haemimont Games рассказывает про Surviving Mars, Tropico и свои планы на будущее. 

Привет! Сходу самый важный вопрос: в прошлом году у вас брал интервью мой шеф Илья, он спросил вас отправите ли вы копию игры Surviving Mars Илону Маску. Вы сказали, что это крутая идея. Вы сделали это?

*Смеется* Ээээ… Неа, не сделали.

О! Это печально! Вы хотя бы пытались?

Вроде как Paradox пытались выйти на контакт с Маском, однако не получилось. Честно, я не занимался этим и не следил за этим, так что не могу ответить на этот вопрос. Но при этом я точно знаю, что нам повезло скооперироваться с маркетинговой командой Илона Маска, так как его ребята постоянно писали в Twitter про Марс, космос, а наша игра как раз была про всё это.

Да, думаю, вы неплохо сработались с Илоном Маском, пускай даже не специально. Но давайте ближе к делу! Прошло уже много времени с релиза Surviving Mars. Можете ли вы сказать, что именно эта игра стала успешной для вас?

Прошло два месяца. Немало, но и немного. Точно можно сказать, что это самый успешный релиз в истории нашей студии. Очень помог тот факт, что игра вышла одновременно на три платформы: PC, Xbox One и PS4.

Возможно, у вас уже есть какие-то далекоидущие планы? Новая игра? Surviving Venus?

Мы сейчас сильно сконцентрированы на Surviving Mars, так что…

На презентации вы уже показывали конкретно какие нововведения вы собираетесь внедрить в Surviving Mars. Однако всё это, по сути, мелочи. Есть ли у вас глобальные планы?

Мы определенно будем продолжать развивать космическую тематику. Мы знаем, что в космосе нереальное количество крутых штук, о которых многие даже и не догадываются. Мы хотим показать их, рассказать про них.

Ага-ага, космическая тематика, значит. Я знаю, что вы уже ненавидите этот вопрос, но что по поводу Tropico?

*Смеется*

Всё же именно эта серия игр сделала вас знаменитыми.

Да, это правда, мы в первую очередь известны как разработчики Tropico. Мы очень рады были быть частью вселенной Tropico, это что-то, о чем мы заботились на протяжении многих лет. Конечно, мы не против продолжить работу над этой серией. Однако сейчас новой Tropico занимается новая студия — без понятия насколько у них хорошо получается, однако обязательно попробую поиграть.

С каким сеттингом вам нравится больше работать: космический или всё же Tropico?

Хм… Дело совсем не в сеттинге. У любого сеттинга есть свои особенные испытания для игроков и разработчиков. Например, в Surviving Mars условия жизни людей крайне суровые. То есть игра превратилась из классического градостроительного симулятора в своеобразный сурвайвал. Также мы пытаемся отобразить в игре как можно больше задач, которым нужно будет заняться реальным поселенцам на Марсе. То есть у Surviving Mars множество метафор и условностей, которые делают её особенной на фоне других игр, и особенно на фоне Tropico.

Хорошая игра — это всего лишь скелет, базовая форма, у неё должна быть мягкая основа, чтобы она могла гибко принимать любые изменения и всевозможные модификации. У тебя есть выбор, и каждый выбор ведет к уникальным последствиям. Таким образом игра начинает жить сама по себе, улучшаться и совершенствоваться усилиями сообщества. Именно это в первую очередь и отличает игры друг от друга. Мы - студия, работающая в разных жанрах. Всё же мы делали далеко не только градостроительные симуляторы. Мы делали тактические пошаговые игры, мы делали action-RPG, например Viktor Vran...

Между прочим отличная игра!

*Улыбается* Спасибо! В общем, мы работаем в разных направлениях и все время меняем вектор разработки, чтобы совершенствоваться во многих направлениях. У меня невероятная команда разработчиков, ведь все они могут без проблем работать над разными вещами одинаково талантливо. То есть мы можем переехать с одного жанра, одного сеттинга и одной игровой механики на совершенно другой фундамент с совершенно другими идеями. Таким образом можно освежать собственный взгляд на игры. В общем, интересный опыт!

Эксперименты это всегда хорошо! Ладно, не всегда, но часто.

Я бы так сказал: хорошо экспериментировать, но эксперименты сами по себе не очень хороши! *Смеется*

Преданное и активное сообщество - лучший источник новых идей и нововведений. Поэтому мне интересно, как вы относитесь к модам и мододелам. Нанимали ли вы кого-то? Или может сотрудничали? Если нет, то почему?

Важно понимать: это первая наша игра, у которой есть широкая поддержка пользовательских модификации. Вообще, любой желающий может сделать собственную игру на основе нашей. Если захочет. Мы очень хотим мотивировать мододелов работать, поощрять их к совершенствованию нашей общей игры. Мы активно работаем над улучшением наших инструкций про модифицировании игры. Недавно мы, например, выпустили в открытый доступ исходный код нашей игры, чтобы любой желающий мог понять как мы создавали Surviving Mars. Ведь если ты понимаешь основу, тебе легче работать над деталями. Также мы активно общаемся в сообществе мододелов в Discord. Мы создали его сразу после релиза. Когда я вступал туда. я не думал, что моддингом может увлекаться такое большое количество людей.

Сначала я просто читал сообщения, потом начал общаться. Иногда даже веду диалог в приватных сообщениях. *Смеется* На релизе мне написало нереальное количество людей с вопросами в стиле: “а что там с моддингом?”, поэтому мы не могли отказать им. Однако общение и активная индивидуальная работа с мододелами занимает очень много времени - это целая работа, которую нужно оплачивать. У нас нет такой возможности. При этом, как я уже говорил ранее, мы делаем все возможное, чтобы поддержать любые начинания людей. Мы часто просматриваем моды и учимся у нашего сообщества. Моды помогают понять в каком направлении должно направляться развитие игры. Ведь если кто-то делает какую-то модификацию, это сигнал о том, что он хочет видеть это в игре. Это отличный источник вдохновения.

Мы пока что никого не наняли из мододелов, однако напоминаю, что прошло всего лишь два месяца! Мы пока разбираемся во всем! Это нереально крутой новый опыт. Раньше мы не могли даже и подумать отдать на всеобщее обозрение исходный код, а теперь его может посмотреть кто угодно. Это не было сложные решением, однако оно казалось нам странным. Однако потом мы поняли, что сделали все правильно. Это был правильный и грамотный шаг вперед по сравнению с нашими прошлыми играми. В общем ,мы дали людям возможность делать все что угодно и при этом оказываем им всевозможную помощь. Теперь во всех наших будущих играх упор на моддинг будет очень серьёзным.

Понятно! Некоторые студии, включая Paradox, используют любопытный формат кооперации между издателем и мододелом. Разработчики берут какой-то крутой мод и начинают продавать его в официальном магазине. Часть прибыли они отдают мододелам. Что думаете по этому поводу?

Ну… Мододелы вкладывают очень много времени и труда в свои творения. Мы знаем, что это нелегко, так как по сути делаем тоже самое. Да, мы хотели бы помочь ребятам как-то монетизировать свой труд. Однако это очень тонкий лёд. Все помнят как сообщество отреагировало на платные моды на Steam. Это тема к которой я даже не знаю как приблизиться. Это очень сложно. Если мы найдем какой-то хороший и правильный путь для реализации подобного, я буду более чем счастлив за людей. Ведь они будут получать деньги за то, что они улучшают нашу игру.

Вы очень много помогаете сообществу и то крайне похвально. Давайте немного сменим тему. Вы - болгарская компания, которая работает на шведского издателя. Каково это работать на Paradox? Давят ли шведы на вас как-то? Или дают полную свободу?

Paradox очень особенный издатель. У них не хватает ресурсов и возможностей, чтобы сделать всё “правильно” с их стороны. Подобным занимаются крупные издатели: они буквально контролируют весь процесс разработки. С этой точки зрения лично я как разработчик игр рад, что мы работаем с Paradox. Мы можем делать все что нашей душе угодно, нет никаких лимитов или барьеров. Paradox даёт своим разработчикам полную творческую свободу. Именно поэтому у нас сформировались отличные взаимоотношения. Правда, иногда они задают очень неудобные и каверзные вопросы. Бывают моменты, что они обнаружат что-то, что им не нравится, и начинают разбираться. Иногда они находят слабые стороны геймплея и узнают все что только можно, чтобы понять ошибка это или все так задумано. Тем не менее чаще всего то, что им не нравится, является багом или неисправностью. Paradox находят ошибки, проблемы и баги, однако вся ответственность по их починке лежит на нас. Я считаю, что такой подход является максимально правильным. У нас творческая свобода и нам помогают находить и решать проблемы. А проблемы встречаются во время разработки абсолютно любой игры, уж поверьте мне.

Сколько боли в этих словах! Ладно, время на исходе, поэтому последний рандомный вопрос. Как вы думаете, почему в Tropico 6 нельзя своровать Кремль?

*Смеется* Я не знаю, я не занимался разработкой. Возможно, ребята из Limbic Entertainment что-то знают.

Спасибо за внимание и удачи!

Тебе спасибо!

Габриэль оказался очень милым и приятным человеком. В игровой индустрии он давно и сделал очень много видеоигр самых разных жанров. Мне кажется, именно такие разносторонние люди, которые готовы идти на эксперименты, толкают всю индустрию вперед.

Больше статей на Shazoo
Тэги: