О разработке Star Citizen. Часть 1

О разработке Star Citizen. Часть 1

В сентябре 2016 года на Kotaku, вышел достаточно интересный материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. По ряду причин перевод закончен только сейчас и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Если нет желания читать полную версию - есть выжимка из этого материала.

От себя замечу, что перечисленные проблемы не уникальны для данного проекта. В той или иной степени с ними сталкивается каждый разработчик игр. То, что студия их преодолела и движется вперёд к своей мечте с ещё большим упорством - говорит о многом.

В течении семи месяцев я (Джулиан Бенсон, журналист Kotaku) разговаривал с людьми, причастными к разработке Star Citizen. Среди них были руководители, анонимные источники, работавшие некогда над проектом, и сам Крис Робертс (Chris Roberts), глава разработки и инициатор проекта. Со стороны Star Citizen выглядит довольно успешным, ведь на данный момент проект собрал уже более $124 миллионов ($153 млн на момент перевода) методом народного финансирования. Эти деньги позволили Cloud Imperium Games открыть несколько студий в разных частях мира и нанять более 325 (400 на момент перевода) талантливых разработчиков.

Однако за закрытыми дверями, по словам сотрудников, всё выглядит не столь радужно. Они столкнулись с довольно необычным испытанием: как сохранить масштаб проекта при постоянно растущем бюджете. Star Citizen находится в разработке уже около пяти лет и за это время пережил значительные изменения, волнения среди работников, огромные задержки и радикальную реструктуризацию всей компании 18 месяцев назад (27 на момент перевода). За это время студия выпустила несколько разрозненных демо, но дата финального релиза, который изначально должен был состояться в 2014 году, до сих пор неизвестна.

Разработка Star Citizen была довольно нашумевшей, достаточно дорогой и столкнулась с таким количеством проблем, что породила целую экосистему теорий о происходящих внутри студии событиях. Начиная с технических проблем, с которыми столкнулись разработчики, до диких обвинений в растрате средств. Различные скандалы в сообществе лишь подливают масла в огонь. Вопросы, на которые я хотел бы ответить: что же на самом деле случилось за последние пять лет? Из-за за чего проект задерживается, и с какими проблемами пришлось столкнуться при его разработке? Были ли это ошибки в управлении? И как много людей, поддержавших проект, начинают задумываться о том, выйдет ли он когда-нибудь вообще?

Собрать эту информацию было нелегко. Большинство источников подобных материалов предпочитают оставаться анонимными: люди боятся как правовых, так и профессиональны последствий своих слов. Я пообщался с более чем сотней людей, в поисках информации о разработке Star Citizen. Разговаривал со многими, кто боялся правовых последствий общения с прессой. Также большинство опасается, что обсуждение предыдущего работодателя может негативно сказаться на карьере. Тем не менее, мне удалось найти немало людей, причастных к разработке Star Citizen, которые пожелали поговорить о своём опыте и нарисовали картину процесса разработки, расколотого техническими испытаниями, завышенными ожиданиями и внутренними разногласиями.

Другая сторона истории это, конечно же, то, что рассказали действующие сотрудники Cloud Imperium Games: её директор Крис Робертс, руководители проекта и разработчики, которым удалось пережить неприятности, заставившие других уйти. К тому моменту, как нам предоставили аудиенцию у Робертса и других членов команды разработки Star Citizen в Манчестерской студии, у нас уже была достаточно чёткая картина проблем, с которыми столкнулся проект. Робертс и его команда не отрицают их (хотя и оспаривают влияние, оказанное этими проблемами). Но несмотря на всё, большая часть людей, с которыми мы, разговаривали всё ещё страстно верят в этот громоздкий, постоянно меняющийся проект-мечту. Многие сторонники тоже всё ещё верят, хотя есть прецеденты возврата средств.

Достаточно много людей рассказывают о будущем Star Citizen. Мы не говорим, что знаем, как всё будет работать в итоге. Но мы знаем, как проект оказался там, где он сейчас пребывает.

Со скромных начинаний.

Изначально Star Citizen не был идеей на сотню с лишним миллионов долларов. Вдохновлённый успехом Minecraft в 2011 году, он появился на сцене в виде рудиментарного прототипа и позже получил от фанатов достаточное количество денег для продолжения разработки. Крис Робертс вообразил себе игру про космос, которая была бы прототипом со скромным бюджетом. Робертс, известный в 90-е годы по серии Wing Commander, ушёл из разработки игр в 2003, после того, как его предыдущий проект Freelancer столкнулся с проблемами при разработке и был выкуплен издателем.

«Я посмотрел на модель Minecraft и подумал, что если мне удастся вложить достаточно своих средств и привлечь частных инвесторов, то я смогу довести свой проект до альфа-версии. Потом я мог бы его выпустить, люди бы заплатили, и со временем я смог бы доработать его», – сказал он. «Я подумал, что смог бы сделать нечто с технологиями, которые планировал для Freelancer. То, что мы делаем со Star Citizen в плане амбиций, масштабов и живой вселенной не отличается от того, что я заявлял во время разработки Freelancer. Просто тогда это не было сделано».

Для создания прототипа ему нужны были люди и игровой движок. «Я не хотел создавать движок с нуля», – говорит Робертс. «Я делал это для всех моих старых игр, но это просто отнимает время. Он мог бы обладать крутыми особенностями и быть на 5% лучше, чем доступные движки, но для этого нужно было бы потратить два года».

Поэтому в 2011 году Робертс выбирал между двумя вариантами: Unreal Engine от Epic Games и CryEngine от Crytek. Unreal Engine – один из старейших и наиболее распространённых движков в игровой индустрии. И в 2011 году Unreal Engine 4 только готовился к релизу. С другой стороны, CryEngine 3 вышел в 2009 году, и студия ещё несколько лет не планировала выпускать новую версию. Он лёг в основу Crysis 3, очень красивого шутера от первого лица, который был высокодетализированным, имел большие открытые пространства для исследования игроками, но не был адаптирован для других жанров.

Крис рассмотрел оба движка: CryEngine 3 и раннюю сборку Unreal Engine 4.

«Я поигрался с обоими и решил, что мне больше подходит CryEngine, потому что Unreal Engine 4 был тогда на довольно ранней стадии разработки. Он был достаточно мощным, гибким, много где использовался, но на тот момент разработчики всё ещё перерабатывали многие вещи, в том числе и фундаментальные системы. Ему ещё нужно было время для взросления, а CryEngine уже был чуть более взрослым.»

Теоретически, использование готового игрового движка позволило бы быстрее создать прототип с нуля. Выбор Робертса позже имел свои последствия – проект рос и большая часть движка переписывалась для поддержки специфичных нужд Star Citizen. Но мы поговорим об этом позже.

Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, не было смысла основывать студию и нанимать персонал. Вместо этого Робертс создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту. Он связался с арт-директором Серджио Розасом (Sergio Rosas), с которым сотрудничал в 90-е. Серджио на тот момент работал в компании CGBot, находившейся в Остине, Техас. Также он нанял студию Behaviour для создания ресурсов для прототипа.

Когда эта маленькая команда начала работу над прототипом, проект привлёк внимание нескольких людей, работавших над игровым движком в Crytek. Шон Трейси (Sean Tracey), Пол Ренделл (Paul Reindell) и Ханнес Аппел (Hannes Appell) были большими фанатами серии игр Wing Commander и предложили свою помощь. Так, например, Аппел, руководящий сейчас съёмками для Star Citizen, воспользовался материалами, созданными Behaviour и CGBot, и смонтировал видео для демонстрации прототипа инвесторам.

Даже в стадии прототипа Star Citizen был глобальной игрой. Крис, работавший из Лос-Анджелеса, сотрудничал с разработчиками из Сан Франциско, Остина, Монреаля и Мехико (с небольшой помощью от Crytek во Франкфурте). «Дайте подумать, может быть нам не нужна единая централизованная студия», – сказал мне Робертс. «Может мы сможем разрастись, объединив таланты, разбросанные по всему миру».

Эта установка, однако, стала началом череды проблем на раннем этапе разработки Star Citizen: разделённый океаном коллектив разработчиков столкнулся с проблемами, которые обходят стороной более централизованные студии. С самого начала CIG использовали контрактников, удалённые студии и виртуальное сотрудничество. Все эти выборы имели смысл при создании прототипа, но с ростом команды, масштабов и бюджета Star Citizen пришлось радикально адаптировать структуру студии.

Откуда пришли деньги?

Есть одна вещь, которая заставила суть идеи Star Citizen как управляемо-расширяемого прототипа космической игры трансформироваться – деньги. С увеличением сборов увеличивались и амбиции, а учитывая, что проект не зависит ни от корпоративных инвесторов, ни от издателей, приструнить их было некому.

Робертс создавал прототип, чтобы показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года. Но в феврале случилось ещё одно событие, изменившее игровую индустрию: Double Fine Adventure вышла на Kickstarter. Kickstarter существовал уже некоторое время, но только тогда он привлёк внимание игровой индустрии. Тим Шейфер, основатель Double Fine, собрал необходимые для разработки его новой приключенческой игры $400 000 за 24 часа. Через 30 дней кампания собрала $3,3 миллиона.

Вскоре многие разработчики: старые и новые, стали запускать проекты своих игр, которые не поддержали издатели, на Kickstarter. Брайан Фарго собрал $2,9 миллиона на Wasteland 2, Planetary Annihilation набрал $2,2 миллиона, а Shadowrun Returns – $1,8 миллиона.

«Изначально я планировал выйти и показать демо инвесторам, чтобы собрать небольшое количество денег, – говорит Робертс. – Но затем появился Double Fine Adventure. Я подумал: «может, если я смогу собрать на краудфандинге немного средств, то докажу этим интерес публики». Не важно насколько хорошо вы представляете свой проект инвесторам. Они всегда говорят: «Это всё хорошо, но кто захочет в это играть? Знаю, когда-нибудь вы продадите много копий, но это будет потом. Нужно ли это кому-то сейчас?» Так что я решил, что если смогу собрать на краудфандинге немного денег, это поможет мне показать инвесторам интерес публики».

Тогда Робертс пригласил Орвина Фрейермута (Ortwin Freyermuth), друга со времён занятия кинобизнесом, на пост юриста и сооснователя Cloud Imperium Games. Тогда же присоединились жена Робертса Сэнди Гардинер (Sandi Gardiner), Бен Лесник (Ben Lesnick) и Дэвид Своффорд (David Swofford), которые всё ещё занимают ключевые посты в CIG. Гардинер взялась за маркетинг, Лесник, основатель фанатского сайта по Freelancer, занялся работой с сообществом, а Своффорд, с которым Робертс познакомился во времена Wing Commander, – работой с медиа.

«Планировалось, что эта команда, – говорит Робертс, – займётся кампанией, которая обычно разворачивается перед презентацией проекта на Е3». Был создан сайт подогревающим интерес анонсом; Робертс путешествовал по миру, показывая прототип Star Citizen прессе, а параллельно команда создавала сайт по сбору средств.

«В начале не было планов выходить на Kickstarter, – говорит Робертс. – Проблема, которую я всегда видел в Kickstarter, заключается в том, что ты строишь сообщество, которое вдохновлено игрой на 30 дней, а потом ʺБах! Конец!ʺ. Я всё равно собирался сделать мой собственный сайт, потому что Kickstarter не пригоден после начала кампании. Так почему бы сразу не сделать сайт, который стал бы домом для сообщества, на котором были бы форумы, и мы могли бы общаться с ним и получать финансирование?»

Робертс потратил $10 000 на создание первого сайта Star Citizen. «Будучи типичным разработчиком старой школы, я думал, что сайт это, мать его, просто», – смеётся Робертс. Все, кто помнит анонс Star Citizen, знают, что было потом.

10 октября 2012 года, стоя на сцене на GDC, Крис Робертс анонсировал Star Citizen. Все представители прессы, видевшие прототип, опубликовали свои обзоры, а не видевшие опубликовали новостные посты. Волна заинтересовавшихся проектом хлынула на сайт Star Citizen и… «Пуф! Он упал и сломался», – вспоминает Робертс.

Кампания действительно заинтересовала людей, но только первые несколько человек смогли внести свои деньги. После недели исправлений сайт стал работать стабильно, но часть потенциальных сторонников просили также запустить кампанию на более знакомой им платформе Kickstarter, которая, к тому же, была более надёжной, нежели домашняя страничка CIG.

Команда сдалась. Вот презентация, которая показывает как игра выглядела в те дни:

Когда Робертс начинал, он поставил относительно (в сравнении с текущим бюджетом Star Citizen) скромную цель. «На тот момент нашей целью было собрать всего $2 миллиона, – говорит он. – Но когда мы выходили на Kickstarter у нас уже было собрано около миллиона на нашем сайте». Основываясь на этой траектории, команда решила достичь на Kickstarter меньшей цели – $500 000. Кампания была запущена 18 октября и через 30 дней сторонники с Kickstarter принесли $2 134 374. На собственном сайте Робертса на тот момент было собрано более $4,1 миллиона.

А те инвесторы, которых Робертс надеялся привлечь скромным успехом на Kickstarter и простым прототипом? Они ему больше не были нужны.

«Я думаю, это к лучшему. Не для них, а для проекта», – говорит Робертс. «Без частных инвесторов, – объясняет он, – не будет такого, что ʺМне нужно вернуть свои деньги, поэтому выпускайте игру и отдавайте мою долюʺ или ʺНам нужно продать вас ЕА или кому-нибудь ещёʺ».

С другой стороны, у Star Citizen есть множество частных инвесторов – более 1,5 миллионов на момент написания этого материала. Может быть, они не заинтересованы в заработке денег, но они заинтересованы в игре.

Через год работы Робертс имел ядро команды, игровой движок, прототип, $6,2 миллиона, заинтересованное сообщество, видение космической игры, которую он всегда хотел сотворить, и свободу делать это без денег корпоративных инвесторов или издателей. Это было почти четыре года назад, и когда кампания по сбору средств на Kickstarter завершилась, на сайте CIG она всё ещё продолжалась. Через добавление всё новых целей разработки (stretch goals) и регулярное взаимодействие с сообществом сборы на разработку Star Citizen не показывали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали поразительную сумму – более $65 миллионов.

Об этом Робертс сказал, что он «не хотел продолжать ставить новые цели, потому что вы просто ʺзабиваетеʺ на неосновные моменты». И не только Робертс хотел, чтобы новые цели прекратили появляться. Пол Джонс (Paul Jones, арт директор студии CIG UK) сказал мне: «Цели разработки действительно начали немного пугать. Я тогда думал: ʺКогда же это прекратится?ʺ А мы добавляли всё больше, и больше, и больше».

«Хорошо, что мы смогли в какой-то момент остановиться и подумать: ʺДа, хватит. Теперь надо сделать всё этоʺ».

В конце 2014 CIG начали продавать концепты кораблей, чтобы собрать больше средств. Эти корабли вообще-то ещё даже не существовали, но позже, когда они были добавлены в игру, оплатившие предзаказ игроки получили их в свои ангары. Цены различались очень сильно – вы могли купить маленький истребитель за £15, а чуть ранее продавались корабли гораздо дороже £1900. Это породило одни из самых обсуждаемых в сообществе Star Citizen тем, где многие задавались вопросом: «Почему CIG тратит деньги и время на корабли для игры, которая ещё даже не существует?».

Однако CIG выпустила линейку модулей, которые показывали кусочки игры в действии. Это был Ангарный модуль, который позволял игрокам прогуляться вокруг 3D-моделей их кораблей (по крайней мере тех, которые уже существовали); Arena Commander – многопользовательский боевой модуль; ранняя версия Постоянной Вселенной (Persistent Universe), в которой вы могли полетать на кораблях с экипажем из нескольких человек, выполнить миссии и воспользоваться внутриигровыми магазинами. Эти модули не являются Star Citizen. Это его кусочки, которые вы не можете собрать вместе и сказать «Вот, это игра». Но каждый из них принёс ещё денег.

На момент написания статьи игра собрала $124 миллиона ($153 млн на момент перевода). Это много денег, но когда вы узнаете, как разрослась студия, вы увидите, куда они могут уходить. 

Продолжение следует ...

30 Комментариев

  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    Всем сомневающимся в проекте нужно кидать именно такие материалы. Браво.

    5
  • Red-259Dragon
    Комментарий скрыт. Показать

    Есть куча игр,которые выйдут 100% и которые действительно ждёшь

    1
  • Vinche
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, и кто эти стены текста читать будет?

    5
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Vinche, лучше читать патетичное нытье или такие маленькие и абсолютно бессодержательные комментарии, ага.

    Большинство тех, кто вложился в проект - входят в положение разработчиков и рационально запасаются терпением. Им это интересно и они полностью отдают себе отчет в том, что их ждет. Тем более что увидеть наглядную хронологию событий и адекватное разъяснение причин подобного долгостроя не будет лишним никому.

    8
  • Slark
    Комментарий скрыт. Показать

    Эта игра уже вышла, нет? С 30х годов ее делают...

    0
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    @Vinche, для тех кому лень читать текст целиком есть выжимки

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, я эту статью полностью читал еще осенью.

    Объясни, пожалуйста, почему неправильные решения, организация рабочего процесса "через жопу", сомнительная кадровая политика выдаются как какие-то достижения и покрываются тем, что никто до этого не делал. Что не делал? Игры не разрабатывал на аутсорсе? Или не пытался организовать работу студий в разных часовых поясах при полном отсутствии руководства на местах? Новые решения не внедрял? Шнурки на скафандрах не перерисовывал по несколько месяцев?

    "Они идут по непроторенной дорожке". Серьезно? Если бы денег собирал другой человек, профессионал от индустрии, то думаю, что несколько лет вот этой вот "разработки" и "непроторенной дорожки" вы (те, кто ждет проект) сэкономили бы.
    Робертс с 2001 года не имел к игровой индустрии никакого отношения, за это время выросло не одно поколение разработчиков и многократно изменились технологии. Сама тектоническая структура разработки игр изменилась.

    То есть человек, лучшее достижение которого за последние 10 лет был фильм "Оружейный барон", явно после получения денег абсолютно нихрена не понимал, что и как ему делать, а еще зачем, почему, когда и где. Суетился, продавал картинки, менял студии (и студии от него уходили), людей и миллион других вещей. И я подчеркиваю, что вот эти все движения были за ВАШИ деньги, а не за деньги Роберста. Хорошо быть отважным, учится новому и открывать новые горизонты за чужие деньги.

    Так почему эти все метания показываются бэкерами чуть ли не как "он идет туда, куда не ступала нога разработчика" (тут картинка улетающего вдаль Энтерпрайза)?

    То есть я могу понять - "чувак собрал денег, долго не мог понять как и что ему делать и только лет через 5 что-то начал выдавать." Ну и ладно, вопросов нет в таком случае (но не у бэкеров, я думаю). Но этого же не происходит. Никто не называет вещи своими именами.

    6
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, разработчики ведут себя максимально честно по отношению к коммьюнити. Видно, что их это заботит ничуть не меньше нашего. Они осознают свои траблы в менеджменте и делают выводы. Попутно ведя прямой диалог с игровым сообществом. Все оказалось куда сложнее и масштабнее, чем ожидалось. И лично для меня это не критично. Такое готов ждать еще хоть пять лет. Не спешу умирать и зато на выходе получу настолько разностороннюю вещь, что десять лет ждал - как минимум столько же буду играть. Это лучше поделок на год-другой. Или тех, которые выпускаются изначально ограниченными или сырыми, когда начинаешь буквально тонуть в патчах и допах.

    Все эти недовольства были уместны пару лет назад. Или даже в прошлом году. Нынче SC нормализовался и разрабатывается как надо. Поэтому было бы правильно отбросить вчерашние предъявы и досыпать себе еще выдержки. В любом случае, процесс идет, а прогресс очевиден. Да, сперва люто фейлили. Сейчас-то уже не так. Если не хвалить, то хотя бы так отчаянно не ругать. Опыт пришел, шишки набились, видение наконец-то сформировалось. Мы были свидетелями трансформация от изначально амбициозного до нынче осязаемого: со всеми вытекающими последствиями.

    8
  • Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, я же не про честность свой пост писал и сложности-масштабы разработки, а об отношении к этому процессу. Ох, ну ладно.

    5
  • Slark
    Комментарий скрыт. Показать

    Прочитал. Ух! Нет, ребят, за такие деньги можег сделать практически все, вы что говорите...это кошмарнАя сумма. Где игра? Где деньги? Быстрее мне вторую часть,это получше любого блок бастера

    0
  • Vik
    Комментарий скрыт. Показать

    Я люблю игры про космос, люблю игры симуляторы, часто покупаю их по предзаказу, как современные Ил-2 БзС и Elite Dangerous. Да чего уж там, в своё время играл и в Wings Commander самозабвенно и уважаю Криса Робертса за создание этой вселенной.
    Но я ещё пока не вложился именно в этот проект. Даже не знаю, почему. Что то меня останавливает. Но если выйдет - точно куплю.

    P.S. Без всякого наезду пишу. Вот что то меня тормозит вкладываться...

    0
  • roolic
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, всем сомневающимся в проекте, нужно сходить в магазинчик доп контента к все еще разрабатываемой игре, прицениться, начать копить...

    1
  • Egrassa
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, честность проекты не завершает. Можно бесконечно долго пилить игру своей мечты называя всех вложившихся, у кого уже лопнуло терпение от очередного переноса, что они идиоты и осуждают бедных гениев.

    Проект без срока - мертвый проект. Именно поэтому порой лучше иметь издателя, который скажет - друзья, все круто, но ваша игра нужна сегодня, а не 10 лет спустя.

    Кодзима без руководства сверху мгс5 так и не выпусил бы.

    2
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Egrassa,

    Кодзима без руководства сверху мгс5 так и не выпусил бы.

    Если бы да кабы. С руководством он выпустил тухлый проходняк, который никто не вспомнит.

    Магнум опусы на то и магнумы, что создаются очень долго.

    3
  • Egrassa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Malstream, тухлый проходняк он только для отбитых фанбоев, игра хороша и продажи говорят об этом.

    Можете сколь угодно трепетно относится к магнумам, но это не отменяет условий рынка и человеческого терпения. С каждым прошедшим днем ожидания к игре растут все выше и выше и я боюсь, что какой-бы она не была, ругани на нее после релиза прольется больше чем на тот же МГС 5 ведь каждый за это воемя ужк успел придумать свою игру мечты, которая должна была получиться из 160 млн$.

    2
  • gnus2
    Комментарий скрыт. Показать

    @Knigochey, Ебать ты монстр

    1
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Egrassa, откровенно говоря, прошло только пять лет: и это от нулевого концепта до реальных вещей. Так что есть динамика, которая с каждым днем становится только положительнее. Воспринимай это как ту разработку проекта, о которой тебе сразу сказали. Вон поляки Киберпанк уже сколько лет делают? И пока ничего не показывают. А тут наоборот. Засим, меньше передергиваний, пожалуйста.

    0
  • Egrassa
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, поляки только приступили к игре о чем сами и сказали.

    Можно сколько угодно отдельных блоков показывать, давая пользователям отчет как все круто, это не значит, что их можно за 3 минуты собрать воедино. Не раз на проектах было, что собирали разные модули, а в момент стыковки понимали, что один из них приходилось переделывать почти с нуля.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Egrassa, модули были два года назад. У них прямо сейчас есть целостная вселенная. И кстати когда они собирали модули они таки переделали Star Marine почти с нуля. А посчитать через сколько выпустят очень просто. Экстраполируем данные по сборам, дальше считаем зарплаты, некоторые другие расходы и понимаем на сколько примерно им хватит денег. Это и будет дата релиза.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, каких реальных вещей? ты пробовал ету альфу 3.0? врядли, она только на картинках и коротких видео. Реальные вещи, это 2.6.3, где ничего нету, ничего абсолютно, 4 застывших на одном месте, слабо прорисованных планетки и кучка космических станций.

    То есть всё что делали 5 лет, ето то что в 2.6.3. Пока я своими руками не попробую 3.0, её для меня не существует. А она всё дальше и дальше.. Был конец июня, теперь уже почти середина августа

    1
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @CMyTA, ной дальше. Или правильно расставляйте приоритеты и оценивай результаты. Больше мне сказать нечего, уж прости.

    2
  • Archer
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, большинство тех, кто ждёт игру все эти события в принципе просто помнят. По большому счёту ничего особо удивительного тут не раскрывают, все это так или иначе было известно, может за исключением пары деталей (я впервые слышу, что КР и СГ женаты например, но какая нафиг разница)

    1
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    @Privateer, Позвольте я отвечу. Когда говорят, что "такого никогда не делали" обычно имеют ввиду не процесс разработки, а идеи, которые стоят за этой разработкой, порой забывая прибавлять "на сколько я знаю". Так вот на счёт идей. Уже давно никто не пытается сделать игру с честным переключением между видом от первого лица и третьего, используя одну и ту же модель персонажа. Уже много лет считается, что это невозможно сделать хорошо. Робертс продавил идею, что нет ничего невозможного и, кажется, у его команды это получилось довольно неплохо. Аналогично можно привести в пример сами планеты, реализованные в виде сферических локаций единым глобальным освещением и возможностью перемещаться между ними без подзагрузки. Различные физические пространства, позволяющие реализовать плавный переход от невесомости к гравитации. Заявлено, что у нас техника будет производиться на заводах и потреблять на это ресурсы, а не просто появляться в магазинах. Как следствие, добыча ресурсов, деятельность пиратов и ещё ряд факторов будут влиять на скорость производства, доступность и цену товаров. И параллельно генерировать миссии по добыче, доставке, охране,...

    На счёт проблем. Большинство из них были вполне ожидаемы учитывая репутацию Робертса в работе над прошлыми проектами и его отсутствие в индустрии 10 лет. Поэтому многие и говорят, что "да, облажался по пути, но за то цель заявлена интересная и она всё искупает".

    Ну и на счёт вопросов у бекеров относительно "лажает за наши деньги". Крис Робертс изначально заявлял, что хочет делать проект своей мечты. Что хочет экспериментировать. Предупредил, что может не уложиться в сроки и (отказываясь от работы с издателем) хочет иметь возможность переносить их столько, сколько (по его мнению) будет необходимо. За других говорить не буду. Лично я вложил в проект свои $45 с мыслью "Интересно, что сможет сделать этот человек если дать ему деньги и не ограничивать по времени? Хотелки у него интересные". Теперь я сижу с печеньками и наблюдаю за разработкой как за неким шоу. Если в конце ничего не получится - жаль, конечно, но меня уже и так развлекли.

    P.S.: В заслугу этому проекту я бы поставил ещё одну вещь. Собрав более $150 миллионов CIG показали другим разработчикам, то тема космических симуляторов (да и вообще игр с космической тематикой) всё ещё интересна публике и она готова платить если будут достаточно интересные проекты. Вон тот же Beyond Good & Evil 2 стал про возможность летать между планетами без загрузок на собственном корабле и наблюдать за динамическим изменением мира. 4А Games делают нечто с космической тематикой. Вышла Call of Duty с полётами в космосе на собственном авианосце. Не удивлюсь если и Rockstar втихоря пилят что-то амбициозное планетарных масштабов.

    7
  • Vinche
    Комментарий скрыт. Показать

    С руководством он выпустил тухлый проходняк

    @Malstream, простите меня, но игру анонсировали в 2013 году и это при том что она уже была долгое время в разработке. 4 часть вышла в 2008, допустим они начали пятую часть делать в 2010, то чем он там занимался, что за пять лет выпустил "тухлый проходняк", при чем на него были неоднократные жалобы со стороны издателя, что он получает огромные суммы денег , а делает не пойми что.

    0
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Archer, вот поэтому и нужно читать всем, кто до сих пор сомневается. Ибо те, кто в курсе дел, знают обо всем и нервничают не так сильно, как люди, которые следят за SC краем глаза.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, да кто ноет то) я лишь говорю что вижу. 3.0 не существует так как существует лишь то, что можно потрогать руками, а в данном случае (в случае компьютерной игры) поиграть. То есть за 5 лет разработки мы имеем 2.6.3 с 1 млн.км пустого космоса с нарисованными звездами, кучку станций, 4 стоящие на месте планетки на которые нельзя сесть, посредственную даже на 2014 год, графику, которую даже 4k dsr не делает вау, ужасную частоту кадров, кучу багов со взаимодействием и анимацией.

    Зато корабликов много. И нормальные от 100$ идут. 100$ Карл.. Для влива доната. То есть 150 млн $ потраченные просто не понятно на что (elite dangerous намного круче) им мало оказалось.

    Кстати забавная штука. Только что ради прикола глянул график выхода 3.0, вместо 8-го августа уже 25-ое стоит. Но вы ждите и донатьте по сильнее

    -1
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    @CMyTA, позвольте маленькую поправку. 150 млн собрано, а не потрачено. Сколько потратили мы можем только догадываться. И ещё - хорошо Вам, наверное, живётся в мире, где нет ничего, что Вы сами не щупали. Я даже немного завидую.

    3
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Knigochey, да ладно тебе придираться к словам, суть не изменится. в 3.0 играли наверное разве что сами разработчики, для обычных людей её не существует, а на лайв серверах одна и та же куйня пустая стоит уже много лет и ничего не меняется, даты всё отодвигаются и отодвигаются

    0
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    @CMyTA, в том-то и дело, что изменится.

    3
  • Knigochey
    Комментарий скрыт. Показать

    Вторая часть уже некоторое время висит в моём блоге. Около 14.00 должна появиться в списке по тегу Star Citizen.

    2
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.