Почему Gone Home?

Давно хотел поговорить о такой игре как Gone Home. Я записал ролик по этой теме, и, в принципе, весь текст ниже я использовал как сценарий. Приятнее будет, конечно, смотреть, видео есть в самом конце.
А для тех кому хочется почитать...

Обычно, когда мы говорим об играх, первое на что мы смотрим – это графика. Но важно помнить, что в такой среде как игры есть еще не менее важные составляющие: сюжет и механики. В определенных играх не первый план выходит именно графика и внешний вид в целом. В некоторых – механики. Как вы уже могли догадаться, в Gone Home – это будет сюжет.

К сожалению, эту игру поняли не все. Наверное из-за ее сюжетоцентричности и из-за проблематики, которая она ставит перед собой. Но обо всем по порядку.

История происходит в 95 году, вы играете за Кейти Гринбрайр, которая возвращается в новый семейный дом после годичной поездки по Европе. Хук игры в том, что в доме совсем никого нет, а записка на двери призывает не входить. На первый взгляд смахивает на хоррор, но это своеобразный минус-прием. Наваждение в игре присутствует, но ты понимаешь это лишь после прохождения.

В остальном же, игра выглядит невероятно просто. Ходить, зумить, вертеть объекты в руках и читать записки – это практически все механики игры. Под словом «механики» я имею в виду все самые простые геймплейные элементы. Да, их мало. Да, они ужасно простые. Но только вдумайтесь – это лишь инструменты для раскрытия сюжета, который тут выходит на передний план. Если бы тут были другие механики в виде мини игр, или, например, взлом замков, или система голода, то это отвлекало бы от сюжета и основной механики игры – открытия. Вся игра построена на открытии: чем больше ты найдешь и чем больше проявишь внимания – тем лучше поймешь сюжет. Так игра заставляет думать и представлять, прямо как при прочтении книги.

Естественно, вся наша усидчивость поощряется заложенной разработчиками историей. И тут мы переходим к сюжету.

Тут нет ни одной кат сцены. Тут нет ни одного одушевленного персонажа, кроме самого игрока. Не смотря на это есть полноценная фабула, второстепенные персонажи, кульминация и развязка, короче все, что нужно для стандартного повествования. Но фишка в том, что игрок, который обычно должен быть центром вселенной тут вовсе не главный. Центральный персонаж тут младшая сестра Кейти, Сэм. Вся история сконцентрирована на ней, на ее подростковых проблемах, переживаниях и конфликтах. И как некоторые из вас могли догадаться, у этого есть название – социально-психологическая новелла. Да, возможно слово «новелла» не просто вяжется с видео игрой, но мы обсудим это в отдельном видео. Так вот, возможно, это и есть вторая причина, почему многие не восприняли игру – она хочет рассказать историю совершенно обычного человека.

Люди привыкли считать игры, как ни странно, играми, где игрок должен выигрывать. Тут некого убивать и нет пазлов для решения. Вернее есть, это сама фабула. Вы собираете обрывки информации (кусочки пазла), собираете их воедино, и получаете разгадку в виде полноценной истории Сэм. В Gone Home состояния победы выглядит не так как мы привыкли. Победа в этой игре достигается сбором полной картины истории. Это очень интересная форма победы, так как, обычно, в играх она достигается посредством механик.

Но всю эту историю надо как-то передавать, и тут в дело вступают дизайнерские решения.

Для продвижения сюжета, разработчики выбрали один из самых элегантных способов повествования – повествование окружением. И тут игра просто блистает.

Каждая комната имеет свой тон, свой кусочек истории. Можно даже условно назвать их уровнями. Каждый уровень помогает узнать больше о каждом из членов семьи. В принципе, Gone Home – это текст зашифрованный в декорациях. И это весьма плотный текст. Окружение рассказывают истории, в которые можно поверить:

Тут отец заливал досаду от того, что его творчество не хотят публиковать.

Тут Сэм с подругой прятались от воображаемых полтергейстов, с банкой содовой и пиццей.

А в этом выброшенном билете на концерт хранится история неудачного служебного романа.

И таких небольших зарисовок тут очень много.

Еще стоит сказать про сам дом. Он большой и выглядит натурально, обжито. Из-за его реалистичности в нем возникает то чувство, когда ты один дома, и тебе хочется включить везде свет. Дров в огонь подбрасывают звуки. Странные скрипы, звуки приоткрывающихся дверей. В определенный момент, игра намекает, что в доме кто-то есть. Ты уже успокаиваешься, догадываясь откуда эти звуки. Потом подача сюжета становится более линейной, все идет к финалу. Но уже после титров становится ясно, что звуки имели другой происхождение. Может девочки не зря так интересовались призраками?..

Игры должны уметь рассказывать истории именно так. И игры должны не боятся рассказывать истории обычных людей. Конечно, приятнее почувствовать себя сильным солдатом, или сверхчеловеком, раскидывать врагов и проявлять свое превосходство. Но это церебральное удовольствие. Оно не несет такой рефлексии, не имеет историй обычных людей. Для изображения настоящих человеческих проблем всегда лучше подойдет настоящая человеческая история. Именно такие вещи помогают проникнуться человечностью и познать самого себя чуть лучше.

Конечно, на мой взгляд у игры есть один достаточно явный недостаток – это чрезмерная нелинейность в первой половине игры. На откуп отдаются сразу целых два этажа, с расчетом на то, что игрок будет тщательно обследовать комнату за комнатой слева направо, снизу вверх. В противном случае, поход на второй этаж может выбить из колеи сюжета. Тут как раз и прослеживается еще одно сходство с книжным способом повествования. Зачастую чтение незнакомой книги не с начала может быть достаточно дезориентирующим. Конечно, есть исключения из правил, но в нашем случае все обстоит именно так.

Но не смотря на это, Gone Home – это хороший знак и хороший пример для игровой индустрии. Это доказательство того, что игры могут иметь художественную ценность и развиваются как искусство.