Музыка, как мотивация к прохождению.

Ловили ли вы себя на мысли, что именно музыка движет вашим желание продолжать играть в ту или иную игру? Музыка является неотъемлемой частью игрового процесса. Она создаёт тон: нагнетает, успокаивает расслабляет, будоражит. Некоторые композиторы даже пытаются привнести что - то новое. Так композитор игры INSIDE Мартин Алдерсен признался, что использовал для создания саундтрека человеческий череп. Но об этом в другой раз.

В рамках данного материала предлагаю разобраться какая жанровая музыка уместна, а какая совершенно не вписывается в общий стиль игры. И перед тем, как приступать к прочтению материала, настоятельно рекомендую ознакомиться со статьями серии "игровое аудио" в трёх частях (1, 2, 3) за авторством Дениса Злобина.

Гонки

Начнём с простого. Казалось бы, не сложный рецепт, нужно всего лишь купить лицензии на разные треки и использовать их. Чаще это электронная или тяжёлая музыка,  хип - хоп или рок, или всё вместе. Но вспомнить Most Wanted образцов 2005 и 2012 годов.

Совершенно разные подходы к саундтреку. В первом больше металла, рэпкора (англ. rapcore)  под аккомпанемент электроники. В версии с приставкой 2012 присутствовал дабстеп, хаус и его разновидности: прогрессив, дип, электро, а того же рока стало гораздо меньше. Связано ли это с тем, что разработчики хотели привлечь тем самым новую аудиторию или в 2012 на подъёме были именно те жанры, мне не известно. Ясно одно, саундтрек образца 2005 года больше подходил игре к лицу. Я не берусь обсуждать вопрос о вкусах, у всех он разный, кому то больше понравится сбивать полицию, соперников и столбы под Avenged Sevenfold, другим же понравится делать всё тоже самое под Skrillex. Most Wanted 2012 являлся другой игрой, но скелет был именно от игры 2005 года. Поменяв стиль, сделав его менее пафосным и агрессивным игроки всё равно занимались по сути тем же самым: гонялись с соперниками, уходили от погони. Заниматься этим под дабстеп - нелепое занятие. Всё равно что из FlatOut и FlatOut 2 убрать Rob Zombi, Papa Roach, Adrenaline и вместо них вставить Skrillex, Nero и Deadmau5. Будут ли они к месту? Нет.

Но есть игры, которые могут обойтись без покупки лицензии на известную музыку. Речь о Split Second: Velocity. Саундтрек к этой игре написал композитор Марк Кэнхэм (англ. Marc Canham). В игре приходилось участвовать в телешоу, а главной фишкой игры являлась возможность "вставлять палки в колёса" своим соперникам. Быть первым в гонке было чаще ошибкой, чем поводом для радости. Следовало держаться позади противников и в нужное время и место нажимать кнопку контекстного взаимодействия с трассой. После чего можно наблюдать, как на впереди идущих соперников падает вышка, а вам лишь следует аккуратно объехать и финишировать первым. Это чувство и само игровое настроение музыка передавала с должным понимание происходящего. Чувство загнанности, риска, страха и погони.

Что я думаю: Можно затронуть других представителей жанра, вроде Dirt, Burnout, Forza Horizon или даже Rock N’ Roll Racing, но не обязательно упомянуть каждую гонку на планете, чтобы понять простую истину: нужно угадать настроение. Важно понять: про что и о чём игра. Музыка может быть неплохой и даже хорошей в отрыве от игры, но в процессе она рискует оттолкнуть игрока и вынудить его зайти в настройки, отключить музыку в игре и включить свою на фоне.

Slasher / Beat'em up

Сходу в голову приходит Devil May Cry, God of War и Ninja Gaiden 3. И опять же, совершенно разные подходы к музыке при практически одинаковом геймплее. Так в God of War 3 например, на протяжении всей игры играет оркестровая музыка с налётом античной мифологии. 

Это не выбивается из общей идеи. Музыка здесь - это продолжение игры, а не отдельная её часть. Кратос (прим. главный герой игры) сам по себе пропитан пафосом и эпиком, музыка помогает ему держать планку в этом. 
Что же касается Devil May Cry и Ninja Gaiden 3, то в основе саундтрека лежит та же идея, что и в гонках: покупка лицензии.

Убивать демонов одним за другим в DMC под гитарные запилы доставляло большое удовольствие. Если вы ещё и умели делать это красиво, нажимая нужные кнопки, то на экране происходило шоу. Подобно фигурному катанию вы и противник высекали пируэты в воздухе, а в углу появлялась заветная оценка SSS. Последнюю часть разрабатывали западные разработчики, от чего в музыке появилась группа Noisia - нидерландское трио из Гронингена, играющее в таких музыкальных стилях как драм-н-бэйс, брейкбит, нейрофанк и бростеп. Справедливости ради напишу, что музыка этой группы подходила под стиль как главного героя, так и общий стиль игры. Но тема "старый" Данте или "новый" заслуживает отдельного внимания.

Что я думаю: С играми в стиле "руби и режь" ещё проще, чем с гонками. Нужно больше тяжёлой музыки, industrial metal, например. Так игрок будет чувствовать себя настолько же крутым, каким является главный герой игры.

RPG

Хочется вспомнить Fallout 3, 4, и классику с джазом, которые так были игре к лицу. Как я убивал кротокрыс и рейдеров под "Эдвард Григ - В пещере короля" и вовсе вспоминать отрадно. В особенности наилучшие ощущения получались, когда стычка длилась ровно то время, которое играла музыка. 

Вообще о музыке в жанре RPG сложно рассуждать, просто потому, что - это игры больше про приключения, знакомства, исследования, а не про бесконечное избиение орд противников, как в слешерах. В RPG необходима музыка, но чаще еле заметная, фоновая, спокойная и то в рамках кат - сцен. За их пределами игрок занят больше разговорами или путешествиями по красивым локациям, пейзажи которых завораживают.



Конечно, истребляя очередную стаю волков в "Ведьмак 3", базу рейдеров в "Fallout" или зачищая космическую станцию от жнецов в "Mass Effect 3", музыкальное сопровождение будет как нельзя кстати. Но для каждой атмосферы и музыка нужна разная. Так для "Mass Effect" подойдёт sci - fi, ambient. Ведьмака скрасят скандинавские мотивы, особенно на островах Скеллиге, а Fallout неплохо будет себя чувствовать под классику и джаз.

[сужу по себе]:
Я прошёл "Ведьмак 3: Дикая охота" залпом. Игра превосходная, как и саундтрек. Некоторые композиции даже в личную коллекцию добавил. Но в процессе самой игры, за пределами кат - сцен (особенно с Присциллой (rus)(eng) в одной из миссий), я редко замечал музыку, хоть и столь хорошую. Возможно всё дело в том, что процесс меня затягивал. Может, если бы даже Бейонсе играла я бы не обратил внимания. И ладно бы примером являлся один Ведьмак. Из Fallout у меня так же есть композиции в коллекции, но сейчас сижу и не могу вспомнить, чтобы там что - то играло в игре. Я не ставлю под сомнение музыкальное сопровождение в RPG, оно нужно, особенно, если оно отличное, но для меня музыка создавала настроение в таких играх исключительно в кат - сценах. Всё остальное время я просто наслаждался другими вещами, но не музыкой, хотя, опять же повторюсь, некоторую я слушаю отдельно от игр до сих пор.
[/сужу по себе]

Что я думаю: Чтобы я не писал о том, что не замечаю музыку в процессе игры, она обязана присутствовать на фоне. Если только сцена не пытается быть настоящей. Представьте Геральта, сидящего у костра и думающего о своём. Игре достаточно передать треск костра, возможно звуки сов, сверчков. Для Геральта музыки нет никакой, зачем она нужна для игрока именно здесь? Но с правильно подобранным фоном её вряд ли можно сделать хуже, но варианты есть.

Итог: С оставшимися жанрами поступим иначе. Я не буду писать, что в Doom нужна музыка потяжелее, а в Bioshock скрипка, и так далее. Это логично и очевидно. Поэтому вопрос музыки я вынесу за рамки общих рассуждений. Мы не будем думать над тем, какая музыка должна быть в играх, мы просто с вами вспомним, какая была музыка раньше и какая есть сейчас (читайте понастольгируем). Главную мысль сие статьи я озвучил ещё в начале.
Нужно угадать с настроением.
Понять о чём и о ком игра.
Где происходит действие игры: в воздухе, на земле, под водой.
Время: в прошлом или будущем.
Определиться с жанром наконец, и когда всё это будет сделано и соблюдено, можно гордиться своим творением.

Тэги: