Feature

Sin City

Игры, которые так и не вышли #1

SoOFT

В далеком 2007 году франчайз Sin City (Город грехов) собрал широкое внимание, когда картина Роберта Родригеса по ее мотивам завоевала массового зрителя. Тогда же небольшая австралийская студия Transmission Games задумала ухватиться за успех и взялась за проект, небольшой тизер которого вы можете увидеть ниже. 

Оригинал статьи читайте на Eurogamer.

Будучи концепт-работой, видео привлекло внимание Red Mile Entertainment — американского издателя, ответственного за видеоигровую лицензию Sin City. Стараясь ковать пока Sin City была горяча, Red Mile скооперировалась с Transmission для разработки первого крупнейшего проекта в истории обеих компаний. Он же стал и последним. 

Вдохновленные такими популярными сериями как Assassin's Creed и God of War, Transmission планировала создать приквел-историю Sin City про брутального здоровяка Марва. Марв должен был выбивать сопли из своих оппонентов подобно тому, как это было представлено в обожаемом Batman: Arkham Asylum годы спустя. Он был вооружен своими верными кулаками и предметами окружающей среды: кирпичами, стульями и прочим реквизитом. Удары планировалось соединять в комбо, повышающие урон. Враги могли бы атаковать его со всех сторон, но персонаж умело бы от них уворачивался и наносил бы мощные серии ответных ударов или осуществлял атаки с использованием окружающей среды — вроде избиения врага об стену или бросок через стол.

Кроме Марва в проекте планировалось добавить еще двух играбельных персонажей — японскую женщину-ниндзя Михо и безрассудного частного детектива Дуайта МакКарти. Михо должна была ловко передвигаться по стенам, оставаться незамеченной и скрытно убивать жертв. Дуайт мог бы сканировать окружающую среду для поиска подсказок и решать головоломки, периодически ввязываясь в случайные перестрелки с использованием укрытий.

Видео выше показывает основной тон и различные визуальные эффекты отмененного проекта. Команда была полна решимости создать реально хороший продукт. У разработчиков многое было спланировано, и каждый сотрудник хотел доказать, что маленькая австралийская студия способна конкурировать с лучшими студиями. У Transmission Games должна была получится игра, которая умело сочетала бы в себе рисовку комиксов с их глубоким и сложным миром, дополняя это беспрецедентной системой ближнего боя, качественным стелсом и незамысловатыми расследованиями.

Впрочем, существовала одна проблема. И звали ее Флинт Дилл. Он отвечал за написание сюжета и принимал ключевые решения в процессе разработки игры. Дилл был назначен самим Фрэнком Миллером — автором оригинального комикса. Он должен был вместо Фрэнка следить за проектом, пока тот работал над картиной The Spirit. Но сам Флинт едва ли был знаком с первоисточником. Об этом говорит анонимный сотрудник Transmission.

Достаточно вспомнить работу Флинта Дилла — почитав его части сюжета и сценарные наработки, стало очевидно, что он не знаком с комиксом. Те вещи, которые мы получали от него, были откровенно женоненавистническими и сексистскими, оставляя очень неприятное послевкусие. Суть в том, что Sin City превыше подобных вещей. Это нуар и он занимает главную роль, раскрывая стиль, а не погружаясь в стереотипы сексизма.

Там, где Sin City Миллера использует секс и насилие для создания мрачного, угрюмого тона, подход Дилла заключался в банальной манипуляции неоднозначностью. Когда ему не понравился выбор персонажей, команда была вынуждена заменить Михо на Венди — проститутку в латексе с огромным вырезом. Дуайт же и вовсе превратился в Брата Милосердия — священника-убийцу, предпочитающего перерезать горло, а не вести детективное расследование. Остался только Марв, но и того коснулись изменения. Вместо рукопашного боя он проводил больше времени стреляя из Глэдис, совершенно игнорируя историю Марва из комиксов.

Глэдис лежала в чемодане под кроватью Марва уже 20 с чем-то лет. Было очень необычно видеть его с оружием.

Саймон Лиссаман, концепт-иллюстратор проекта

К сожалению, Red Mile поддержала направление Дилла, соглашаясь, что игра была "недостаточно сексуальной", настаивая на введении дополнительной секции со стриптизом, где игрок мог принимать участие в мини-игре с раздеванием.

Я помню, когда мы впервые услышали про мини-игру со стриптизом. Мы чуть-ли не рыдали от того, что ее вообще предложили

Анонимный сотрудник

К сожалению, на этом весь абсурд не закончился. Как насчет ударов в пах, который удивительным образом приводит к новой ветви истории о культе евнухов? Или взрыва церкви, хотя в комиксах она не тронута? Или казино, возведенного на месте захоронения мусульманин, потому что "очевидно, что он плохой парень из-за тюрбана на голове". Дилл и Red Mile настолько искажала видение разработчиков, что команда не воспринимала его как собственное. Напряжение росло и основа студии начала давать трещину. Без человека, который смог бы связать все эти конфликтующие идеи в единое целое, весь проект был на грани разрушения под собственным весом. 

Но у судьбы были другие планы.

В марте 2008 года, приблизительно через год после представления оригинального проекта, продюсер Sin City Джастин Холлидей прилетает в Америку для встречи с Флинтом Диллом и представителями Red Mile Entertainment. Спустя долгие месяцы у них созревает четкое представление, как должен развиваться их проект. Ясная карта пути, позволявшая Transmission сосредоточиться на том, что они умели лучше всего — создавать игры. 

По крайней мере, так рассчитывал Холлидей. 

Мы обнаружили, что наши взгляды кардинально отличались от того, над чем мы работали какое-то время. У них было буквальное понимание игры, где геймер следует по панелям комикса. Ты смотрел через панель комикса и играл сквозь нее.

Проще говоря, Дилл и Red Mile хотели практически точное воссоздание комикса. Локации, персонажи, ритм сюжета — все должно отражать источник, а команда Transmission лишалась любой креативной свободы.

Холлидей вернулся после встречи ошарашенный, после чего ситуация пошла вниз по спирали. В течение двенадцатимесячного цикла препродакшена австралийский доллар вырос с $0.90 USD до $1.10 USD, поставив точку на роли Австралии в качестве страны для аутсорсинга разработки.

По словам Холлидея, Red Mile находилась под финансовым давлением, продолжая просить новые бюджеты на игру. Но было уже слишком поздно. Всего через пару месяцев после решающего собрания Red Mile сняла Transmission Games с проекта Sin City, передав разработку неизвестной студии. В июле 2008 года канадская компания SilverBirch купила Red Mil и менее чем через полгода SilverBirch сама закрылась, утянув с собой Red Mile.

Потеря Sin City стала одновременно разочарованием и облегчением для Transmission. Если проект начинался как золотой билет студии, трудности разработки обломали ее крылья. 

В конечном счете, когда игру отменили я почувствовал, словно мы увернулись от пули. Я бы не хотел подписывать свое имя на ней

Анонимный разработчик

Когда ее отменили, реакция была ожидаемой — ничего удивительного. С каких это пор какая-то случайная студия из Мельбурна получила такую IP.

Финн Морган, программист визуальных эффектов

Увязшая во внутренних и внешних конфликтах, не вышедшая Sin City и не должна была выйти. Впрочем, возможно мы еще увидим всплеск интереса к франчайзу лет через десять, когда студия вроде Telltale подаст заявление на использование торговой марки и характерного стиля брутальной вселенной Фрэнка Миллера. Так или иначе, хорошо, что Sin City не увидела дневного света.

Людей ждало разочарование.

Тэги:
Источники: