Впечатления от игры Endless Space

В связи со скорым выходом Endless Space 2 решил выложить здесь свой прошлогодний обзор на Endless Space. Может, кому-то будет интересно. 

В своё время я написал обзор на Endless Legends. Знакомство с игрой стало для меня ценным источником жизненного опыта. Во-первых, я понял, что не стоит писать большие графоманские обзоры. Если люди захотят почитать – они пойдут в библиотеку. Во-вторых, я узнал, что у Цивилизации Сида Майера существуют достойные конкуренты. По крайней мере, один достойный конкурент, а не посредственный клон.

Endless Legends – интересная игра, с глубоким и продуманным геймплейем. Правда, игра не историческая. События разворачиваются на волшебной планете Аурига. Кого-то данное обстоятельство может оттолкнуть, а кому-то наоборот понравиться. Дело вкуса.

Люди, игравшие в Endless Legends, знают, на самом деле игровая Вселенная представляет собой интересную смесь фэнтэзи и фантастики, с упором именно в фантастику. Многие волшебные чудеса планеты Аурига основаны на древних инопланетных технологиях.

Как оказалось, Endless Legends не первая игра в серии. В 2012 году свет увидела Endless Space, в которой игроку предоставили возможность почувствовать себя императором не одной жалкой планеты, а целой галактики.

Endless Space поразила меня с первым минут, и знаете чем? Ни за что не догадаетесь! – Графоном! Игра 2012 года завоевала моё сердце графикой!

Бог мой, какие же красивые здесь планеты!





А какие арты!





Ну, а самое великолепное – это битвы космических кораблей!





Даже не надо включать музыку из Звёздных Войн. «Имперский марш» сам собой звучит в голове. Две эскадры больших, красивых и пафосных космических кораблей плавно приближаются друг к другу. Враги подходят на расстояние выстрела, и тут, словно фейерверк, чёрный космос заполняется разноцветными лазерными вспышками. И всё это красиво, ярко и зрелищно. Не хватает цензурных слов, чтобы передать свои эмоции. Так и хочется воскликнуть: «Эх, ё! твою мать, ну, пздц, красота-то какая!!! Ляпота-а-а-а…». Особенно, когда сражение идёт на фоне величественной планеты.



Вот это и есть графон! Графон – это не спрайты и полигоны. Графон – это когда красиво!


Экономика и стратегия.
Конечно, не графоном единым жив геймер. Главное, это геймплей. Endless Space – это глобальная 4X стратегия про космос.

К своему немалому стыду я не смогу стать для читателей объективным рецензентом, ибо не играл в Master of Orion и в серию Galactic Civilizations. Хотел поиграть, но вот как-то не сложилось. Поэтому рассказать, чем Endless Space лучше, а чем хуже, своих конкурентов я не могу. Извините!

Игра начинается с выбора расы, их довольно много.



Слева-направо.

1. Единая Империя. Злая фракция. Конгломерат олигархов, именуемых князьями. Главный олигарх титулуется Императором. Одеваться предпочитают в красное и пафосное. Именуют себя Единой Империей, хотя от них уже успели отделиться четыре фракции.
2. Сифоны. Софоны. Добра фракция. Раса маленьких зелёных белых гуманоидов. Из-за слабых физических характеристик делают упор на научное развитие.
3. Хишшо. Злая фракция. Раса пернатых ящеров, помешанная на культе силы.
4. Амёбы. Добрая фракция. Высокоразвитые простейшие. Да, именно так! Высокоразвитые простейшие! Если не верите, сами почитайте описание расы в игре. Неизвестным образом простейшие сумели высоко развиться. В описании расы указано два противоречащих друг другу факта: «Наивные» и «Мастера обмана». Короче говоря, фиг поймёшь этих простейших.
5. Автоматы. Добрая фракция. Раса роботов. Созданы древней ныне вымершей цивилизацией для защиты окружающей среды.
6. Шередины. Злая фракция. Военный орден, отколовшийся от Единой Империи.
7. Пожиратели. Злая фракция. Всепоглощающий рой разумных насекомоподобных существ.
8. Горации. Нейтральная фракция. Один из олигархов-триллионеров Единой Империи по имени Гораций увлёкся созданием собственных клонов. Увлёкся до такой степени, что основал собственную расу себе подобных.
9. Сеятели. Нейтральная фракция. Ещё одна раса роботов. Также созданы ныне почившей цивилизацией для исследования галактики и подготовки к колонизации вновь открытых планет. До сих пор преданы выполнению своей главной миссии.
10. Пилигримы. Добрая фракция. Благородные повстанцы с религиозным мировоззрением. Подняли восстание за всё хорошее против всего плохого (т.е. против Единой Империи), с тех пор движутся собственным независимым путем.
11. Гармониты. Нейтральная фракция. Раса разумных минералов, зародившаяся на плане с холодным климатом. Характер у минералов сдержанный. Нордический. Живут, однако, при коммунизме. Во всяком случае, денег не признают.
12. Прыгуны. Нейтральная фракция. Последняя человеческая раса. Откололась от Единой Империи ещё до образования самой Единой Империи. Раса космических скитальцев, не любящих долго сидеть на одном месте.

Как и в случае с Endless Legends, разработчики постарались сделать каждую расу уникальной не только по внешнему виду, но и по игровой механике.

Например, управление пожирателями потребует от игрока постоянной военной экспансии. Гигантские насекомоподобные существа, объединённые единым разумом, необычайно прожорливы. Захватив планету, они в рекордно короткие сроки поглощают все доступные ресурсы и вновь начинают голодать. Экспансия – необходимое условие выживания для пожирателей. Соответственно, война – постоянный спутник их жизни. Идея подобной расы, разумеется, не нова. Всевозможные насекомодобные уничтожители миров регулярно встречаются в фантастических книгах, фильмах и играх; однако, чаще всего подобные существа становятся противниками главных героев. Здесь же игроку предлагают возглавить фракцию пожирателей в пошаговой 4Х стратегии, что, согласитесь, довольно необычно.

Раса амёб напротив предпочитает переговоры военным действиям. В Steam имеется даже специальное достижение: «пройти игру за амёб, не построив ни одного военного корабля». Разумеется, если ближайшими соседями окажутся пожиратели, то взять достижение не получится.



В игре довольно интересная экономическая модель. Единым технико-экономическим центром является не планета, а звёздная система, т.е. собрание от 1 до 6 планет вокруг звезды.

Основные ресурсы такие же, как и в Civilization. Пища влияет на скорость роста населения. От баллов производства зависят темпы строительства новых зданий и юнитов. Очки науки ускоряют исследования. Особая космическая пыль служит деньгами, необходимыми для содержания зданий и космических кораблей.

Как и в Civilization, за деньги можно покупать новые строения и юнитов, а вот приобретать гексы нельзя, по крайне уважительной причине - гексы попросту отсутствуют.



Каждая колонизированная планета даёт системе n-ое количество ресурсов. Ресурсы суммируются, т.е. если первая планета звездной системы даёт +20 единиц производства, а вторая +30; то общие производственные мощности системы составляют 50 единиц. В расчёте участвуют только колонизированные планеты. Несмотря на то, что построенные здания (торговые центры, научные лаборатории и т.д. и т.п.) едины для всей системы, каждую планету необходимо колонизировать отдельно.

Планеты встречаются самые разные: земного типа, планеты-океаны, планеты-джунгли, пустынные планеты, безжизненные булыжники, газовые гиганты и даже пояса астероидов, считающихся за одну планету.

Каждой планете можно выбрать специализацию. Планеты земного типа, естественно, хороши для производства пищи. Планеты, состоящие из океанов лавы, дают дополнительные очки производства благодаря халявному источнику тепла (энергии), газовые гиганты и безжизненные миры хороши для научных исследований. Видимо, жизнь на подобных планетах столь тосклива, что местные обитатели от безысходности начинают много учиться.

Первоначально колонизировать можно только пригодные для проживания планеты, имеющие воду и растительность. Освоить или терраформировать другие миры помогут научные исследования.



Здесь нужно отметить одну интересную особенность. Подобно Civilization, одновременно развить все подконтрольные системы (города), вряд ли, получится. Игроку поневоле придётся задуматься о «точках роста», т.е. мест, где будет коваться производственная, научная и военная мощь его империи. В Endless Space, выбирая подобные «точки роста», следует думать на далёкую перспективу. Звёздная система из двух даже очень привлекательных планет менее эффективна, нежели система, состоящая из шести небесных тел. Даже если на половине планет постоянно идут кислотные дожди или повышен радиационный фон.

Все негативные эффекты учёные смогут преодолеть. Кроме одного… Даже лучшие умы галактики не способны «повесить» на орбиту дополнительную планету. Звёздная система с маленьким числом планет банально имеет меньше ресурсов, но главная проблема заключается в том, что малые системы быстро достигают «потолка роста».

Каждая планета может стать домом лишь для ограниченного числа жителей. Лимит населения можно расширить, особенно, если у планеты имеется спутник; но мощного производственного центра из системы с 10-12 жителями не получится. В то же время система из шести планет может «разжиреть» до 40-45 жителей, с соответствующей пачкой бонусов к доходу ресурсов. Поэтому игроку следует заранее оценивать общие перспективы каждой звездной системы.

Учитывая, что зданий в игре довольно много, и все они требуют денежного содержания, некоторые постройки в определённых системах лучше не возводить. Очки золота и науки всегда пригодятся, т.к. идут «в общую копилку империи», а вот с производством и едой стоит заморачиваться лишь там, где оно того действительно стоит.



Заканчивая разговор об экономике, следует знать, в игре встречаются дополнительные ресурсы. Они делятся на две группы: роскошь и стратегическое сырье.

Роскошь даёт государству дополнительные бонусы. Чаще всего растёт счастье. Ничего не поделаешь, народец любит подзатянуться новым видом «синетравы», покушать редких галактических грибочков, поизучать артефакты древних вымерших рас и т.д.

Стратегическое сырье, например титан, необходимо для усиления флота. Оно даёт доступ к более совершенному виду брони, более мощным пушкам и т.д.

Полный перечень доступных ресурсов можно посмотреть в специальном разделе, посвященном экономике.



В этой же вкладке игрок может определиться с размером налоговой ставки. Естественно, чем выше налоги, тем больше денег и меньше счастья.

Немного непонятно с очками производства, максимальное значение они имеют при средней налоговой ставке. Резкое же, как увеличение, так и снижение налогов, отрицательно сказывается на тяге электората к труду. Очевидно, нельзя забирать слишком много; но если не забирать вообще ничего, то народ теряет мотивацию к работе как таковой.

К сожалению, нельзя установить размер налоговой ставки индивидуально для каждой выбранной системы. Налоговая служба придерживается принципа равенства. Впрочем, должный уровень довольства следует поддерживать лишь в наиболее значимых системах. Забастовки «в точках роста» сильно замедляют развитие. На малозначимые системы можно не обращать внимания.


Флот и сражения.
Как и в Endless Legends (см. предыдущий обзор) в игре откровенно мало юнитов. Не более пяти видов космических кораблей на каждую расу, однако, сей недостаток компенсируется широчайшими возможностями в выборе оружия и брони.



На скриншоте выше показан экран разработки проекта космического корабля. В ячейки можно вставлять: разнообразные виды оружия, силовые щиты, а также специальные модули. Например, мощный радар увеличивает радиус обзора корабля. Слой титановой брони повысит живучесть корпуса. Запихать «всего и побольше» мешает лимит по весу.

Фантазию игрока никто не ограничивает. Можно оставить корабль совершенно без брони и щитов, но снабдить его тридцатью пушками. Можно наоборот создать бронированную, но вяло отстреливающуюся черепаху.

Перед тем как утвердить проект, игроку следует придумать название для новой серии кораблей. После этого, в звёздных системах станет доступен для строительства (или найма за прах) новый вид юнитов. Никто не мешает утвердить одновременно несколько проектов, взяв за основу один и тот же вид корпуса. Для строительства будут доступны все утвержденные серии. Здесь главное не запутаться в самолично придуманных названиях, т.к. внешний вид кораблей, разработанных на базе одного корпуса, будет одинаковым.



Космические бои выглядят красиво, но, по сути, представляют собой лишь мультик. Управлять кораблями нельзя.

В Endless Legends приказы можно было раздавать всем юнитам, правда, точность их исполнения оставляла желать очень сильно лучшего. В Endless Space тактика отсутствует вовсе. Управление боем фактически напоминает лотерею или карточную игру.

Когда два вражеских флота встречаются, игрок может отдать подконтрольной эскадре три приказа. Бой состоит из пяти фаз: сближение, три фазы перестрелок, и выход из боя.

Приказами служат своеобразные карточки: «нападение», «защита», «уклонение» и т.д. (см. скриншот ниже)



Использование карточек даёт эскадре определённый набор бонусов. Некоторые карточки блокируют эффект других. Например, если игрок выставил карточку «Тактика», а его оппонент использовал приказ «Нападение», то эффект первой карточки аннулируется. Угадать здесь практически невозможно, чистая лотерея.

Несмотря на определённый примитив, использование карточек вносит дополнительное разнообразие в геймплей. Однако я не рекомендую сильно уповать на свою «счастливую руку». На исход боя гораздо больше влияет оснащение самих кораблей. Если сила Вашего флота вдове ниже, чем у врага; то карточки не помогут.

Но и с «силой» всё не так просто. Нередки случаи, когда в бою встречаются два формально равных по военной мощи флота, но один из них проигрывает вдрызг, не сумев сбить ни одного корабля противника.

Дело в том, что «сила эскадры» - это довольно таки размытый параметр. Не более чем статистика. Допустим, лазерная пушка формально увеличивает силу корабля на +20, а лазерный щит даёт ещё +20. Итоговая сила равна 40 единицам. Однако если данный кораблик встретится в бою с оппонентом, снаряжённым ракетной установкой и лазерным щитом (формально всё те же +40 силы), то поражение неминуемо. Вражеский щит отразит большую часть урона от лазерной пушки, зато ракета пройдёт сквозь энергетическую преграду, как нож сквозь масло. В итоге первый корабль «в морге», а второй «только уши поцарапал». По своему опыту могу сказать, титановая броня рулит (особенно, если обшивать в два слоя), хотя формально её сила не так уж велика.



Отдельно следует поговорить о захвате вражеских звездных систем. Для этого необходимо строить специальные виды кораблей. Помимо боевого вооружения, в игре встречаются осадные модули: «грёбанная пехтура» «пехота», «бомбардировщики», «бомбы» и т.д. Наземные бои визуально не отображаются. Игра просто сравнивает осадную силу эскадры (не следует путать данный параметр с «боевой силой») с показателем защищённости системы, и в результате показывает число ходов, по истечении которых система будет захвачена.



Осаждённая система теряет связь с остальным государством (перестают действовать эффекты ресурсов роскоши, блокируются торговые пути и т.д.), однако, можно продолжать строить корабли. Поэтому осадный флот необходимо прикрывать боевыми юнитами, иначе штурм звёздной системы закончится весьма плачевно для нападающих. Теоретически никто не мешает игроку «слепить» корабль из осадных и боевых модулей одновременно, но получается «ни рыба, ни мясо». Даже ИИ такие корабли не строит.

Критически важно следить за научными исследованиями. Корабельному вооружению посвящена специальная ветка в экране науки. Открытие новых оружейных модулей не приводит к их автоматической установке на корабли, необходимо, вручную вносить изменения в проекты. Я, например, прозевал разработку великолепного модуля, расширяющего предел максимальной загрузки (веса) корабля.

Ещё советую обращать внимание на мощность используемых космических двигателей, разумеется, если Вы хотите бороздить просторы вселенной быстрее черепахи.

Немного о космических перелётах. Все звезды галактики объединены в большую паутину.



В «паутине» встречаются два вида линий: тоннели и червоточины. В начале игры корабли могут передвигаться только по тоннелям. Что интересно, свернуть с пути нельзя и даже развернуться нельзя. Если Вы отдали эскадре приказ – двигаться по тоннелю, то уже не сможете отменить его. Сперва корабли должны достигнуть пункта назначения.

Перемещение по червоточинам происходит мгновенно, без затрат очков передвижения. Однако в начале игры прыжки по червоточинам недоступны. Для этого необходимо открыть специальное умение в научной ветке. Со временем корабли смогут и просто летать по космосу, игнорируя тоннели и червоточины, но это произойдёт уже к финалу партии. Целесообразно выделять стратегически важные системы, где пересекается несколько межзвёздных путей, и заранее заботиться об их защите. Иначе может случиться так, что Ваша Империя окажется рассечена надвое вражеским флотом.


Наука, дипломатия и герои.

При первом взгляде на экран научных исследований начинают разбегаться глаза.



Навыков очень много. Они разделены на четыре главные ветви: экономика, военные разработки, промышленность и колонизация. Разделение, откровенно говоря, довольно условное. Например, в экономической ветке имеется пара навыков, посвящённых теории управления; навыки расширяют лимит космических кораблей в эскадре. Без этого по-настоящему мощного флота создать не получится.

Аналогично, ветвь промышленности открывает месторождения стратегических ресурсов (того же титана), без которых не удастся снарядить корабли сильными военными модулями, даже если Вы их исследовали. Ещё интересно, в той же промышленной ветке открываются новые типы карточек (военных приказов для флота).

Для любого варианта победы в игре (дипломатического, научного, военного или экономического) игроку понадобятся навыки из всех четырёх веток. Разобраться, что брать в первую очередь, а с чем стоит повременить, можно только методом проб и ошибок.

В окне дипломатии игроки могут объявлять другу-другу войну, заключать мир, договариваться об альянсах.



Доступна торговля ресурсами и обмен научными открытиями. В целом, дипломатическая система довольно стандартная, но есть одна важная и интересная особенность. Помимо войны и мира, по умолчанию между всеми фракциями идёт холодная война.

Во время холодной войны фракции могут беспрепятственно атаковать друг друга на нейтральной территории.

Нейтральными территориями считаются и молодые колонии. При колонизации новой звёздной системы, на выбранной игроком планете появляется аванпост. В системе можно строить здания и корабли, однако, де-юре она ещё не считается собственностью фракции. Чтобы колония переросла в полноценное поселение должно пройти время. Обычно 15-20 ходов.

Необходимо постоянно держать в голове данную дипломатическую коллизию. Например, если вражеский флот атакует Вашу колонию, а Вы в ответ атакуете его столицу; то в глазах прогрессивной галактической общественности именно Вы будете считаться подлым агрессором.



Важным подспорьем в развитии государства являются герои, их можно нанимать в специальном окне. Героя можно назначить губернатором звёздной системы, либо перевести адмиралом во флот, доверив управление эскадрой.

Не советую пренебрегать ни вояками, ни администраторами. Раскаченный герой-губернатор способен чуть ли вдвое нарастить приток ресурсов во вверенной ему системе. Адмирал усиливает оружие кораблей, а также получает новые карточки (приказы) для звёздного боя.


Недостатки Endless Space.
Игра мне понравилась. Ни разу не жалею, что заплатил 550 рублей за золотую версию в Steam.

Однако без недостатков не обошлось. Всем желающим приобрести Endless Space, следует знать:
1. Микро контроль утомляет! Увы, это общий бич всех цивилизационно подобных игр. Endless Space тоже не миновала сия напасть. Хоть управлять нужно не каждой отдельной планетой, а звёздными системами, всё равно, начиная с определённого этапа, начинаешь уставать, руководя 30-ью галактическими стройками и 20-ью эскадрами одновременно. В игре можно формировать очередь строительства; так же имеется универсальная кнопочка «выполнить все ранее отданные приказы», упрощающая управление флотом, но помогает это лишь до поры до времени.

2. Хоть начало своего поста я посвятил дифирамбам в честь великолепной графики Endless Space, увы, это касается далеко не всей игры. Арты, планеты и комические бои выглядят божественно; а вот экран самой галактики скучный. Вид белых точек-звёзд на чёрном фоне космоса приедается, а именно в этом экране предстоит провести большую часть игры. Удобный, но минималистичный, интерфейс и усыпляющая незапоминающиеся музыка, дополнительно вгоняют в тоску. Вкупе с микроменеджментом (см. п. 1) игра начинает утомлять. Правда, мне, чтобы утомиться, понадобилось наиграть 16 часов, однако, это не отменяет того факта, что мне в лом довести до победы уже по сути выигранную партию. Легче начать заново. В Endless Legends всё гораздо лучше. Вид лесов, рек, озёр, морей, пустынь, больших и малых городов, красивейшей глобальной карты (см. обзор) развлекает сам по себе. Здесь этого нет.

Однако идеал недостижим, иначе он не был бы идеалом. Игра хорошая, своих денег стоит. Повторюсь, я не играл в конкурирующие проекты, поэтому мне не с чем сравнить Endless Space, но сама по себе игра мне понравилась. Всем рекомендую.

Русский язык в игре есть, хотя перевод не фонтан. Озвучка только английская.

Тэги: