Mirror's Edge Catalyst

Дым и зеркала

Вышедший в далеком 2008 году оригинальный Mirror’s Edge не получил долгожданного продолжения — вместо этого EA и DICE решили рассказать историю Фейт заново, выпустив Mirror’s Edge Catalyst. Это тот случай, когда ремейк нельзя назвать плохим хотя бы потому, что он не только не отменяет, но и отсылает к оригиналу.

История Catalyst, как и оригинальной Mirror’s Edge, посвящена брюнетке неопределенного возраста (что характерно для азиаток) и столь же загадочного прошлого. Девушку зовут Фейт — и, как бы иронично это не звучало, ее судьба складывалась не из самых обыденных кусочков пазла. В детстве Фейт потеряла сестру и мать, что подтолкнуло девушку на путь противостояния, на скрытую от обычных людей тропу, полную боли, лишений и борьбы.

Мы начинаем узнавать о внутреннем мире Фейт после серьезных событий, которые привели ее к тюремному заключению. Не удивительно, что после этого Фейт не стала законопослушной гражданкой, сливающейся с массой радужного города. Вместо дальнейших исправительных работ, способных окончательно сломать волю к оппозиции, Фейт продолжает крепко держать свою судьбу в руках.

Основы игрового процесса подаются через доступный и вплетенный в завязку учебный забег — но за простотой и, что немаловажно, красотой этого ловкого паркура скрываются увлекательные сложности. Речь идет о ряде действий, которые требуют внимательности и опыта, иначе Фейт может полететь вниз с крыш. Так уж вышло, что концепция игры подразумевает “взлеты и падения”.

Для развития беговых навыков будет как минимум две мотивации. Во-первых, за время отсутствия Фейт многое изменилось: бегущие стали использовать магнитный трос, коммуникация стала лучше, а сам мир жестче. Во-вторых, нам представляют Икара — соперника Фейт за звание лучшего бегущего в городе и в то же время союзника по группировке. Классическое сочетание острого языка и огромного потенциала (запомните эту фразу). Если борьбы за светлое будущее будет недостаточно, то здоровая спортивная конкуренция подтолкнет к работе над собой.

Развитие Фейт в Mirror’s Edge Catalyst представлено новой системой прогресса, которой не было в оригинальной игре. О ней известно еще с бета-тестирования, но система до сих пор вызывает вопросы о целесообразности. Хоть она и не нарушает игрового процесса, многие способности можно было бы с чистой совестью вручить Фейт сразу. Другие же являются умениями, которые вы сможете использовать лишь в определенные моменты, обусловленные продвижением по сюжету. Из всего набора умений отдельное внимание стоит уделить разве что кувырку для смягчения падений с высоты и способности быстрее забираться по лестницам и трубам.

Последние имеют значение в связи с архитектурой препятствий. Catalyst сохраняет классический подход к устройству уровней и не предлагает вам совершать прыжки, подобно Нео в The Matrix. В то же время DICE отлично поработала над зрелищностью паркура, оправдывая ожидания, сложившиеся от данного способа передвижения и преодоления преград. Приятным бонусом является тот факт, что разработчики не заставляют нас бегать исключительно по красной направляющей. Если вы хотите вспомнить времена классической Mirror’s Edge, то просто отключите трэкер и полагайтесь на визуальные подсказки уровней. Например, следы от ног на стене.

Но вот что отключить вы точно не сможете, так это постоянную связь с союзниками вроде Ноя (наставник), Пластик (хакер), Икара (союзник) и прочих. Они также помогают ориентироваться в уровнях. Если слышите очередной “звонок” — значит, вы на верном пути. Что-то вроде аналога аптечки или патронов перед очередной важной схваткой.

Такая забота со стороны товарищей приятна, но у хардкорных бегунов может вызвать ощущение, что вас ведут за ручку. Представьте, что вы занимаетесь чем-то важным, а вас регулярно прерывают болтовней разные люди — ты хоть и любишь этих ребят, но порой хочется просто заняться делом, а не выслушивать очередной рассказ, повествование или сюжетный триггер. Что особенно раздражает, так как действие развивается в открытом мире. Неужели нельзя провести брифинг один раз и дать мне спокойно пробежать?

Задача города в Mirror’s Edge Catalyst многогранна. Этот метрополис позволяет не только ощутить просторы крыш, но является метафорой к обманчивости поверхностного впечатления. Это аналогия с яркой пиньятой, свисающей на веселом детском празднике. Только вместо сладостей, она набита страхом, коррупцией, жестокостью. Она полностью под контролем того, кто держит дубину, напоминая о том, что он диктует будущее, что от него зависит устойчивость этой хрупкой оболочки.

DICE великолепно справилась с дизайном, передавая безупречный стиль, цвета, минимализм, реализовывая самые смелые мечты архитекторов и специалистов по интерьерам. И на этом фоне отлично заметна до боли знакомая проблема: DICE взяла однотонные конфетти из сторонних заданий и щедро посыпала ими весь город Catalyst, напоминая Фейт о горькой реальности: как бы ни была красочна оболочка, под ней часто скрывается обыденность и скука. Для нашей героини это проявляется в виде бега от одной точки до другой за отведенное время, а в качестве приправы — вот вам наших собственных вышек и рекламных щитов в придачу.

Но чем еще занять нашу Фейт, кроме как бегом? Несмотря на всю уникальность девушки, она является частью механизма, хоть и направленной на борьбу. Каждая деталь этой машины выполняет строго отведенную задачу. Одна координирует, другая направляет, третья взламывает, четвертая бежит, и так далее. И в этом отношении задачи, поставленные перед Фейт, соответствуют ее сильным сторонам и навыкам. Правда, интерес к этим “внеклассным занятиям” пропадает после того, как осознаешь их тщетность.

Как бы я ни вкладывал душу в очередную пробежку из пункта А в пункт B, порой хочется видеть позитивные отражения активности в мире и персонажах. С другой стороны, может быть, это еще одно напоминание разработчиков о том, что действие или бездействие далеко не всегда находит проявление в мире вокруг нас, и мне должно быть просто приятно знать, что устрицы Догена, которые надо доставить вовремя, останутся свежими.

Подобно реальной жизни, где каждый из нас является одновременно главным героем и рассказчиком, Mirror’s Edge Catalyst полон второстепенных персонажей без глубокого знакомства и раскрытия. Даже антогонист Габриэль Крюгер, претендующий на роль Большого Брата с планом тотального контроля над жителями города зеркал, в первую очередь выполняет функцию обрамления истории Фейт. Как и Зорг из фильма The Fifth Element, который был просто еще одним именем в личной истории Корбена Далласа, Крюгер чаще всего светится в качестве пугала среди “кукурузных” диалогов.

На деле же, как и всякое “зло”, Габриэль остается обычным человеком с небезосновательной иллюзией величия. Подобно другим фантомам в этом доме дыма и зеркал, злодей до самого финала остается призрачной фигурой, без глубины и насыщенности.

Икар, уже отмеченный как подающий надежды на сильного и интересного персонажа, со своими тайнами и загадками, под конец игры опускается до уровня “я полежу на диване, пока Фейт спасает город”. Самое забавное, что это даже не шутка. Он действительно развалился на диване, оставив судьбу мегаполиса в руках дамы, у которой и без того хватает бед. К счастью, Фейт — способная девушка, и ей не требуется помощь мужчины.

По мере прохождения Catalyst можно заметить одну характерную черту, которая прослеживается серебряной нитью через всех персонажей. Развивая идею того, что что женщина способна, находчива, быстра, и ловка, команда DICE “кастрировала” мужских персонажей, превратив их в декорации, и сюжетный инструмент. Они стали просто “контентом”.

Если мы рассмотрим устройство персонажей в игре как систему соединяющихся сосудов, то вместо равноценного распределения внимания мы получаем, что для введения запоминающегося женского персонажа разработчикам требуется позаимствовать силы и фантазию из пула интересных, насыщенных личностей мужского пола, которые остаются не только в кратковременной памяти — на 7 секунд.

Здесь в голову приходит известная цитата на тему жертвы одним ради другого. Известный американский политик, изобретатель и публицист Бенджамин Франклин сказал: “Тот, кто готов пожертвовать Свободой ради Безопасности, не достоин ни Свободы, ни Безопасности”. Иронично, что данная идея является центральной во всей Mirror's Edge Catalyst, описывая не только главное противостояние, но и отношение к персонажам. В угоду женской силе мы становимся свидетелями мужской слабости, даже некомпетентности и слепого идеализма. Тогда как Фейт подана в качестве целеустремленности, успеха и приземленного реализма.

Играя за Фейт, мы сражаемся за свободу в ее широком понимании. Это свобода жизни, свобода выбора, свобода слова и мысли. Свобода выражения и движения. Кто стоит на пути к свободе? В Catalyst преградой являются силы Конгломерата — ловкие и резвые бойцы, вызывающие сложности разве что в первые 15 минут. Разработчики ввели в механику игры концентрацию — бег и совершение действий, таких как преодоление препятствий, наполняют шкалу. Когда она достигает климакса, то Фейт становится неуязвима к любому урону.

Даже при столкновении с элитными противниками вам достаточно следовать философии “движение — это жизнь”. Разобраться в сильных и слабых сторонах “элиты” не составит труда уже после пары столкновений. Да, они бросают Фейт вызов, но в основном их репертуар становится ожидаем — двигайтесь и используйте окружение. Никакой магии.

Хотя, определенная магия — визуальная — тут все же есть. Схватки, бег, прыжки, перекаты, скольжения, окружение города зеркал: все это захватывает дух. Двигаясь по сюжету вы каждый раз будете оказываться в новых точках, где хочется отключить весь интерфейс и взят на себя роль фотографа, попавшего в волшебный мир. Это настоящая “подлость” со стороны DICE — размещать свыше десятка противников в главном зале музея современного искусства, где в особенности хочется любоваться арт-объектами и общим дизайном Catalyst.

Местная стерильная футуристичность словно фейерверк возносится в высь, ослепляя красотой и яркими цветами, дурманя ароматом. Однако задача у этих вспышек такая же, как и у оглушающей гранаты. Дым и зеркала — шоу должно продолжаться. За всем этим скрывается тоталитарный режим, продвигаемый Конгломератом.

К сожалению, сам Mirror’s Edge Catalyst ощущается аналогичным образом — за поистине мировым дизайном, графикой и аутентичным саундтреком спрятаны серьезные проблемы сюжета, вплетенных в него персонажей, глубины мира и общей концепции. По сути, получается почти то же, что и в оригинальном Mirror’s Edge. И оригинал, и ремейк ни в коем случае нельзя назвать плохими, тем более, что оригинал задал новое направление в играх. Однако, если первая история Фейт выигрывала за счет новизны и потенциала в будущем, то перезапуск существует как отдельная альтернативная линия, развивающаяся в своей реальности, уже не имеющей тех преимуществ, что были 8 лет назад на самом рассвете виртуального паркура.

69 Комментариев

  • Оперативно. Насчет того что сюжет слили... не удивлен. :(
    В смысле насчет геймплея и архитерктуры не было никаких опасений, а слабые места первой части получается не подтянули... Проклятие дочери гения?

    0
  • @kaaz, это правда. Только один случай.

    0
  • Nooooo... маловато чет..

    Кстати, в итоговой картинке выделяйте или подсвечивайте как-то платформу, на которой проходили. А то не всегда понятно.

    0
  • @kaaz,

    Проклятие дочери гения?

    Которую не привлекли к написанию сценария для ME:C.

    0
  • @crazysapertonight, в данном случае PC.

    0
  • @Jekobah, ну над оригиналом то она трудилась. И я же сказал что это проклятие...

    0
  • @Welldanny, ну я понял. Если welldanny, значит PC.

    0
  • Я так понимаю этой даме вообще ни к чему нельзя прикасаться. Что за???Она выпячивает вперед одного героя, остальных превращая в картон. Средненький сюжет ее ведь рук дело?

    0
  • @Rom4n, Сценарист игры: Кристофер Эмгорд

    0
  • @Rom4n, про про Рианну? Она не работала над Catalyst.

    0
  • @ea90, @Welldanny, о ну вот и славно. Во второй части хотелось бы более проработанной истории, или в таких рамках ее сложно сделать интересней.

    0
  • К сожалению, сам Mirror’s Edge Catalyst ощущается аналогичным образом — за поистине мировым дизайном, графикой и аутентичным саундтреком спрятаны серьезные проблемы сюжета, вплетенных в него персонажей, глубины мира и общей концепции.

    господин строгий цензор, с каких пор в миррорс эдж главное это сюжет, глубина мира и общая концепция? игра 2009 года брала шикарным саундтреком и таким же шикарным геймплэем, который делал 99% упор на паркур. кто сказал что перезапуск должен стать другим?

    поиск глубинной проработанности там где её не ждут, порой приводит к странным состояниям души, у тех кому важна только проработанность.

    0
  • @t-dirt, замечательный саундтрек, графика и приятный геймплей не отменяет слитых в канаву персонажей и унылый сюжет.

    0
  • @t-dirt, кто сказал, что всего этого не должно быть? Оригинал брал оригинальностью... Или зачем тогда выпускать перезапуск, если можно сделать... ремастер?

    0
  • @Welldanny, угу, скажи подобное господину миллеру с его прошлогодней нетленкой.

    @Cohen, ваша большая проблема в том, что вы хотите слишком многого, вместо того чтобы просто играть и получать эстетический кайф. современный игропром уже дал кучу поводов к тому чтобы не предъявлять ему строгие требования. и любые, самые смелые обещания не считать за чистую монету. мэ, пусть она хоть трижды перезапуск не про сюжет и глубоких персов.

    0
  • @t-dirt, так вот за этот кайф и 7.5, а не 5... Или вы хотите все 9?

    У DICE было 6 лет, чтобы взять Mirror's Edge без сюжета... и сделать Mirror's Edge с сюжетом.
    До оригинальной ME подобных игр не существовало... сейчас паркур и беготня есть много где. Тот же Dead Light. Только там еще зоми

    0
  • @Cohen, хотя бы 8. но это так, к слову. этож не супер объективное мнение, а всего лишь впечатление одного конкретного человека.

    @Cohen, ты слишком требователен к дайс. это всё таки не иррационал гамес.

    0
  • Мне одному обзор показался более литературными, чем нужно?)

    0
  • @t-dirt, но это все же DICE :) Мне вот их сюжет в BF3 даже понравился. А в BF4 пара персонажей

    @Vodka_rus, в плане? Я редактировал, первая версия как раз была строгой как келья монаха

    0
  • @Vodka_rus, да и пусть. чем это плохо? всяко лучше чем читать корявые каракули уровня 5-класса.

    0
  • @Vodka_rus, это неплохо. Плохо, что все через ощущения, нежели через реализацию. Относительно реализации немного о сюжете написали.

    0
  • В принципе, вполне все то, что было ожидаемо. Ни одна из игр DICE никогда не блистала сюжетом. Персонажи, да, получались периодически. Графон, анимация и звук - это DICE. Всё остальное, это уже не к ним. Мягко говоря, "социальная игра" aka "мультиплеер" оказались - пшиком. Игра получает в среднем - 7, также вполне ожидаемо. Будет ли "продолжение Mirrors Edge"? Нет, не будет, т.к. ЕА уже заявила, что все зависит от "хайпа", а его нет. Короче, покупается со скидкой через пару недель)

    0
  • @Cohen, @ea90, я и не говорил, что плохо, мне кажется просто сверх меры. Еа 90 в целом написал суть - все через призму ощущений.

    0
  • @Cohen, да это и есть ремастер. Красивые слова про перезапуск - это красивые слова.

    0
  • А с графеном то что?и с оптимизацией на пк как? а то знаем мы как оно обычно бывает у бояр.

    0
  • @ruNike, действительно.

    0
  • @Lucardi, не думаю, что с оптимизацией плохо или есть какие-либо сложности. Тут как бэ Frostbite, который не замечен на "не оптимизированности"

    0
  • @Lucardi, так про графику написали. Оптимизация хорошая, иначе мы бы ее поругали )

    0
  • черт...а ведь сегодня....06 06 20...(16)! спасибо последней строке Дэни, в конце рецензии, чего-то и подзабыл, что скеодня круглая дьявольская дата( и для меня поминальная, и вообще дата..

    0
  • @MrSarto, оно давно устарел от базы Frostbite 1... Или 2,5 машинного двигателя из прошлого.

    @freawertyhn, Кто знает.

    0
  • @A389fombat, при чем здесь устарел или не устарел?) Обратите внимание, что теперь Frostbite уже не имеет вообще ни каких версий движка) В том же MEC или BF1 или MEA просто пишется - Frostbite, без упоминания версии. Опять же, на моей памяти ну вот я не встречал глючного Frostbite.

    0
  • "Когда она достигает климакса, то Фейт становится неуязвима к любому урону."
    Меня одного слово "климакс" смутило? Может, это Фейт достигнет климакса и становится неуязвима к любому урону? Ну типа феминистические идеи в игре, все дела :|

    0
  • @MrSarto, Я не знал это.

    MEA просто пишется - Frostbite, без упоминания версии.

    Последний движок до конца, когда придет на смену будущего поколения движка Frostbite 4 и 5 поколения. Будет скоро.

    Опять же, на моей памяти ну вот я не встречал глючного Frostbite.

    Вспомни это забавный графон из теста BF3 (2011)?)))

    @Lupin, Климакс - Период изменения деятельности половых желёз у женщины с приближением старости.

    0
  • @A389fombat, не знаю, сколько лет прошло с первой части, но возраст некоторых азиаток хрен разберешь по внешнему виду :\
    Фейт еще неплохо сохранилась

    0
  • @A389fombat, та нет) Вы просто не поняли, у Frostbite уже нет ни каких версий) Особенность движка заключается в том, что он по факту - обновляется постоянно и каждый апдейт записывать как "версию движка".
    Это не глюк движка, это обычный баг, такой же как "невидимые стены". Глюк движка, это когда CoDла на движке черт знает какого года, выдает на топовой железке 25 фпс))) Вот это - глючность и не оптимизированность.

    0
  • @MrSarto, Может быть по-разному, даже без номера на движке Frostbite, и вроде ничего нового.

    Глюк движка, это когда CoDла на движке черт знает какого года, выдает на топовой железке 25 фпс))) Вот это глючность и не оптимизированность.

    Разработчики сами виноваты из Activision.

    0
  • .5 к 7 считаю лишним. Дизайн игрового мира немного бесит большими разрывами. Разбежаться сильно не дают, приходиться юзать канаты и прочее. А вот вертикальный дизайн карты просто великолепный!

    0
  • @MrSarto,

    у Frostbite уже нет ни каких версий

    каждый апдейт записывать как "версию движка".

    Ну вот и всё) Версии никто не отменял)

    0
  • Чего все от этого миррорс едж перлись? Скучная же игра.

    0
  • @Lupin, @A389fombat,

    господа, читайте литературу

    В литературе климакс — самая высокая точка в истории, которая содержит наибольшую драму, волнение или напряженность. Это точка, к которой привели все события истории.

    В данном случае — это достижение максимальной отметки

    0
  • Все таки жаль, я уверен из этой идеи можно выжать больше

    0
  • А что за гипер графика, в патче добавится для ПК кто что знает? Просто интересно.(по ходу это глупость и я зря заморочился).

    0
  • @A389fombat, я правильно понял, что это маркетинговая акция для продвижения только выпущенных видеокарт, и 980ой не особо по вкусу(по силам) придутся эти чудо настройки?

    0
  • @Rom4n, разумеется, да. Это просто маркетинг, даже топовая карта 980 может быть уменьшена при высоких значениях, близко к гипер-графики. Я буду ждать новой карты 1080 до начала 2017 года, когда разрешение санкций будет удален, то рынок будет освобожден.

    0
  • @A389fombat, твои бы слова да курсу национальной валюты в уши)))Купил на PS 4 все таки, ну этот ориджин и эту гипер графику от Хуана

    0
  • @Rom4n, значит, вы покуаете только ради консоля PS4? А там мощный PS4K (или PS4.5) выйдет этой осени до 550 долларов. Пока, я возьму с попкорном))

    0
  • @Vodka_rus, не одному )

    0
  • @t-dirt, "господин строгий цензор, с каких пор в миррорс эдж главное это сюжет, глубина мира и общая концепция? игра 2009 года брала шикарным саундтреком и таким же шикарным геймплэем, который делал 99% упор на паркур. кто сказал что перезапуск должен стать другим?
    Товарищ вы ошибаетесь. Хороший геймплей это Скайрим где никто почти не проходит сюжетную миссию так как возможности колоссальны в игре. Аналогично ГТА V точно так же сколько людей играют и зарабатывают в ГТА онлайн? Делают забеги на ограбления гонки создания банд покупку жилья и автомобилей?"
    В Миррос эдже к сожалению этого нет здесь необходимо было придумать идею аля Адреналин Бегущий по лезвию или аналог фильма Беги Лола Беги. Было бы очень круто и заставляло бы переживать а так я понял сюжет не лучше первой части. Вот что я конкретно помню о первой части? Паркур красивая графика бегал прыгал в паре мест умирал по 20 раз. А сюжет вот хоть убей только если википедию прочитаю вспомню, что там да и как. Далее по привлекательности геймплея необходимо было сделать как в ГТА онлайн добавить миссии на ограбление домов забеги массовые по стэлс внедрению в какую нибудь башню. Рукомяч аля футболу но на нескольких крышах многоэтажек даже в танках догадались футбол прикрутить а здесь он был бы гораздо интереснее. Салки на выживание у каждого на шее бомба если за минуту водящий не догонит ни кого то бомба взорвется после чего он выбывает и следующий игрок становится водящим. Казаки разбоники. Ну как круто? Хорошие перспективы я описал? Хотелось бы в такое сыграть? Да как пить дать хотелось бы но блин как всегда им тяжело найти нормального сценариста нормального креативного директора и геймдизайнера.

    @t-dirt, "ваша большая проблема в том, что вы хотите слишком многого, вместо того чтобы просто играть и получать эстетический кайф."
    Ошибаетесь для получения эстетического кайфа достаточно демки и можно миллион раз перепроходить первый уровень. Только будет от этого удовольствие? нет конечно без открытого онлайна с хорошими идеями чем в этом открытом онлайн мире заняться игра должна опираться на сюжет. Я понимаю КСГО и Доту там вся фишка в геймплее и тимплее когда именно ощущение что ты добываешь победу общими усилиями доставляет удовольствие. А здесь что? В чем соревновательность в циферках? А вот если бы были забеги на выживание? И при этом еще твою фэйт там взрывало бы жутко? Вот тут то и появилась мотивация быстрее выше сильнее. А про сюжет я выше говорил есть много идей как его реализовать в паркур играх. Более того dying light гораздо лучше миррорс эджа тот же паркур трюки и при этом выживани адреналин экспиренс в его суровом жестоком мире а так же коорператив вот это и сделало игре кучу продаж и огромный интерес к игре. И сюжет имеется но вот здесь как раз лучше просто с другом бегать и творить всякое в игре.

    @t-dirt, "ты слишком требователен к дайс. это всё таки не иррационал гамес."
    Ну извините меня ну старворс баттлфронт они сделали? Сделали играть в него без сюжета интересно? Интересно. Так а тут они сделали игру где без сюжета неинтересно играть и сделали неинтересно. Браво.

    @Lupin, "Меня одного слово "климакс" смутило?"
    Не тебя одного и в первом тоже было. Вообще без понятия чем они руководствовались когда такую ассоциацию неуязвимости придумали.

    @Cohen, http://poiskslov.com/word/%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D1%81/ уважаемый вот несколько толковых словарей приведено вот вашего определения нема. Если уж создатели хотели показать пик напряжения есть гораздо больше подходящих слов. А не затерянный никем не известный и скорее неверно истолкованный термин.

    0
  • @4ekuct, почитайте тут

    0
  • @Cohen,
    Климакс (от др.-греч. κλῖμαξ, букв. «лестница») — фигура речи, состоящая в таком расположении частей высказывания, относящихся к одному предмету, что каждая последующая часть оказывается более насыщенной, более выразительной или впечатляющей, чем предыдущая. Употребительнее латинский термин градация.
    И где тут достижение максимальной отметки? Вообще ересь получается.
    И даже если смотреть примеры литературного "климакса"
    И где ж Мазепа? где злодей?
    Куда бежал Иуда в страхе?

    — А. С. Пушкин. Полтава
    Минуту!.. вспыхнули! пылают — легкий дым

    — А. С. Пушкин. Сожжённое письмо
    В заботе сладостно-туманной
    Не час, не день, не год уйдёт…

    0
  • @4ekuct, вот вам английский словарь:
    The climax (from the Greek word κλῖμαξ, meaning "staircase" and "ladder") or turning point of a narrative work is its point of highest tension and drama, or it is the time when the action starts during which the solution is given. The climax of a story is a literary element.

    0
  • @Cohen, Да хоть в китайском словаре приведи пример, переводится одинаково. Я объясняю, как это может быть опеределено в данном контексте с Фэйт?
    Как вам например Акме? Вот как раз это определение очень подходит так как она за череду успешных прыжков или рукопашки повышает шкалу и при достижении 100 процентов и могет быть не уязвимой. А как например Экстремум? Наивысшая точка в математике? Или Пик? А Зенит? Создатели второй раз выбирают идиотский термин и благотворно получают шквал негодования.
    Акме (др.-греч. ακμή — высшая точка, вершина) — соматическое, физиологическое, психологическое и социальное состояние личности, которое характеризуется зрелостью её развития, достижением наиболее высоких показателей в деятельности, творчестве.

    0
  • @4ekuct, почему бы и нет? если это подходит по контексту, то можно было бы использовать. Ощущение, что претензии на пустом месте.

    0
  • @Cohen, Я вас умоляю где это подходит? Я привел литературные выражения вы в литературе сможете найти это явление? "Минуту!.. вспыхнули! пылают — легкий дым" Вот он ваш литературный климакс? Вы чувствуете наивысшую точку? Повышение чего то? Нет. Ибо термин неуместен а вот скомпрометируйте мои термины? Да не получится. Вывод человек придумавший так назвать шкалу фэйт немного двинут на тему феминизма. И не более рассуждать что термин климакс "литературный" подходит в данном случае все равно, что закручивать болт отверткой.

    0
  • @4ekuct, боже, чувак, ты б ещё через год вспомнил.

    0
  • @t-dirt, Через год? А это хорошая идея. Это была минутка Петросяна, а по теме ну, а, как промолчать если вы в корне не верные идеи продвигаете аля Кармак.

    0
  • @4ekuct, а, а ты типа верный? "скромности" тебе не занимать.

    0
  • @t-dirt, Как там Ромеро и Кармак говорили? В шутерах не нужен сюжет вы там стреляете и как они обделались руководствуясь этими постулатами? Единственное где можно исключить сюжет это соревновательные шутаны где все завязано на тимплее (контра тимфортрес батлфилд овервотч батлфронт). И то представителю Баттлфронт несколько перерождений испытывал, потому что не было аудитории готовой понять, что это такое и с чем его едят.
    А в игре где как раз только сингл вы говорите нафиг там сюжет ну я просто выпал. Это вот как можно такую чушь нести? Это равносильно сказать тому что в халфе главное это беготня с гравипушкой. А то что загадки интриги расследование что там смерть илая на глазах дочери правильно? Сюжет это не главное а вот покатушки на Багги и пострелушки вот они решают =).
    Шутеры без сюжета и вообще игры без хорошего сюжета были хороши на фоне таких же без сюжетных игор. Но теперь это уже знак качества если делаешь ААА продукт то будь добр выложись по полной.

    0
  • @4ekuct, выпадай дальше, я не проч понаблюдать. твой брат не понимает одну вещ, миррорс эдж это уникальный опыт - игра с сильным синглом, сила которого идёт не из сюжета, а исключительно из игрового процесса. возьми портал, там тоже сюжет нуль, но как интересно играть. делай выводы.

    0
  • @t-dirt, Вот замечательный пример привел портал это логические загадки но сюжетная часть там подается за счет экшен моментов загадок ссылок тайн которые богато разбросаны по уровням. Так то портал можно и за 20 - 40 минут пройти. Игра не топит тебя скукой она быстрая. Тоже самое Брэйд вроде сюжета нет но он подается правильно смысловыми образами и в край угла поставлен геймплей где тоже надо думать. А в Миррорс Эдже? Есть размышления? Или это тоже такое же казуальное издание как портал или брэйд? Нет. Он претендует на триплэй проект если бы это была побегушка на 30 минут как и портал с загадками и стоил бы тоже 500 - 800 рублей. Это одно тогда и не было бы спроса. А тут извольте денег просите за игру а наполненности нет.

    0
  • @4ekuct, чувак, наполненность есть, просто надо хотя бы первый уровень пройти, чтоб её пощупать. и дорасти до таких игр. а покуда ты своим юношеским максимализмом будешь измерять такие игры и требовать от них искусственного наполнения и кинговского сюжета, то так и будешь ничего не получая ныть об отсутствии "наполнения".

    0
  • @t-dirt, Могу привести тебе пример наполненность есть в Скайриме при чем на столько что большинство людей просто живут в этом мире не проходя основную сюжетную линию вот здесь геймплей цепляет. ГТА 5 делать там есть до фига и больше вот здесь тоже есть чем зацепить. А теперь что же есть в миррорс эдж? Ведь у них были явные примеры дайинг лайт гта и прочие игры с открытым миром и как люди в них забывали о сне? Вот если бы они сделали так же как я выше написал добавили совместные миссии кооп интересные задания сторонние игры в этом мире. Вот это было бы замечательно но решили сделать сингловую игру. И вот тут как раз тоже есть хорошие примеры Ведьмак Анчартед Лара крофт Принц Персии вот пожалуйста игры без онлайна и затягивают своим синглом. А что же здесь в Мирорс Эдже? А здесь уныние и перекати поле.

    0
  • @4ekuct, ба, теперь ещё скайрим приплёл. ещё и зомби паркур-экшн. тебе стоит снизить свою планку требований и отделять кур от цыплят.

    0
  • @t-dirt, Вот в том то и дело я привожу игры где геймплей возведен в абсолют и где этот геймплей цепляет. Я имею чёткое понятие, что ожидать от этой игры и что вот от этой. В миррорс эдже это сингловый продукт и у него должна быть интересная история представь себе фэйбл без социалки без влияния на окружающий мир а просто квесты и не цепляющие диалоги ну как интересно будет? Так что Миррорс Эдж это ни головоломка ни история это пустышка с паркуром и красивыми декорациями. Я просто играл в него я помню то чувство. Ощущение пустоты какой-то в этой игре.

    0
  • @4ekuct, в скайриме в абсюлют?? уахаха. ты даёшь.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.