Review

Homefront: The Revolution

Амбициозная посредственность

Kamiastel

Сложно как-то кратко описать Homefront: The Revolution. Амбициозная попытка команды разработчиков, долгое время кочевавшей со своим франчайзом между студиями и, в итоге, обосновавшаяся под крылом у Deep Silver как Dambuster Studios, не смогла реализовать потенциал, забыв сделать качественную работу над ошибками и во многом не дотянув до той планки, что была установлена изначально.

Но давайте обо всём по порядку.

Homefront: The Revolution не хорош и не плох — он где-то между этими понятиями. В игре заложены ростки интересных идей и механик, которые, к сожалению, не находят соответствующей реализации. От этого процесс игры порой не вызывает эмоций и через силу сможет удержать искушенного игрока более чем на пару часов за раз. Особенно игрока, ожидающего если не чего-то нового, то хотя бы уже знакомого, отполированного, в новой обертке, с необычного ракурса и в хорошем исполнении.

Переосмысленный Homefront, в отличие от той же серии Call of Duty — это игра именно про одиночную кампанию, без мультиплеерного режима мирового уровня. И со своей главной задачей создания интересной и цепляющей истории Dambuster Studios не смогли справиться в той мере, в которой это было возможно, особенно учитывая свой опыт, потенциал, существующий сеттинг и наработки из оригинальной игры.

Основная суть сюжета подается игроку в первые полчаса Homefront: The Revolution, так что вам не придется собирать сложную схему отношений и противостояний. Благодаря комплексной и продуманной альтернативной истории, мы попадаем в интересную политическую ситуацию, которую сложно переложить на реальность. Мир, где Северная Корея смогла добиться таких высот, что оккупировала Соединенные Штаты. Восточное побережье Америки, где Филадельфийские повстанцы сталкиваются с притеснениями, лишениями, смертью, предательством, но несмотря ни на что продолжают вести борьбу. Однако игра не настаивает на том, чтобы вы узнали абсолютно все и сразу, вместо этого лишь очерчивая главную цель – спасти похищенного во время вступительной сцены лидера повстанцев Филадельфии, бывшего диджея, а ныне ведущего радио "Голоса Свободы" и идейного вдохновителя всего восстания Бена Уокера.

Несмотря на концентрацию сюжета на одной личности Уокера, игрок сам решает, стоит ли ему углубляться в изучение того, кем является самый важный человек для Революции – никакой обязаловки. Про персонажей, которые встречаются по ходу прохождения, как и о ходе всей революции в целом, нам говорят лишь основные детали, оставляя бремя выбора на игроке.

В то время, как мы делаем полезные вещи для продвижения идей повстанцев среди населения и обеспечения бойцов ресурсами, мы то и дело находим дневники, логи сообщений, сделанные на манер Deus Ex: Human Revolution, и слушаем переговоры солдат по рации. Эти крохи данных, подобно описаниям Dark Souls или логам Metal Gear Solid, отвечают за составление общей картины происходящего, хотя и не являются сюжетными элементами. Вероятно, , такой прием с подачей истории и был задумкой разработчиков, попыткой описать происходящее через личные истории как участников сопротивления, так и простых жителей, ставших жертвами конфликта сторон. Несмотря на достаточное количество подобных “битов” информации, хотелось бы видеть между ними более четкую связь, концепцию, а не отдельные записки и разговоры, выполняющие роль фона революционной Филадельфии.

Homefront: The Revolution — это игра с лоскутным, но всё же открытым миром. Разработчики обещали, что действия в игре помогут проникнутся идеями повстанческого движения, понять его мотивы и предоставить возможность самим оказаться в центре происходящего, став ключом к победе над корейскими захватчиками. Да, выполняя задания и повсеместно стараясь быть полезным Революции, вы действительно сможете изменить мир вокруг себя. Но тут есть одно большое но — на деле все метаморфозы лишь визуального характера, их последствия не несут ощутимого влияния на сюжет или геймплей.

Как мы уже писали в превью одиночной игры, мир игры поделен на локации, каждая из которых принадлежит к определенной зоне. Красная зона — место активных боевых действий между армией КВА и повстанцами. Желтая — гетто, куда согнали рабочих и средний класс; тут они живут в относительном спокойствии, но под неустанным надзором. Зеленых зон в игре мало — это места достопримечательностей Филадельфии: Зал Независимости и Ратуша; в них проходят сюжетные задания и кроме этого делать там особенно нечего. Всё основное действие игры происходит именно в первых двух зонах.

В каждой зоне есть задания, разделенные на 5 видов. Выполняя их, вы освобождаете небольшой участок от влияния корейцев, преображаете местность, разрисовывая ее американскими флагами и кричащими лозунгами, а также открываете в этом месте локальную базу повстанцев. Дополнительно за захват передатчика КВА на карте откроются расположения революционных схронов, которых, к слову, невероятно много для страдающего подполья, радиоприемников, которые нужно переключать на "Голос Свободы", и корейских антенн, которые требуется ломать. Звучит так, будто у вас много дел, однако геймплейно все сводится к простым действиям в стиле Far Cry, где от вас так же требовалось выполнять набор стандартных задач с опциональным уничтожением всего живого в округе. Захват передатчиков заканчивается мини-игрой на взлом консоли, но она простая и чаще всего проходит в фоновом режиме, не цепляя внимание.

Уже после 5 или 6 раза выполнять эти задания надоедает, а беготня от приемника к приемнику напоминает уже наскучившую в других известных играх возню с вышками. Ты не ощущаешь важности своих действий и, что самое главное, пользы для твоего персонажа и геймплея в целом. Игра заявляет, что для получения ожидаемого результата необходимо выполнить большую часть заданий, заполнив специальную шкалу готовности, и запустить массовую пропаганду Революции среди населения. Итог этих действий вас сильно разочарует — окружение станет похоже на последствия бомбежки, а люди из покорных превратятся в агрессивных мародеров, бьющих солдат КВА и громящих всё вокруг. Никаких геймплейных преимуществ, дополнительных вещей или валюты. Лишь попытка навязать чувство собственной важности.

К слову, в дополнение к основным миссиям есть еще локальные задания, которые включаются каждый раз, как игрок проходит недалеко от места их расположения. В красных зонах встречается от двух до четырех таких заданий, которые всегда заключаются в убийстве нескольких солдат или зачистки участка до того, как произойдет какое-то важное событие. Но на самом деле это не несет ничего нового: убивай, подбирай патроны или аптечки и беги дальше. В обеих зонах есть задачи помочь мирным жителям, позволяя быстрей накапливать шкалу готовности к захвату зоны, но и они, к сожалению, заключаются в убийстве 1-2 солдат или "зажми Х, чтобы подать просящему". Никакого конкретного смысла, а в качестве фоновых действий.

Единственный транспорт, которым может пользоваться игрок, тоже присутствует для галочки. В красных зонах мотоциклы разбросаны на улицах буквально везде, часто по 2-3 штуки в радиусе 15 метров. Их можно использовать либо для передвижения, либо как вспомогательный механизм в заданиях. Учитывая, что зоны в игре достаточно небольшие и связаны одна с другой экранами загрузки, этот агрегат оказывается совершенно ненужным после нескольких заездов, а выполнять с его помощью задания — просто мучение.

На первых минутах знакомства героя с лидерами революционного движения ему выдают телефон. Он служит игроку картой, журналом заданий и складом полученной информации. В игре есть уже ставшие классикой доски объявлений, через которые повстанцы посылают нас выполнять разные мелкие поручения. Кроме очередных убийств и диверсий поручения просят примерить на себя роль скрытного папарацци, используя встроенную в телефон камеру. К сожалению, даже эту забавную функцию разработчики реализовали очень пресно, без всякой реальной пользы для дела. Камера лишь ставит метки на врагах, а сделанные снимки нигде не сохраняются. Единственное, для чего могут понадобиться метки — для ускорения убийств врагов.

С системой стрельбы, оружием и экипировкой в игре тоже не все в порядке, хотя разнообразия тут чуть больше, чем в вышеописанном геймплее. В Homefront: The Revolution игроку доступно 6 типов оружия, 5 из которых могут на ходу, после приобретения соответствующего апгрейда, трансформироваться еще в 2 других. Каждый тип оружия отличается по типу ведения боя, от обычного пистолета и полуавтоматической винтовки до ракетницы, тяжелого пулемета и устройства по стрельбе коктейлями Молотова. На каждое оружие можно навесить примочки типа подствольной рукояти или другого прицела, что позволяет кастомизировать оружие под нужды конкретного момента.

Также в игре набор из четырех разных "гранат" — коктейль Молотова, взрывчатка, светошумовой фейрверк (привет, Dying Light) и “бомбочка хакера”. И если апдейты основного оружия вносят разнообразие, то улучшение вспомогательных средств выглядит в большинстве своем бесполезно, так как для каждой вещи есть всего 3 одинаковых апгрейда! За всё прохождение игры осталось загадкой, зачем может понадобится Молотов с удаленной детонацией или фейрверк с датчиком движения, и уж тем более зачем понадобится хакерская граната на радиоуправлении, которая и так в процессе используется редко.

Экипировка персонажа не заслуживает большого освещения. Все довольно стандартно, покупается один раз и до конца игры, без возможности улучшения. Влияет ли оно как-то на вид персонажа — неизвестно. В целом, трудно заметить большую разницу для геймплея между "до" и "после" покупки обмундирования, поэтому покупать его можно больше для галочки и ради траты практически бесполезных денег, зарабатываемых в процессе игры, чем из реальной необходимости.

Но пик недовольства наступает, когда игрок со всем этим добром выходит в открытый мир. ИИ противников оставляет желать лучшего, с появлением новых видов врагов он как будто глупеет еще больше. Вне боя можно спокойно пробежать трусцой перед лицом вражеского конвоя, и он запросто может не обратить на тебя внимания. Мир игры безжизненный и пустой, так что, пробежав по зоне от края до края, с большой долей вероятности не наткнешься не только на врагов, но и на союзных солдат Сопротивления.

Да, в целом карты проработаны неплохо, с множеством зданий, в которые можно забраться и оттуда вести бой. Но весь ландшафт крайне однообразен и не привлекает внимания. Когда же дело доходит до боя, то начинается комедия с имперскими штурмовиками в главной роли: стрельба в пустоту и неумелое использование укрытий. Отряды покрепче, как и вся вражеская техника, прут напролом и бездумно паля из всех орудий, словно увидевшее мышь стадо слонов. Даже на высоком уровне сложности проблем с убийством противником не будет: все очень легко, никакого вызова для игрока. Зачем в таких условиях пользоваться чем-то, кроме обычного автомата?

Что касается стрельбы, то тут Homefront: The Revolution определенно требуется дополнительное время на оптимизацию. В отдаче от оружия чувствуется дисбаланс, выстрелы очередью дерганные, прицел скачет по экрану. Чтобы хоть как-то утихомирить этот хаос, разработчики с самого начала игры советуют зажимать Shift для задержки дыхания персонажа. Но где это видано, чтобы в FPS такое делалось где-то, кроме снайперской винтовки? Идея с модификацией оружия на ходу на деле совершенно не оправдывает себя из-за уже высмеяного после первых геймплейных роликов процесса, когда в гуще боя игрок становится и выбирает себе прицел. Хотя с таким ИИ, сидя за забором, можно долго выбирать, какой именно смертью умрет следущий кореец.

Графически Homefront: The Revolution — типичный среднестатистический шутер без изысков. Да, в первые полсача-час игры кажется, что все выглядит круто, но ближайшее рассмотрение заставляет задуматься о том, куда пошли ресурсы CryEngine. Со временем возникает ощущение плоскости лиц практически всех персонажей, хотя с основными героями ситуация лучше. В плюс игры можно записать работу арт-отдела Dambuster, которые создали узнаваемый и контрастирующий стиль для армии захватчиков и бойцов Сопротивления. Но однообразие окружения и скудность его проработки сводит всё это на нет. В будущем разработчикам стоит поучиться у прошлогодних триумфаторов Techland, с их открытым миром Dying Light. Совершенно не верится в то, что игра работает на известном движке, который славится своей реалистичностью и детализированностью. И всё это топится в обилии багов и гличей, которые не исправились даже патчем первого дня размером почти на 3 Гб.


После прохождения Homefront: the Revolution есть ощущение, что разработчики Dambuster Studios захотели сделать нечто грандиозное и замахнулись на то, что для них было слишком большим. Были даже сравнения с Half-Life 2 в открытом мире! Множество идей, заложенных в игру, не нашли мало-мальски достойной реализации, и натыкаясь на один огрех, сразу замечаешь и множество других. Амбиции разработчиков на деле оказались плохой реализацией, а высокие ожидания скатились в обыденность.

Вы можете найти больше информации о Homefront: The Revolution в нашем хабе, где также есть подробная временная линия, знакомящая с вселенной игры.