Разработчик: PS4K — не такой геморрой, как кажется

Вчера мы уже писали о том, что далеко не все рады потенциальному существованию прокачанной версии PS4, известной под кодовым именем NEO, которая обещает в 2.25 раз больше мощности, чем обычная PS4. Несмотря на отличный потенциал для достижения стабильных 1080p и 60 fps, а также необходимой мощности для реализации возможностей PS VR, некоторые представители индустрии рассматривают PS4K как дополнительную головную боль. 

Пользователь форума NeoGAF Risk Breaker, который сам занимается разработкой игр рассказывает:

Ребят, вы же знаете, что разрабатываемые для консолей игры могут иметь традиционные графические настройки (в меню подобно PC-версии или дебаг-меню), которые вы можете менять, не так ли?

Силы разработчиков уходят на то, чтобы соответствовать различным возможностям производительности. Это значит, что если вам необходимо удерживать количество полигонов до 30 миллионов на PS4/Xbox One версии, то ты адаптируешь графику вокруг этих условий, но в случае с PS4K, ты не будешь знать ограничений производительности. И ты начнешь добавлять дополнительные объекты, детали, менять настройки уровня деталей и прочее, чтобы использоваться возможности PS4K.

Получается история, подобная разным графическим настройкам на PC.

Вероятно, что в будущем Sony проведет аналогию, вроде: PS4 = Низкие/Средние настройки = 7850/760 GPU, PS4K = Высокие/Очень высокие настройки = Polaris 10/480. И таким образом они будут ориентировать разработчиков относительно различий. 

Это не сильно отличается от того, что происходит сейчас с мультиплатформенными играми. Дополнительная платформа — это дополнительные часы на работу, тестирование и билды. Однако игры не будут (не должны) хуже от этого.

Источник: мозг человека, который работает в крупной студии.

P.S. Полагаю, что по большей части они просто добавят HBAO, фильтрацию и поднимут частоту до 60 fps/поднимут качество текстур или добавят сглаживание.

Больше статей на Shazoo
Тэги: