Рыцари кисти: Martin Deschambault

 Martin Deschambault - канадский художник 1977 года рождения. Родился в Валь-д'Оре в провинции Квебек в Канаде. Позже переехал в Монреаль. Наиболее известен в индустрии по своей работе на компанию Ubisoft, где разрабатывал концепты для многих проектов студии.

Подробнее о себе расскажет сам Мартин, в интервью для журнала 2DArtist, чей перевод представлен ниже. В галерею я отобрал исключительно личные работы автора, концепты созданные для Ubisoft и других компаний, вы можете просмотреть на личном сайте автора, пройдя по ссылке в конце статьи. Для тех же кому будет мало одного этого материала, снова же, на личном сайте автора, можно найти интервью для русскоязычного журнала Magic CG. 

P.S. все изображения кликабельны. 

В: Прежде чем говорить о вашем творчестве, вы можете рассказать нам немного о себе, и как вы проложили себе путь в индустрию CG?

О: Изначально я изучал управление бизнесом и работал в области продаж, поскольку я не очень верил в зарабатывание на жизнь искусством. Однако я всегда был поклонником фильмов Чужих и художественных работ Г. Р. Гигера, также как и всем известной вселенной Star Wars, чей мир спецэффектов увлекал меня. 

С определенного момента я начал искать возможность попасть в киноиндустрию. Я заметил, что много людей, которые изучали промышленный дизайн, работают в этой области. Я изучил учебные программы и поступил в Монреальский университет на 4 года. Я работал дизайнером продуктов в течение нескольких лет, а затем мне посчастливилось быть нанятым в игровую индустрию.

Когда я начинал, я работал на обыкновенном чертежном столе с классическими инструментами, которые не выходят из моды: бумагой и ручкой. Тогда я не использовал ничего из цифровых инструментов, но в конечном итоге мне пришлось научиться рисовать в цифре, и с тех пор мои инструменты не менялись, это всем знакомый Photoshop и планшет от Wacom. Я учился на своих ошибках, и внимал советам моих более опытных коллег. В первый год работы в индустрии, я проводил почти все время за развитием своих навыков.

В 2005 году я начал работать с Ubisoft над Prince of Persia: The Two Thrones. С тех пор я работал над множеством проектов, включая Wet (в А2М), и всей серией Assassin's Creed, начиная со второй части. И я продолжаю работать над АС. 

В: Это удивительно, как многим художникам, у которых мы брали интервью, пришлось полностью изменить направление своей карьеры, чтобы сосредоточиться на искусстве. Можете ли вы рассказать немного о том, как вы учили себя рисовать в цифровой живописи? Сделали ли вы это с использованием учебных ресурсов, или же вы просто проводили время практикуясь? 

О: Как я уже сказал, я начал изучать Photoshop в мой первый год в индустрии игр, где мне посчастливилось работать с одними из лучших концепт-артистов. Это было большое пространство для работы, но я все еще должен был практиковать и работать над собой. Например развивать свое понимание композиции, цвета и освещения.

Я уже знал, как выразить свои дизайнерские идеи, мне просто нужно было найти способ, чтобы проиллюстрировать это хорошо. Тогда я купил множество художественных учебников о цвете и фотографии для композиции. Как и многие другие художники, я также смотрел DVD-диски с уроками. Но в конце концов, вы можете иметь отличных коллег, прочитать все учебники и просмотреть все диски, но если вы не практикуете и не экспериментируете, то вы никогда не станете лучше, как художник.

В: Вы упомянули несколько очень интересных проектов, над которыми вы работали в прошлом. Какой из них был ваш любимым или над каким было наиболее интересно работать?

О: Таковыми для меня являются Wet и серия Assassin's Creed. Wet был создан силами A2M, теперь именуемыми Behaviour, и это была очень творческая работа, которой я действительно наслаждался. Что касается франшизы Assassin's Creed, это массивный проект. В основном я работал над Assassin's Creed 2 и Revelations, и на таком проекте ты можешь достичь высокого уровня качества. Учитывая историческую направленность проекта, нам приходится соблюдать историческую достоверность в каждой детали. Мне нравится представлять себе те времена и не забывать о тех вещах, которые должны быть интересны и увлекательны для игры.

 В: При работе в большом производстве вы встречаете много талантливых людей. Возможно среди тех кто читает это интервью, есть люди, которые хотели бы работать над одной из игр, таких гигантов индустрии, как Ubisoft. Можете ли вы дать несколько советов о том, как подойти к подготовке своего собственного портфолио, для того чтобы попасть в поле зрения крупных компаний? 

О: Для того чтобы привлечь внимание крупной компании, вам в первую очередь нужно привлечь глаз арт-директора. Мое мнение такого, что лучше иметь портфолио с разнообразными работами, но одинаково хорошими по качеству. Чем более универсальны ваши художественные работы, тем лучше. Таким образом, у вас появится возможность работать над различного рода играми, в различных жанрах. Также хорошее дело, если в портфолио вы можете иметь, как транспортные средства, так и пейзажи с характерами, т.е. самые разнообразные виды творчества. Интересные идеи и хорошее понимание перспективы, освещения и композиции - являются ключевыми элементами.

В конце концов, мы все имеем наш собственный неповторимый стиль; это то, что отличает вас от других художников. Ваш стиль будет развиваться с течением времени и практикой. Кроме того, необходимо идти в ногу со временем и заиметь блог или веб-сайт и.т.п. Сегодня все проходит через интернет. Будьте там, и кто-то сможет заметить вас и позвонить. 

В: Можете ли вы рассказать о Project 77? Я действительно люблю смесь из технологий, научно-фантастических кораблей и открытых, пыльных, пустынных районов. Как вы поддерживаете это настроение в своих иллюстрациях к Project 77?

О: Project 77 является личным проектом, который я начал три года назад. Так как я был молод, у меня была эта страсть к созданию вселенной, где я должен был проектировать среду, транспортные средства, характеры и заниматься общим созданием. Как я высказался ранее, на мой стиль очень сильно повлияли мои первые вдохновители, поэтому я хотел создать свою собственную космическую оперу, научно-фантастический мир.

Визуальный стиль основан на том, что я предпочитаю создавать. Мне нравится темные, жуткие и промышленные установки. Мне нравится, когда среда рождает в тебе сильные эмоции. Я работаю с большими, определенными структурами, которые дают таинственную и глубокую атмосферу.

Я начал придерживаться высокого уровня визуализации и работал над окружением и сеттингом. В начале у меня не было строгого направления, и я просто пытался установить визуальный стиль для проекта, так что я сделал множество эскизов на бумаге, чтобы просто определить основу для моей новой идеи.

После, я начал работать над настроением в Photoshop. Для меня процесс создания очень важен. Я концептуальный дизайнер, и я хочу создать вселенную визуальными средствами. Я считаю, что работа сама по себе должна иметь силы рассказать историю, и я надеюсь того добиться, и создать нечто действительно интересное.

В: Есть ли у вас планы на будущее, относительно изображений, которые вы создали для Project 77? Не рассматривали ли вы развитие в виде фильма или видеоигры? 

О: Мое желание для Project 77, это выпустить артбук. Я хочу представить мой процесс создания с хорошей историей и множеством картин. Это всегда приятно представить свою работу в виде фильма или видеоигры, но прежде чем думать так далеко, я хочу развить эту вселенную. 

В: У вас всегда была страсть к технике и дизайну космических кораблей, или вы чувствуете, что это выработалось само собой, из-за проектов, над которыми вы работали?

О: На самом деле, многие люди, в той или иной степени, интересовались дизайном по молодости. Когда я был моложе, я создавал великолепные костюмы для Хэллоуина. В университете, одним из моих проектов было создание аниматронного существа, от эскизов до небольшой скульптуры, я работал, создавая механику и литье, для окончательного, полномасштабного аниматронного костюма. Для моего финального проекта в университете, я решил представить городской транспорт будущего. Для этого мне пришлось изучить дизайн транспортных средств и окружения, что дало мне опыт и немного повысило мои навыки. С тех пор я был увлечен этой темой, но у меня никогда не было шанса, создать существо или транспортное средство, в моей профессиональной жизни. Это, вероятно, одна из причин почему я работаю над Project 77.

В: Можете ли вы рассказать немного о вашем творческом процессе? Используете ли вы фото текстуры, или вы предпочитаете полностью создавать свои изображения?

О: Мой процесс может сильно отличается в зависимости от того, что я хочу передать. Я могу начать с эскиза на бумаге с карандашом, чтобы запечатлеть композиционную идею, или начать с грубого черно-белого наброска в Photoshop, чтобы найти хорошие силуэты. Иногда я создаю быструю 3D-модель в Google SketchUp, потому что я хочу сильнее структурировать свою идею. В другое время я отталкиваюсь от настроения. Я могу использовать фото текстуры для масштаба и контраста, но я предпочитаю рисовать всю картину целиком. Таким образом я могу стилизовать и смешать текстуры с моими кистями.

В: Одна вещь, которая особенно выделяется в ваших изображениях, это использование композиции, и то как вы используете ее чтобы продемонстрировать масштаб. Нравится ли вам использовать традиционные методы композиции или вы развиваете ее сами?

Основы композиции были первой вещью, которую я хотел узнать, когда я начал заниматься концепт-артом. Я быстро понял важность хорошей композиции. Я думаю, что хорошая композиция представляет собой смесь чувств, которые вы хотите передать и грамотное понимание основ. Мне нравится играть с масштабом и контрастом. У меня есть некоторые базовые правила, которые я использую, но со временем у вас появляется желание представить что-то отличное от ранее принятых стандартов. Для этого вам нужно экспериментировать и пробовать разные методики, и спустя какое-то время практики, вы получаете интересные результаты. 

Есть два типа композиций. Первый это композиция изображения, где вы должны разместить все элементы по нужным местам. Второй это композиционный дизайн, где вы играете с формами, чтобы создавать новые интересные элементы. Когда вы смешиваете эти два ключевых компонента с хорошим освещением, вы можете получить что-то интересное. Идея - наиболее важный элемент в вашем концепт-арте, но вашу идею легче передать, если вы представляете ее с хорошей композицией.

Personal website: link

ArtStation profile: link

Youtube account: link

Больше статей на Shazoo
Тэги: