Разрабатывая игровое повествование

Привет, Shazoo! Сегодня я бы хотел представить вам перевод статьи сайта hitboxteam, вернее, не всей статьи, а только части. Я сделал это в силу того, что весь текст довольно объёмен, и мне кажется, что его проще будет читать раздельно. В этой части будут описываться способы повествования в различных видах выражения, а именно литературе, кино и играх. В последующих мы разберем, что же такое плохой нарратив(повествование), а также приведем примеры. Итак, начнем!


Разрабатывая игровое повествование

Как вы расскажете хорошую историю через игру? Ответ не лежит в сюжете и диалогах, ответ – в самой структуре гейм-дизайна. В этой статье мы поговорим о том, почему повествование должно вращаться вокруг интерактивности среды. Подойдите поближе – и узнайте, как определять нарратив хорошей игры, и понять важность интерактивного – а не кинематографического – повествования.

Представьте, что в один день вас озарит вдохновение: свежая, отпечатавшаяся в вашем мозгу история, одна из безоговорочно величайших историй когда-либо придуманных человеком. Она имеет все элементы хорошего рассказа: захватывающий сюжет, детализированные персонажи, и вызывающий воспоминания сеттинг.

Как бы вы написали книгу, чтобы рассказать эту историю?

Для начала, давайте посмотрим как работает литературная среда. Писатели используют слова, чтобы выражать идеи, организовывая их таким образом, что вплетает читателя в мир истории. Писатели используют описательный язык для пробуждений чувств; они конструируют диалоги для раскрытия характеров, и они сооружают слова в предложения, параграфы и главы для облегчения восприятия.

Теперь, давайте скажем, что вы пишите книгу, игнорируя все эти советы. Вы используете банальные описания, бедный словарные запас и раскрываете персонажей в далеком от утонченности виде. Вот как может выглядеть такая книга:

Это была темная и штормовая ночь. Боб был плохим человеком. Он сказал Джону, хорошему парню, “Я ненавижу тебя и убью тебя”

Вы продолжаете писать всю эту книгу в этом ужасном стиле, каким-то образом пытаясь рассказать свою историю через голые факты истории, которую вы держите у себя в голове.

Люди, которые прочитают эту книгу, будут смеяться. Даже если она и будет содержать в себе очертания невероятной истории, она не может правильно выразить это словами – вы можете сказать, что она не использует преимущества среды выражения, т.е. литературы. История и ее повествование не одно и тоже, вы просто передаете факты вашей истории, но ее великолепие.

Конечно, вам лучше знать. Давайте по-другому, вы написали отличную книгу, создав наилучший роман всех времен. Отлично! Теперь, у вас появилось задание: вы должны экранизировать ваш рассказ.


Двумерная среда выражения

 

Теперь, давайте взглянем на основные принципы кинематографа. Если литература может быть охарактеризована как использование слов для передачи мыслей на протяжении времени, то кино добавляет "второе измерение" в выражение чувств и эмоций.

Аудиовизуальный опыт в фильме это новая плоскость возможностей художественного выражения. Целые страницы изобразительного языка в книге может быть изображено короткой сценой в фильме. Разговоры между персонажами теперь дополнены языком тела, тоном их голоса и кинематографией.

Итак, вы делаете фильм, что вы будете делать? Есть один метод: дайте случайному прохожему вашу замечательную, книжную версию истории, и заставьте его целый фильм ее читать. Можно еще добавить щепотку прекрасных панорамных пейзажных снимков. Это же будет считаться за фильм, так? Он будет содержать в себе аудио и визуальные эффекты на протяжении времени.

Хорошо, не смотря на повествование, содержащее в себе лучший роман всех времен и народов, фильм – провал. Опять же, он не использует преимущества кинематографии – визуальный ряд и аудио не используется для того, чтобы рассказать историю. Любой, кто посмотрит его будет смеяться над тем, как фильм пытается показать историю с полным игнорированием того второго измерения кино. Если вы пойдете на фильм, где парень читает книгу, вы с тем же успехом можете прочитать ее сами.

Что насчет красивых, панорамных снимков? Ну да, они хороши, но если вы их не свяжете элементы повествования с кинематографичными, будет создаваться отторжение. Визуальный ряд и аудио главное средство передачи для рассказа истории; они недолжны быть представлены как всего лишь дополнение к фильму. Уровень качества кино панорамных снимков должен проникать через все повествование, вы не можете просто разделить фильм на историю и видео. Это будет выглядеть как попытка спасти плохую книгу, написанную нами ранее вкраплением цитат Шекспира. Вы не можете прикрепить хорошенькую картинку к книге и называть это киноадаптацией.

Конечно, снова, вам лучше знать – это все очевидно. Ладно, ваш фильм невероятен. Хорошая работа! Оставив это достижение в стороне, у вас осталось последнее задание: рассказать вашу невероятную историю, используя видеоигру.


Интерактивность как третье измерение среды выражения

Мы говорили о том, что кино – это как бы двухмерная литература, где второй осью является ось чувств. Видеоигры представляют третье измерение: интерактивность.

В книгах, глубина идет от слов, которые вы читаете; в фильме, дополнительные нюансы появляются из прослушивания и просмотра сцены. В играх, вы можете дойти до еще большей глубины, создавая сцену сами. С интерактивностью, вы получаете опыт истории от первого лица. Когда вы играете за протагониста, у вас есть возможность перенести его мотивацию и эмоции на себя. Вы слышите и видите вещи сами, не через камеру оператора. Мы можем сказать, что видеоигры преподносят глубину повествования экспериментальным путем, где кино делает это визуально.

Так, чтобы адаптировать вашу игру вы делаете это: берете замечательную киноверсию истории, режете ее на куски и создаете компьютерную программу, которая проигрывает эти части. Вы программируете немного забавных моментов геймплея, которые имеют косвенное отношение к незначительным частям истории, и затем добавляете их между сценами кино.

Хорошо, несмотря на то, что у нас есть лучшая история, лучшая книга и ее лучшая киноадаптация, игра снова пропускает преимущества своей среды выражения – она не превращает интерактивность в повествование. Что насчет геймплейных кусочков, которые вы впихнули? Ну, это как вписать Шекспира в вашу плохую книгу и панорамные снимки в ваш плохой фильм, эти геймплейные части ничего не делают для рассказа истории. Все, что вы сделали – разделили игру на историю и геймплей. Не имеет значения, насколько геймплей хорош, не имеет значения то, насколько хороша истории, если они не связаны между собой, вы едва ли можете сказать, что успешно рассказали историю через игру. Все что вы сделали – это прикрепили геймплей к фильму.

Итак, люди, которые сыграют в игру посмеются над тем, как слабо представлен нарратив, так ведь? Нет, не так.

Вы скорее всего не будете удивлены, изучая почти все крупнобюджетные игры, у которых все повествование сходится к этому простому методу: история, геймплей, история, геймплей, с минимальной связью.

История против повествования

Погодите минутку, разве этот метод является плохим повествованием? Я имею в виду, люди любят эти игры, не так ли? Они хорошо продаются, и люди всегда говорят о том, насколько их истории хороши.

Вообще-то, да. Я предпочту сказать, что это плохое повествование. Это не означает, что игры сами по себе обязательно плохи, или даже что их история плоха. Нарратив не обязательно является решающим компонентом в играх, как часто получается в фильмах или литературе. Интерактивность – определяющая особенность игр, и, действительно, игры, которые выделяются своим геймплеем, в большинстве своем отличные игры. Однако, огромное число игр, пытающиеся показать свои нарративные амбиции, все еще рассказывают свои истории, сжимая несовпадающие части паззла кино и интерактивности.

Это не важно, насколько хороша ваша история. Первостепенно то, как хорошо ваше повествование, и это определяется той средой, в которой вы рассказываете эту историю, в книге ли, фильме или игре.

Так что же делает ваш рассказ хорошим, и как мы должны определять плохое повествование?

Продолжение следует...

Источники: