Как создавались спецэффекты Ender's Game
Перевод такой классики sci-fi как Ender's Game на большой экран требует не только создания ключевых локаций и сцен, которые ожидают поклонники, но и ясности происходящего для тех, кто не знаком с этой вселенной. Для достижения этой цели, режиссер-сценарист Гэвин Худ объединился с Digital Domain – командой одних из лучших мастеров визуальных эффектов.
С момента своего появления Digital Domain работала над широким спектром проектов, занимаясь созданием сцен из Титаника до омоложения Брэда Питта в The Curious Case of Benjamin Button. Когда же речь зашла о Ender's Game, то во всем фильме не нашлось сцены сложнее, чем знаменитая Боевая Комната.
Область с нулевой гравитацией где Эндер с другими кадетами играет в военные игры – Боевая Комната в самой книге представляет из себя массивную темную пещеру. Однако Худ посчитал, что оригинальный вид будет не самым лучшим образом смотреться в фильме, поэтому он решил создать что-то более цепляющее взгляд: гигантскую стеклянную сферу за пределами которой Земля и темнота космоса. Это сделано в первую очередь ради кинематографизма. "Что будет, если вы прыгните прямо в космос без необходимости носить костюм? Что если вы увидите то, что увидели бы будучи в открытом космосе?"
Из-за массивного размера и захватывающих видов, каждый кадр в Боевой Комнате стал сложнейшей работой для команды по визуальным эффектам. Тем более, что сцены в этой среде занимают треть от всех кадров с визуальными эффектами всего фильма. Также как и создание отличной картинки, команде предстояло передать и ощущение невесомости для сохранения иллюзии космоса.
Супевайзор по визуальным эффектам – Мэттью Батлер, уже на ранних стадиях встречался с координатором по трюкам – Гарретом Уорреном, чтобы определить то, какими способами им добиться максимального качества и правдоподобности. Все сцены в Боевой Комнате были сняты в массивном зеленом павильоне построенном в одном из комплексов NASA в Новом Орлеане. Актеры были подвешены на специальных установках при помощи тросов. При поддержке операторов они смогли приблизительно добиться эффекта невесомости. Однако Батлер и Уоррен знали, что этого не достаточно.
"В условиях нулевой гравитации ваш центр массы может либо двигаться по прямой линии, либо быть в покое до применения силы," говорит Батлер. На Земле мы всегда сражаемся с условиями гравитации – даже если подвесить человека на тросы. Для решения этой проблемы, команда по визуальным эффектам брала отдельные кадры и вручную создавала анимацию по ключевым кадрам, копируя движения, положение тела и игру актеров на специальной виртуальной кукле. С учетом этого они могли найти те черты, которые выдавали присутствие гравитации.
После этого DD обращалась к специальному софту. "Мы создали специальный инструмент, который с учетом плотности тела создает постоянно меняющийся центр массы на основе суммирования различных особенностей и положения в пространстве." После этого инструмент позволял корректировать движения виртуальных кукол, создавая эффект невесомости. Далее реальные элементы накладывались на откорректированную анимацию куклы. "Мы старались добиться максимальной правдоподобности, но во многих случаях нам приходилось оставлять лишь лицевую анимацию, создавая все остальное на компьютере."
Некоторые сцены включали только цифровых персонажей на фоне, при этом технология разработанная DD оказалась настолько эффективной, что они использовали ее для анимации этих персонажей. Автоматическая корректировка центра масс позволила добиться такой анимации, которая не только включает особенности ручной анимации, но и реализм физики.
Создание реальной физики часто предпочтительней анимации. Батлер объясняет, что причина этого в том, что люди отлично распознают мелкие нюансы движения. "Мне кажется, что это одна из техник выживания. В древние времена, когда за тобой гнался лев, то ты очень быстро замечал движения. Человек может даже распознать знакомого по походке в момент – мы просто созданы для этого."
"Когда мы видим падающий и отскакивающий мяч, мы понимаем, что это реально. Если же он ведет себя не так как описывает физика, то мы понимаем, что это не верно." Данная концепция проявляет себя в ряде мест Ender's Game. Когда корабль Формиков разрушен во время сцены симуляции, взрыв не анимирован – это симуляция создаваемая физическим софтом. "В результате вы видите эту зрелищную сцену и она правдоподобна. Поэтому мы всегда стремимся к такому результату."
Но, несмотря на все симуляции и физику, Батлер говорит, что до сих пор в процессе необходима рука художника. Когда речь заходит о движении флота Формиков, Худ хотел передать ощущения роя мигрирующих скворцов. "Но нельзя просто взять и купить софт, который создает органическое движение Формиков. Зато ты можешь купить софт, который позволяет тебе натренировать софт сделать это. Поэтому тебе необходимы не только технические способности для управления приложением в своих целях, но и художественный взгляд, который позволит добиться отличного изображения. Именно поэтому в кино требуются люди, которые смешивают в себе комбинацию искусства и науки."
By Bryan Bishop for The Verge
- Первый взгляд на CGI-фильм "Муфаса" о том, как отец Симбы стал королем
- Крупнейшая шотландская VFX-компания Axis закрывается
- Первый тизер фильма "Муфаса: Король Лев" — приквела ремейка оригинального мультфильма