Обзор Beyond: Two Souls от EDGE – 5 из 10

Учитывая то, как сильно игра полагается на язык Голливуда, удивительно, что стиль монтажа 80-х годов не используется чаще. Quantic Dream полагается на кинематографическую демонстрацию куда активней, чем что либо другое – что особенно четко чувствуется благодаря кино-формату 2.35:1, а не привычному игровому 16:9. Однако отбросив QTE сцены и мерцания, приятно видеть, что монтаж использован креативным образом в виде тренировочного элемента в туториале. Тут, главная героиня – Джоди Холмс, которую играет Эллен Пейдж, проходит инструктаж во время тренировки ЦРУ, где нам и представлены игровые механики. Именно так – механики. Хотя очевидно, что это производство Quantic Dream, это четкое доказательство того, что студия не хочет работать в другом медиа-формате.

В данной сцене, Джоди может передвигаться от укрытия к укрытию, но только между заранее установленными точками, а движения автоматизированны. Она может стрелять из оружия, но прицеливаться не надо, лишь нажать на кнопку, чтобы вытащить пистолет, и вторую, чтобы выстрелить. Мы пробираемся через препятствия удерживая левый стик, или дергаем контроллер вниз, чтобы спрыгнуть на землю. А когда мы видим Джоди в комнате, мы нажимаем и удерживаем кнопки для решения сложного уравнения. Невидимый учитель хвалит и ученица садится на место, улыбаясь в удовлетворении. Но не мы.

Как и в фильмах 80-х годов, вещи несколько улучшаются, когда начинается мордобой. Тут вообще нет кнопок. Действие замедляется и экран переходит в черно-белый режим по мере того как ты двигаешь стики в направлении движений Джоди. Это позволяет сохранить привычный QTE метод ввода, решая старую проблему – для успеха необходимо следить за действием на экране, а не игнорировать его и фокусироваться на кнопках. Камера быстро совершает оборот во время удара слева, превращая режиссерские амбиции в геймплейную механику.

Другие интеракции работают похожим образом, когда возникает маленькая сияющая сфера, и если нажать на стик в правильном направлении относительно позиции Джоди, она, к примеру, может встать со стула. В то же время, играя за Эйдена – призрачную сущность, которая привязана к Джоди с рождения, мы имеем полный контроль передвижения в среде. В этом случае взаимодействие отмечается голубой сферой. Благодаря нехитрым движениям, мы можем пробивать путь, открывать двери и сбрасывать объекты для отвлечения NPC. Враги, которые отмечены красным сиянием, могут быть убиты. Оранжевым – могут быть захвачены и использоваться для движения.

Также наш призрачный друг может лечить раны – механика, которая представлена позднее. А если двигать тонкий след от тела или объекта к голове, то Эйден может показывать Джоди прошлое, открывая причины смерти, или, где спрятан ржавый меч.

Хотя Эйден и предоставляет нам возможности свободного передвижения ожидаемого от игры, он не является звездой шоу. Дэвид Кейдж ставил перед собой цель увеличить эмоции в игре, показать ту тяжесть, которая лежит на плечах Джоди. И Эллен Пейдж отлично справляется со своей игрой. Как известно уже несколько лет, один из трюков, как можно передать удивительный реализм, близость и эмоции – это вытащить актеров из будки записи и заставить их реально играть. И в случае с Beyond, лицевая анимация тут даже лучше чем в LA Noire, находясь на фотореалистичном уровне.

Движок Beyond создает новый уровень правдоподобности, демонстрируя практически реальные глаза, которые являются одной из самых хитрых частей. Захват анимации привел к тому, что разработчикам удалось передать почти полностью все те эмоции, которые были на лице актеров, не говоря о том, что каждая окружающая среда, каждое ментальное состояние имеют собственную анимацию движений. Скучающая девочка и элегантная женщина скользящая в коктельном платье. Испуганная молодая девушка, которая идет по осколкам стекла – все это поразительно, пока ты не делаешь то, для чего создана анимация. Джоди страдает от тех же проблем разворотов, что и вагон поезда. 

Выбор, так же как и в Heavy Rain, лежит в основе механик Beyond, однако ваши решения редко играют значение. На вечеринке вы решаете поцеловать или не поцеловать мальчика, и выбираете, совершить ли отмщение после того как ваши гости издеваются над вами. Позднее вы решаете, будет ли Эйден нарушать свидание или сыграет Купидона. Диалоги представлены в виде простой ролевой игры, без каких либо последствий – реальных или надуманных, как в The Walking Dead.

Heavy Rain исправлялся благодаря своим сценам с чисткой зубов и побегом от насилия, с осознанием того, что неправильное решение приведет к ужасным последствиям. Beyond же является игрой, которую почти невозможно провалить. Пропустите боевые QTU и Джоди получит удар, прежде чем автоматически завалить противника. Проиграйте драку и ваш противник в испуге скроется от полицейской сирены. Иногда провал значит поимку, короткую сцену, прежде чем вы снова сбежите и вернетесь на сюжет. Некоторые действительно важные сцены могут действительно повлиять на историю - всего существует пара десятков финалов – ветви которых спрятаны в простых действиями, так как нет угрозы смерти героя. Намеренное нажатие неверных кнопок в надежде изменить сюжет, может сказаться на сюжете лишь через пару часов, что, впрочем, не делает игру лучше.

Все это неприятно учитывая то, что Beyond отражает прошлые ошибки разработчиков. Это куда более насыщенная и глубокая игра нежели Heavy Rain, а история куда более реальна благодаря Пейдж, Дефо и другим актерам. Но, в то же время, это игра, практически полностью исключающая напряжение, когда серьезный провал обходится без наказания и последствий. Тут есть эмоции, но они ощущаются пассивно, словно ты внешний наблюдатель, а не игрок. А в самый пик игры, когда QD скатывается к старым привычкам эскорта Джоди сквозь сверхъестественный шторм нажимая соответствующие кнопки, ты едва ли чувствуешь хоть что-то. Мечта студии – слияние механики и рассказа истории, что должно поднять видеоигры на новый эмоциональный уровень – осталась недостижимой, а реки фотореалистичных слез, едва ли могут исправить это.

5/10
By EDGE

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: