Diablo 3 vs. Path of Exile: Готический hack'n'slash гейминг

В последнее время я играл в Path of Exile вместе с компанией друзей. Мы обнаружили, что игра затянула нас всем, что она может предложить. И, естественно, это привело к неизбежному сравнению с Diablo 3, и обсуждению того, почему игра не смогла захватить наше внимание.

Я постараюсь держаться объективного сравнения насколько это возможно в отношении игровой механики и в целом тематики. Я постараюсь избежать тем поддержки, проблем с серверами и аукциона.

Diablo 2: Золотой Стандарт
Когда Blizzard выпустила Diablo 2, то это изменило мир PC гейминга. На многие годы вперед все игры RPG и hack'n'slash сравнивались с Diablo 2 для определения качества. Но что сделало игру столь увлекательной?

Я считаю готические элементы игры одной из таких особенностей. Игрок попадает в этот мрачный мир, с демонами скрывающимися в тенях. Эти демоны особенно ужасают из-за восприятия смертности персонажа.

Герой ощущается практически голым на старте. У него нет ничего кроме примитивной брони/оружия и стандартной атаки. По мере развития, получения скиллов и эквипа, монстры становятся крепче, их количество растет. Blood Moore кажеться легким, однако миссия по убийству Кровавого Ворона создает ощущения, что это суицид. 

Вещи сохраняют правдоподобную эстетику вплоть до топовых уровней. Тут нет украшенной брони и минимум цветастого оружия. Ты ощущаешь себя словно маленький герой в огромном мире, который старается выжить с тем, что у него есть. Тут нет наплечников в виде сияющих черепов, зато может возникнуть демон и оторвать вам руку в любой момент.

Игроки преодолевают слабость развивая свои умения. Выбор должен быть очень мудрым, так как у вас не способа отменить действие. Я потратил часы обсуждая небольшой клочок в древе скиллов. При этом кастмоизация дает игроку реальную привязанность к своему герою. Это мой Паладин, таких много, но этот – мой.

Diablo 3: Готика и World of Warcraft
Когда спустя 10 лет вышел Diablo 3, ему пришлось заполнять большую брешь. Многие были разочарованы тем, что предлагает Diablo 3. Критика началась еще с беты, когда появились первые скриншоты. Они выглядели слишком яркими и цветными. В Sanctuary нет чертовых радуг!

Для меня все было достаточно ясно. Когда Blizzard работала над Diablo 3, они постоянно занимались разработкой контента для World of Warcraft. Тематика WoW переливалась через края, и Готика стала одной из серьезных тем обсуждения.

Персонажи Diablo 3 уже начинают игру мощными. Их броня стилизована и практически сразу вы начинаете убивать волны зомби. Когда NPC вырезаны в таверне, наш персонаж без труда уничтожает врага.

И все идет по наклонной отсюда. Броня становится еще более детальной и проработанной. Оружие сияет мощью. Плечи обзаводятся шипастой броней, которая под конец начинает светиться. Скиллы персонажей растут неожиданно быстро, приобретая мощь. Герои Diablo 2 не смогли бы продержаться и 15 секунд против этих призматических воинов Diablo 3.

Единственный способ как можно избежать полного падения в over-power – это создать еще более мощных монстров. Начиная с кошмара, уникальные монстры обзаводятся несколькими уникальными возможностями. Я помню как пробивался через толпы врагов, и падал замертво от руки уникального моба. Это было ужасно. Я был зол. Секунду назад я был богом среди людей, и всего лишь один единственный демон немного другого цвета чем тысячи убитых мной, замочил меня как козявку. Я чувствовал себя дешевкой.

Весь мой персонаж был дешевкой. Мне предоставили возможность править скиллами... к сожалению лишь один билд на класс был вменяемым на Кошмаре и далее. Ничто не отличало моего персонажа. Столь ограниченные скиллы не создавали проблем для просчета оптимального билда всего персонажа.

Path of Exile: возвращая Готику
Path of Exile вышел практически без фанфар. Я узнал об игре даже не через пресс-релиз или баннер. Нет, мне рассказали товарищи по геймингу, "Нет-нет, это реально как Diablo 2!"

Как только я создал персонажа, я почувствовал хрупкость его жизни. Моего персонажа, полу-мертвого выносит на темный континент. Полуголый, держась за обломки, используя их в качестве оружия. Пробивая себе путь к безопасности, он подбирает куски брони, щит сделанный из корабельных досок и покрывшийся солью шлем. Первый босс заставляет меня воскликнуть "Вот дерьмо!", когда вынимает меч из своих кишок и начинает махать в мою сторону.

Тематика сохраняется и позже в игре. В конечном счете находишь сеты брони, но боже мой, они радость для изъеденных яркостью глаз. Одевая такую броню ты не чувствуешь себя полу-богом или модной дивой.

Геймплейная механика сохранят свой темп. Монстры всегда наносят вам урон. В качестве класса ближнего боя, ты постоянно пополняешь здоровье фляжками. Уникальные монстры – это серьезно. Невнимательное решение всегда будет стоить вам жизни. Однако, умирая я понимал, что допустил ошибку. Я никогда не чувствовал себя словно грязь из под ногтей монстра.

Массивное древо скиллов действительно позволило мне создать уникального персонажа. Сначала это было слишком много – даже просто смотреть на все эти ветви, но я начал обращать внимание на то как смешиваются скиллы, и какой путь лучше выбрать для получения их. Этот обширный выбор открыл существование множеству уникальных билдов. Я никогда не видел билда Ведьмы как у меня.

В конце концов, я чувствовал привязанность к персонажам. Они уязвимы, но в то же время, они умеют выживать. Их скиллы соответствуют моему стилю игры и я чувствую, что увлечен их историей.

By nomad2006
[Via Reddit

Больше статей на Shazoo
Тэги: