Бранислав Силес – создатель собственного движка на осное "виртуальных атомов" – вокселей, представил новый ролик, в котором продемонстрировал уровень детальности, который может достигаться при помощи данной технологии.
Atomontage Engine отличается тем, что способен создавать правдоподобные объекты, что при помощи полигонов и текстур не всегда возможно. Это достигается благодаря тому – что каждый воксель (трехмерный пиксель), может иметь собственный цвет. Кроме того, эта же технология позволяет создавать очень правдоподобный ландшафт. Многие сразу вспомнят Minecraft, однако игра Нотча – это представление воксельной геометрии, которая при этом использует полигоны.
Так же стоит отметить, что машина, на которой запущена демка – это аналог "игрового PC из 2005-го." Если это правда, то производительность определенно впечатляет.
27 Комментариев
Хотелось бы что бы эта технология и дальше развивалась!
@leap_Into_Space, это точно - но для этого необходимо, чтобы хоть кто-то начал использовать это в проектах... иначе так и будет просто техно-демо
oh, nice! Может, когда всякие там nvidia возьмутся за воксельные технологии, начнется эра тру физона и разрушений?
очень громоздкая технология, из-за того что приходится рендерить лишние поверхности.но так да, выглядит заманчиво.
@Shumek, и теперь представь себе какой "локомотив" должен быть, для того что бы все это обработать.
Довольно странно, что эта на самом деле очень старая технология до сих пор не имеет ни хардварной поддержки, ни интереса со стороны разработчиков игр. Кто-то может пояснить почему так сложилось?
когда я слышу ВОКСЕЛЬ я всегда вспоминаю Outcast и Вангеры.
@Samaer,
@grinder, я же написал выше, для этого нужны огромные мощности
Простите меня за невежество, но в чем ценность данного движка?
О какой правдоподобности идет речь?
@Samaer, конкретно эта технодемка запустилась, как уже сказали, на среднестатическом пека из 2005. Принизили, конечно, но все же. А теперь вспомни уровень оптимизации консолей: если видеокарты делать под воксельную графику, то прирост фпсов обеспечен, плюс "новые" (скажем, только что получившие оптимизацию в видеокартах) технологии всегда требуют топ-уровневых девайсов.
Я, конечно, диванный теоретик, но где я не прав?
PS: лол, оказывается, в ролике написано high-end из 2005.Но не суть.
@ruNike, обрати внимание на размер Вокселя. так же отсутствие какой либо физики тел, интерактивности поверхности. что бы сделать более менее гладкую картинку, какой размера воксель должен быть? и на какую общую площадь поверхностей нужно распределить аппаратную мощность? так же если вы знаете технологию работы воксельной графики, то догадаетесь что под, так называемой "поверхностью" остается еще куча задействованых вокселей, которые тоже надо обработать. Полигональная технология намного выгоднее и экономичнее, так как приходится обрабатывать только "шкурку", но не "внутренности".
@Samaer, даже если будет добавлена поддержка со стороны железа? Плюс, как говорят в ролике, данный конктерный движок не особо требователен (хотя демо и игра это разные вещи).
@Shumek, @ruNike, @grinder, будьте бобры, прочитайте очень интересную (хоть и несколько старую) статью: http://www.thg.ru/graphic/voxel_ray_casting/onepage.html
желательно всю, а не вырывать из текста только то, что вам удобно)
По-моему щас благодаря тесселяции можно сделать всё. Будь то листва для деревьев (не спрайты), высокополигональные пещеры, любых органических существ и тд. Причем так как полигон это 2D обьект, у полигона можно сделать видимой только лицевую сторону, а изнаночную скрыть, что хорошо для оптимизации. А у трехмерного вокселя такое наврятли сделаешь.
@Fantom2067, как же скрыть обратную сторону полигона?
@Samaer, в том же 3D max если заглянуть внутрь 3D обьекта, полигоны становятся не видны, обьект исчезает. Вроде это как то с нормалями связано, точно не помню уже.
@Fantom2067, понял.
Ну вообще стратежку на таком намутить было бы круто
@leap_Into_Space,
производители железа не дадут - задушат в зародыше, им же надо каждый год выпускать новые видяхи... ))
Верная мысля.
эту технологию да в майнкрафт...
как бы аналог этой технологии там и используется, если быть точнее, этакий полигональный-большой воксель. И что же? Обращали внимание какие ресурсы кушает такая система(но тут еще прозорливый ява-код)
@Samaer, мечты рушишь, падонакЪ ;D
@Samaer, но прости, в майнкрафт явно больше жрет чем этот двиг, хотя что мне судить...
@Shumek, прости засранца..деревяные игрушки, к полу прибитые..))
@Balgavooo, если ты прочел ту статью, что я показал в этом блоге, то должен был понять технологию работы Воксельного движка..а Майнкрафт, мало того что создан на Яве, так еще и пользует архитектуру Вокселя.
технология идеально подходит для больших статичных объектов. Скорее бы в Google додумались использовать ее в Google earth!