Будущее разработчиков игр. Часть 2

Часть 1

Компания Epic расположена в Северной Каролине, а Valve находиться Сиэтле, но обе компании имеют много общего. Обе компании имеют в своем запаса успешные франшизы, обе добились успеха в других областях(Steam от Valve и Unreal Engine от Epic). Обе были созданы более десяти лет назад и оба считаются лидерами среди геймеров и СМИ.

Президент Epic, Майк Капс признается, что у его компании менее утопические взгляды на идеальную компанию, чем у Valve, но верит во многие идеи Valve, которые написаны в документации, которая не так давно появилась в сети, утверждая, что необходимо найти баланс между творческой свободой и дисциплиной. "Очень много можно говорить про творческих людей, и мы стараемся сделать всё, что можем, чтобы им было комфортно работать и давать нам новые идеи". Но мы считаем, что всё равно нужна дисциплина, каждая команда должна заниматься своим делом. Некоторые команды могут быстрее ухватить идею и развивать ее, а после подключать остальные команды, и вводить их в курс дела. Вот, например, у нас есть команды, которые очень организованы, когда находятся в маленьких группках. Они не получают какие-то задания каждый день, потому что всегда знают, что нужно делать. Таким образом, мы склонны доверять таким студиям, где мы знаем какую игру они разрабатывают, и полностью поддерживаем их идеи. Скорей всего наши взгляды по поводу контроля компании, являются гибридом взглядов Valve.

Майк говорит, что всё-таки нужно искать общий язык между работниками и начальством и согласовывать как нужно распоряжаться рабочим временем. "Если кто-то хочет стать дизайнером, но у него нет таланта, но зато он отличный программист, я не могу ему позволить, чтобы он рисовал круглые сутки. Но это не значит, что мы не поможем научиться ему рисовать. Может быть когда-нибудь он всё-таки станет хорошим художником, таким же хорошим как программистом". Капс считает, что одной из важнейших проблем Valve является отсутствие как такового начальства. Он считает, что пока компания Epic развивалась и набирала новых сотрудников, в них была одна проблемы - они не могли так просто зайти в кабинет к начальству и сказать, что мы делаем не так, когда старые сотрудники без проблем могли сделать это и этим помогать развиваться компании. Гейб признается, что Valve порой сложно подобраться к проблеме с правильным решением из за таких нюансов. И, конечно же, все понимают, что понятия "идеальная компания" просто не существует. Капс говорит: "Я думаю, все мы понимаем, что в руководстве Valve которое они недавно опубликовали, есть много скептицизма, но это не важно. По крайней мере, люди будут знать, куда они хотят пойти на работу". 

Бренда Брейсвейт работает в игровой индустрии в течение трех десятилетий, в разных компаниях, от больших до маленьких, и в настоящее время возглавляет компанию LootDrop с со-основателем Джоном Ромеро. Она говорит, что многие компании, особенно небольшие могут позволить себе нанять людей с конкретными характеристиками, в которых они нуждаются. Она считает, что хотя взгляды на управление компанией Valve могут показаться утопическими, они подкреплены очень серьезными аргументами и решимостью.

Я подозреваю, что многие кто прочитали их руководство, сказали: "Бог мой, это идеальная компания. Я мог бы работать там, где мне нравится и комфортно. Если я не хочу работать, я мог бы просто собраться и пойти домой". Но вряд ли всё так идеально как кажется. Вряд ли вы будете развиваться каждый день, так как вас окружает само совершенство. Конечно, нет сомнений, что если вы посмотрите как разрабатываются игры Valve, у вас появиться какой-то огонёк. Но чтобы добиться уровня сотрудников Valve, нужно работать не покладая рук, а совершенство над собой как мы знаем, тяжелый труд. Бренда считает, что хорошая дисциплина помогает откинуть много лишнего, но что более важно, помогает создать атмосферу небольшой команды, что хорошо влияет на сотрудничество между ними. Я помню, когда я работала над игрой, где была одним из семи старших дизайнеров. Мои ощущения были, как будто я у руля роскошного крейсера, но у него только одно весло. Очень сложно почувствовать, как движется ваш корабль, когда вы управляете только одним веслом. В небольшой группе вы буквально сможете встать на стол: "Привет всем, я могу прервать вас на секунду? Что вы думаете об этом?", это чувство близости которое появляется только в небольшой группе разработчиков, но теряется при разработке больших проектов.

Роберт Боулинг был "творческим стратегом", публичным лицом серии Call of Duty, это он участвовал в разработке хита Call of Duty: Modern Warfare II. Совсем недавно он начал развивать свою компанию- Robotoki. Роберт считает, что творческие люди не похожи на обычных рабочих. Поэтому если вы пытаетесь устроиться на творческую работу, знайте, что это окажется не "просто" работой. Вы должны быть очень "гибки". Я твердо верю, что творческие люди должны быть гибким и постоянно что-то исследовать, если вы не будете этого делать, вы станете не нужным. Вам станет скучно, и когда это произойдет, проект станет вам неинтересным. Роберт считает, что пути, которыми Valve пытается разрабатывать игры просто отличные. Valve дает вам возможность выйти за рамки дозволенного, что не позволяют другие компании. В итоге мы получаем инновационный проект, о котором вы даже думать не могли.

Создания новой компании дает Боулингу возможность использовать идеи знаменитых компаний, он не боится принимать от таких личностей как, Гейб Ньэлл. "Когда я читал руководство Valve я был просто восторге. Это звучит фантастически. Я хотел бы просто побывать в компании Valve, хотя бы на один день и посмотреть, как выглядит это всё в процессе. Хотя наверно со стороны, это смотрелось бы как хаос, но очевидно Valve известны какие-то секреты, раз у них всё получается.

Боулинг говорит: "Причина плохой организации больших компаний, в том, что это одна гигантская машина, а все маленькие группки разработчиков как винтики в этой машине. Каждый из них имеет свою роль, и они помогают машине работать. Но есть один плюс, если в большой машине убрать несколько винтиков, то машина всё равно будет продолжать работать. Поэтому это нужно брать во внимание и смотреть на это, как на одну из сильных сторон больших компаний".

Но каждая компания должна оправдывать свое существование. На рынке игр, а в частности на рынке развлекательного бизнеса, инновация - является пунктом важнее, чем эффективность. Такие компании как Valve доказывают это. Хотя обычным людям и обычной компании такие новшества, которые вводят Valve являются сложной преградой, но всегда есть к чему стремиться.

Больше статей на Shazoo
Тэги: