Guild Wars 2: Все что вы хотели знать о луте и наградах. Часть 1

На официальном сайте разработчика MMO Guild Wars 2 Arena.net появился огромный пост одного из разработчиков игры рассказывающий о системе лута и наград. Читаем:

 

Привет Мир! Меня зовут Джон Харгроу и я один из главных дизайнеров ответственных за награды и систему вещей в Guild Wars 2.

 

С самого начала разработки Guild Wars 2 мы очень упорно старались идентифицировать какие аспекты оригинальной игры были успешны и станут ядром для создания настоящего ощущения Guild Wars. На основе отобранных идей мы начали разработку игры верной духу своего предшественника и, при этом, добавляла что-то новое в жанр MMO. С этими мыслями, я хочу рассказать о нескольких базовых идеях и принципах которые повлияли на механику системы наград и систему предметов в Guild Wars 2.

 

Принцип #1: Каждый получит по заслугам

В Guild Wars 2 мы решили использовать систему награждающую каждого игрока индивидуально. Если объяснить подробнее, то мы не хотели создавать систему в которой игрокам приходилось бы спорить или использовать внешние системы (например, DKP в WoW) позволяющие решить кто получит какие вещи после убийства босса, или тратить несколько часов на подземелье и быть ограбленным нечестным игроком в финале.

 

Если говорить о системе распределения лута с монстров или открытию сундуков в финале инстанса, то это принцип означает, что каждый игрок получит свой собственный предмет, так что вам не грозит потеря награды в случае, если кто-то начнет сражаться с тем же монстром что и вы. Это не будет влиять на “качество” вашей награды, главное – это принимать активное участие в битве. Таким же образом будет распределяться лут после убийства главного босса в конце подземелья или открытия финального сундука.

 

Если говорить о добыче ресурсов вроде тех, что можно получить из рудных жил или растений, то тут так же не стоит волноваться или спешить чтобы добраться до руды первым. По пути можно спокойно отвлечься от добычи материалов и оторвать пробегающему мишке лапу или голову. Все несобранные вами ранее ресурсы в игре всегда будут доступны, даже если за секунду до этого, другой игрок уже оборвал драгоценные кустики.

 

Можно долго говорить о той философии, которую мы используем, главное, что я хочу объяснить – это то, чтобы игрок не казался вам противником, а наоборот, доброжелательным прохожим. Нам бы хотелось, чтобы все игроки смогли почувствовать единение на общей земле,  чтобы каждый видел друг в друге потенциального союзника. Если у кого-то остались неприятные чувства из других MMO, тогда мы советуем им отправиться на PvP просторы Guild Wars 2 и надрать какому-нибудь игроку зад.

 

Следующая часть – Принцип #2: Награды должны стоить усилий, потраченных на них

Больше статей на Shazoo
Тэги: