Unreal Engine 5.4 уже доступен с улучшениями производительности и компиляции шейдеров

Unreal Engine 5 все чаще становится предпочтительным вариантом для разработки игр текущего поколения, и теперь доступна последняя версия движка Epic. Unreal Engine 5.4 официально представили во время демонстрации State of Unreal на GDC 2024 в прошлом месяце, но теперь обновленная версия движка добралась до разработчиков.

С точки зрения игрока, самым захватывающим в Unreal Engine 5.4 будет повышение производительности. Хотя UE5 может похвастаться крутыми технологиями, производительность у него не самая стабильная, особенно на консолях и ПК с видеокартами за 1000 долларов.

Unreal Engine 5.4 нацелен на то, чтобы сделать 60 кадров в секунду более достижимыми на текущем оборудовании. Также улучшена компиляция шейдеров, что должно решить проблему подвисаний.

Кроме этого, апдейт вводит новые функции — Nanite добавляет "Адаптивную тесселяцию", которая может создавать невероятно тонкие детали и наземный покров, не потребляя чрезмерного количества вычислительной мощности, и "Гетерогенные объемы", которые могут создавать очень реалистичный и динамичный дым и облака. Внутриигровое масштабирование темпорального суперразрешения Epic также улучшено, а разработчикам было предоставлено больше возможностей для легкого подключения своих инструментов искусственного интеллекта и машинного обучения к UE5. Полный обзор всех изменений можно найти здесь.

Недавнее видео 1943: Rise of Hydra, продюсером которой выступает Эми Хенниг, разрабатывается как раз на UE5 и представляет поразительный уровень кинематографичности.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

9 комментария

Неужели настанет момент, когда у нас из игр пропадут подгрузки мира прямо перед лицом?

А то, что шейдеры фиксанули - это хорошо. Я помню в Rage, всё заранее загружалось. И так же было в какой то Call Of Duty: заранее всё загружалось и потом можно было спокойно играть!

3

@Haherhaip, не, ещё нет. Кто-то уже может, кто-то нет

1

Еще бы игры на этом движке выходили

1

Пока от UE 5 было разочарование, разрабы не очень парились делать в своих проектах графику заметно лучше 4й версии дивижка, но вот в fps просел очень заметно. Спрашивается, а с * ли. Ни красоты, ни fps. Понятно что можно и красоту, только разрабы той же форт солис шатали это, Получите графику уровня уе 4 и около 40fps на актуальном железе. Дазашо.

3

@Shazec, привет от человека который варится в студии которая работает с этим двиглом - вопрос в самих разработчиках игры, многие даже не то что ложили хер на оптимизацию продукта, например вырезать всё ненужное говно из игры, которое не используется игрой но есть в двигле. Многие даже клали хер на то, чтобы поменять из коробки настройки и логику загрузки шейдеров, материалов, настройки дальности прорисовки, Лоды и прочей шляпы. Кстати, большой такой привет разработчикам cities skylines 2, хотя свою поделку они вроде пилили на юнити, но опять вопрос не в движке.

Т.е. буквально - как было сделано разрабами UE 4-5 так и из коробки осталось, хотя сами разработчики движка, даже в документации не раз подчёркивали - это можно поменять тут и тут, не обязательно использовать стандартные пресеты арнил энжая, так как они рассчитаны на "на всех и сразу" для разработчиков которые и кино и рендеры делают и игры на условных ртх 4090 (и это лагает). Оптимизация под ваш собственный пайплайн Обязательна!

Ну и проблема куча желторотов с курсов инфоцыган Udimy или Skillbox, и у самого анриала до си пор документация не полная или отстаёт от релизного билда.

Вот и получаем что студии которые работают с этим движком уже перелопатили его так что сидя на условном анириле 4 они сделали условно свой движок под свой проект и просто так перейти не могут на 5ку. Покайрней мере тилиды глют нах тех артистов которые говорят про наниты и люмины, а им тех лиды отвечают что сыро, а оптимизация движка, материалов, моделей и вырезание ненужного говна даёт больше буст по фпсам чем наниты и люмины.

Я ужасно утрирую, но вот такие дела обстоят в геймдеве - анрил не плохой, даже хороший хоть и со своими ньюнсами, вопрос к рукожопам которые за ним работают.

На тот же арнил 2 или 3 порог вхождения был заметно выше, чем для анрила 4 и 5

И на 2 и 3 анрили у нас были условные первые Бетмены 1-3, Мэд Макс, Масс Эффект 1-3 и Гирс оф Вор, когда сейчас (4 анрил) из прям красивый и оптимизированный проект у нас условные Days Gone и Death Stranding и вроде Dying Light 2 и вроде Dead Island 2 и пара опытных индюков ветеранов индустрии.

6

@KAPTOXA, Death Stranding использует Decima.

2

@KAPTOXA, Ну так и сказал, разрабы не парились. DL2 без UE точно. Иначе бы я её не смог пройти в 60+fps с трассировкой :D Ибо говорю же даже в инур гейм "форт солис" на UE5 я получал 40 наблюдая корявый SSR в стекле. Будь DL 2 на UE5 страшно представить сколько бы отожрала игра в открытом мире с трассировкой. 30 кадров в лучшем случае было бы.

0

@KAPTOXA, не совсем понял перечисление игр на UE4. Их же полно. На UE5 тоже немало.
У меня ощущение, что последнее время только на этих движках и играю

1

@KAPTOXA, в целом согласен со всем, кроме одного. А с чего вы взяли, что люмен должен давать какой-то буст к фпс?

вырезание ненужного говна даёт больше буст по фпсам чем наниты и люмины

Нанит имеет лишь косвенное влияние на производительность - он нужен в первую очередь для отказа от лодов и лишних текстур, типа карт нормалей, потому что при использовании в мешах текстур высокого разрешения, они жрут куда больше памяти, чем информация о вершинах. А с нанитом можно просто хранить всю детализацию прямо в меше. Обидно, конечно, что теперь всякие дурачки (упомянутые вами тимлиды) ненавидят нанит, говоря, что это неоптимизированное говно из-за других дурачков, создающих модульки футбольного мяча на миллион полигонов (не шучу, попадался такой ассет в их сторе).

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.