Total War: Warhammer 3

Total War: Warhammer 3

Гонка со временем вместо неспешной стратегии

Miltroen

Перед началом этого обзора я должен признаться в том, что не прошел Total War Warhammer 3. И дело тут вовсе не в лени, кривых руках или особой журналистской глупости, над которой так любят потешаться некоторые геймеры (мы тоже вас любим, пупсики). Настоящая причина в том, что эта игра сама не захотела, чтобы я добрался до финала и спас (или, наоборот, убил) Бога-Медведя. 

Сразу две (две, Карл!) моих самых продолжительных кампании в какой-то момент столкнулись с критическим багом — лорды и герои просто отказывались передвигаться. Словно я сперва должен был сделать какой-то важный выбор в ивенте, но тот заглючил и не появился на экране. А еще в одной кампании (за огров) кнопка "Конец хода" превратилась в тыкву и перестала реагировать на любые действия, отказываясь пускать меня дальше. 

Ты не пройдешь! Нет, серьезно, даже не пытайся

Я почти уверен, что за всем этим стоят козни Бе'лакора, который таким коварным способом защитил себя от вторжения моих войск. Или же у Creative Assembly в очередной раз получился забагованный на старте продукт. Решайте сами, какой вариант вам больше нравится. 

Впрочем, даже с этими проблемами я наиграл в Total War Warhammer 3 более 40 часа, и мне есть что рассказать. 

Трое в лодке, не считая хаоситов

Любая партия в Total War начинается с выбора фракции, и в Warhammer 3 разработчики из Creative Assembly ушли в полный отрыв, выкатив сразу восемь сторон конфликта. Все они отличаются друг от друга не только набором войск и зданий, но и геймплеем — причем временами кардинально. 

Кислев, на котором студия строила львиную долю своей рекламной кампании, оказался самым скучным из всех — это типичные люди со своими типичными армиями. Все как по шаблону: стреляющие лучники, стреляющие копейщики, стреляющие латники со щитами, стреляющие бойцы с двуручным оружием... Так, секундочку, кажется я перепутал игры и описываю сейчас высших эльфов из второй части... А нет, все правильно, у Кислева действительно стреляют все — не только почти вся пехота, но и половина кавалерии.   

Не смотрите, что латные коссари относятся к обычной пехоте — стрелять они тоже умеют

В геймплейном же плане все строится на противостоянии двух лидеров: патриарха Костальтина и царицы Катарины. Оба стараются как можно быстрее набрать 600 сторонников при помощи зданий, битв и прочих манипуляций, после чего победившая сторона полностью поглотит проигравшую. Есть, конечно, и секретный лидер (кха-кха... Борис... кха-кха... Боха...), но он в этом мерянии рейтингами не участвует, так как либо вовсе не присутствует на карте, либо тихонько стоит в сторонке и офигевает по-борисовки от всего происходящего.

Второй "человеческой" фракцией в Warhammer 3 стал Катай, который разработчикам совместно с Games Workshop пришлось придумывать буквально с нуля. В итоге получился этакий фэнтезийный аналог Китая, помешанный на философии Инь и Ян. Войска, здания, персонажи и даже технологии — почти все они принадлежат к одному из этих элементов. Перекос в одну из сторон грозит существенными штрафами, так что волей-неволей придется соблюдать равновесие и следить за тем, что строишь и кого нанимаешь.

Еще одной "фишкой" Катая стал специальный Компас Ву-Синь. С его помощью можно сконцентрироваться на одном из четырех усилений для всей империи. Пока стрелка Компаса указывает на один из "бафов", его сила растет, в то время как остальные ослабевают. Смысл понятен — нужно умело жонглировать свойствами Компаса, выбирая те, которые нужны в конкретный момент времени. 

Помимо этого, игрокам за Катай придется еще и управлять караванами — это особые армии, которые можно посылать в те или иные земли с грузом товаров. По дороге они попадают в различные переделки, оформленные в виде ивентов, и сражаются с врагами. Если армия доберется до пункта назначения, то вы станете богаче на несколько тысяч золотых.

И кстати, караваны физически присутствуют на карте и могут быть атакованы другими фракциями. Кто там хотел игру, в которой можно "грабить корованы"? Получите, распишитесь. 

Но и это еще не все. Игрок за Катай, который и так сидит на ментальном шпагате, пытаясь одновременно уследить за гармонией, Компасом и караванами, должен еще и охранять местную Великую Катайскую Стену. На твердыню постоянно нападают злобные монголы хаоситы и пытаются пробиться во внутренние земли. Так что незваных гостей надо бить, разрушенные участки стены — чинить, а за угрозой с внешней стороны — следить. 

Противниками жалких людишек выступают хаоситы всех мастей и расцветок, поклоняющиеся Кхорну, Слаанешу, Тзинчу, Нурглу или всем разом. Представляю, как велико было желание разработчиков выдать этим фракциям одинаковые геймплейные "фишки", но этого, слава богам Хаоса, все же не случилось. 

Итак, вот что умеет каждый из хаоситов:

  • Последователи Кхорна заточены на бесконечную войну и сбор черепов. Армии этой фракции получают бонусы за череду побед и слабеют без постоянных битв. Им необязательно захватывать все города на своем пути — достаточно оккупировать лишь одно поселение, а остальные можно без зазрения совести разрушить, получив за это гору черепов или же халявную, но временную армию. А оставшиеся руины со временем сами по себе перейдут к вашей фракции. 

  • Адепты Слаанеша буквально помешаны на подчинении и соблазнении. Если вы выберете эту фракцию, то перед любой битвой сможете за деньги "соблазнить" пару-тройку вражеских отрядов и заставить их сражаться на своей стороне. Та же механика работает и в дипломатии — сделки с человеческими фракциями потихоньку заполняют у тех особую шкалу верности. Едва она дойдет до конца, как слабовольные людишки с радостью отдадут вам последние фамильные трусы и станут верными вассалами.

  • Поклонникам Нургла досталась, пожалуй, самая революционная механика строительства городов во всей серии Total War. Эта фракция не улучшает постройки — она их выращивает. Любые здания нурглитов со временем улучшаются, открывая доступ к лучшим войскам или бонусам, а затем "увядают", возвращаясь к начальным уровням. Этот цикл роста и деградации зависит от времени и работает без вмешательства игрока. Так что вместо строительства своё внимание вы сможете уделить алхимии, создавая различные типы чумы и затем насылая её на соседей. А это точно не симулятор ковида?

  • Что касается Тзинча, то его фракции досталась самая продвинутая в игре дипломатия. Накапливая особый ресурс, вы сможете напрямую влиять на расстановку сил на карте мира. Хотите, к примеру, открыть туман войны над определенной территорией? Поднять восстание у соседа? Заставить две фракции объявить друг другу войну? Или одним щелчком мыши присвоить себе чужое поселение? Да не вопрос — достаточно лишь изучить нужную технологию и накопить особый ресурс. А в свободное от политических манипуляций время можно будет побаловаться Ветрами Магии, усиливая их в одних провинциях и ослабляя в других. 

  • И, наконец, пятой фракцией Хаоса выступает новоиспеченный демон-принц, который еще не определился с ориентацией, поэтому поклоняется всем богам сразу. Этого парня разработчики припасли для тех, кто пришел поиграть в аналог "Героев" и не хочет разбираться с механиками Total War. Вам не придется думать над планировкой городов, так как у демон-принца максимально куцый набор построек. Не надо будет изучать технологии — их попросту нет. Вместо этого фракция получила доступ ко всем отрядам Хаоса скопом, а сам демон-принц прокачивается и меняется, как в самой настоящей RPG. Разработчики нарисовали ему десятки типов хвостов, голов, рук, ног и прочих частей тела — от их комбинаций зависят бонусы не только самого лорда, но и его фракции. Неплохой выбор для новичков в серии, но вот ветеранам наверняка будет скучновато. 

Впрочем, это не все фракции в игре. Есть еще огры, доступные за предзаказ и которых, вне всякого сомнения, после релиза будут продавать в формате отдельного DLC. И, как это и водится у Creative Assembly, парни из дополнения оказались мощнее всех прочих сторон конфликта. В четырех партиях из пяти вы будете наблюдать, как огры, стартующие на краю карты, со временем захватят едва ли не всю Империю, а Карла Франца с его хваленым Молотом сварят в котле и сожрут с потрохами. Ну а что вы хотели, платные фракции — они такие. 

Молотом по карте


Выбрав одну из фракций, вы окажетесь на глобальной карте. И вот здесь у Total War Warhammer 3 начинаются серьезные проблемы, потому что стратегия легким движением геймдизайнерской руки превращается... в коридорный экшен. Нет, серьезно, вся карта выглядит так, словно её сплющили тем самым Молотом Войны, а затем еще и хорошенько проутюжили катком. 

Можно, конечно, возразить, что в серии Total War стратегический экран всегда представлял собой лабиринт из дорог, петляющих между гор и лесов. Но в Warhammer 3 эту концепцию довели до абсурда. Забудьте о логичном расположении городов — теперь почти все провинции похожи на сосиски, а поселения в них располагаются чуть ли не по прямой линии. Такую конструкцию почти невозможно оборонять, ведь от одного края провинции до другого придется бежать на ускоренном марше три-четыре хода. За это время вражеские армии успеют захватить поселение или хотя бы испортить вам жизнь грабежами. А когда вы наконец-то прогоните захватчиков, с другого конца вашей сосисочной страны вторгнется новая армия, и все эта вакханалия начнется сначала. 

Да, светлая сарделька снизу — это земли Империи. Живите теперь с этим

Растянутость территорий — особенность хоть и неприятная, но смириться с ней можно. Но это не единственная проблема, ведь разработчики приложили все усилия, чтобы насолить вам и превратить любую партию в превозмогание. 

Взять, к примеру, экономику. Можете попрощаться с деньгами, ведь теперь экономические здания у большинства фракций приносят 100 монет за уровень против 250 в первой части. Еще 25 монет за каждый свой уровень накинет главная постройка, и немного золота отсыпет торговля. Но на этом все — в Warhammer 3 даже полностью отстроенная провинция не сможет содержать армию, укомплектованную элитными отрядами. Даже "средние" войска не потянет — или воюйте бомжами, или надейтесь на то, что гарнизон отобьется от захватчиков своими силами. 

Кстати о гарнизоне — он теперь тоже состоит из бомжей. Да, оборонительные сооружения накинут пять-шесть низкоранговых отрядов, но на этом их полномочия всё. Стоит ли пояснять, что от крупных армий такой город отбиться не сможет? 

Вот и получается, что добрую половину игры у вас будет только одна нормальная армия — та, что принадлежит главному лорду фракции. Именно ей придется огнем и мечом расширять пределы государства, захватывать чужие города и уничтожать захватчиков. Точнее, пришлось бы, если бы разработчики не придумали для вашего лорда занятие поинтереснее — коридорные гонки!

Гонка за Медведем


Сюжет у Total War Warhammer 3 прост — бог-медведь Урсун каким-то образом оказался в Кузнице Душ, в плену у демона Бе'лакора. По ходу пролога мишка еще и обзавелся смертельной раной, и теперь слабеет, в то время как его мучитель, наоборот, набирает силу. 

Каждая из сторон конфликта стремится добраться до Кузницы Душ и освободить (или же окончательно добить) бедолагу. Вот только сперва лидерам фракций придется посетить царства каждого из четырех богов Хаоса, уничтожить местных чемпионов и забрать их души. Тот, кто соберет все четыре, сможет отправиться в Кузницу и дать бой Бе'лакору. 

Работает это следующим образом. Каждые ходов 30 раздается рев Урсуна, открывающий по всей карте множество разломов — порталов, через которые главные лорды (и только они!) могут проникнуть в любое из царств Хаоса. В каждом из них свои условия и задачи, так что путешествие легко может затянуться на десяток ходов. 

А пока ваш лорд будет развлекаться за пределами карты, оставшимся армиям придется не только защищать границы от внешних захватчиков, но и разбираться с внутренними. Дело в том, что разломы после появления начинают с дикой скоростью распространять в своей провинции скверну Хаоса. Та, в свою очередь, быстро загоняет порядок в отрицательные значения и приводит к появлению мятежников и небоевым потерям. До кучи и из самих разломов прут орды хаоситов, так что по-хорошему все эти порталы стоило бы закрыть. А для этого вам понадобится мощная армия, так как сам процесс представляет собой битву с достаточно сильным противником, чьи войска вы даже не сможете посмотреть заранее. 

Что? Вы спрашиваете, где взять дополнительную армию в условиях откровенно слабой экономики? Что ж, или надейтесь на то, что битвы с врагами сами по себе принесут вам достаточно денег, чтобы не уйти в минус, или играйте за одну из трех "простых" фракций: казуального демона-принца, платных в будущем огров или Катай (ох уж это желание разработчиков угодить китайской аудитории).

В конце концов, победит именно та фракция, которая первой соберет все четыре души и доберется до Кузницы Душ. Плохая новость: разработчики даже не пытались научить ИИ адекватно вести себя в Царствах Хаоса — вместо этого вражеским лордам врубили режим "халявы". Любая фракция, зашедшая в разлом, гарантированно получит душу, если только ее не опередите вы или другой ИИ. Хорошая новость: даже если оппонент успеет первым собрать все четыре души, то вам все равно разрешат переместиться в Кузницу Душ и уничтожить врага. Нет, души вы за это не получите. Да, это легальный способ затягивать кампанию до бесконечности, так как в битве один на один компьютерный болванчик вряд ли сумеет одолеть вашу основную армию. 

Имя нам легион


Перед тем, как подводить итоги, я просто обязан похвалить разработчиков за множество мелких, но весьма приятных изменений в геймплее и интерфейсе. 

Серьезнее всего преобразилась дипломатия. Союзники, к примеру, превратились из "вон того парня, который поможет мне врезать по зубам другому парню" в полноценных партнеров. В их городах отныне позволено возводить форпосты, которые открывают вам доступ к юнитам этой фракции. Нанимать такие отряды можно за специальный ресурс — преданность. Копится она со временем, но процесс можно ускорить, выполнив квест союзника по уничтожению одной из армий общего врага. А если отдельные отряды вас не прельщают, то за преданность можно на несколько ходов "одолжить" целую союзническую армию. Только представьте, какие возможности открывает эта механика!

Прокачка героев и лордов тоже преобразилась. Максимальный уровень персонажей в очередной раз вырос и достиг 50 ранга. Появился простенький крафт — два артефакта одного типа можно объединить и получить на выходе один, но помощнее. А лишних спутников, которые выполняют в игре роль бафов, теперь разрешено продать. Денег за это много не выручишь, зато хоть инвентарь разгребешь. 

В остальных аспектах мелочей тоже хватает. Нейтральной армии, которая зашла на ваши земли, можно приказать убраться, нажав на кнопку прямо над ее флагом. Если фракция за пару ходов не уберет свои войска, то вы получите повод объявить ей войну без понижения дипломатической репутации. 

Осады тоже преобразили, правда в этом случае изменения получились сомнительными. Теперь осажденная сторона по ходу боя копит очки, за которые может возводить в определенных местах укрепления и атакующие вышки. Должен сказать, что мне эта "фишка" совершенно не понравилась, так что подобных битв я старался избегать. К счастью, теперь гарнизон в осажденном городе начинает нести потери от истощения уже с первого хода, что сильно облегчает весь процесс. Только помните, что на ваши поселения это правило тоже действует. 

Стоит еще отметить, что все эти улучшения "качества жизни" касаются лишь тех вещей, которые были в серии и раньше. В дипломатии появилась кнопка быстрой сделки, чтобы вам не приходилось тратить кучу времени, открывая уйму отдельных меню? Отлично, но на новую механику преданности это не распространяется, так что извольте открывать уйму отдельных меню ради того, чтобы посмотреть доступные квесты. У отрядов появились удобные значки, которые сигнализируют, когда кто-то из них находится вне боя? Зато отрядам Катая на глобальной карте забыли дорисовать принадлежность к Инь или Ян, так что будьте добры, запоминайте их всех "в лицо". 

И так почти в каждом аспекте — на бочку меда обязательно найдется своя ложка дегтя. А то и целое ведро. 

Так что в итоге?


Total War Warhammer 3 страдает от странной попытки разработчиков превратить размеренную и вдумчивую стратегию в хаотичную гонку, где побеждает не самый умелый, а самый быстрый игрок. Выглядит так, словно новая часть разрабатывалась не для ветеранов серии, которые ценят неторопливость и холодный расчет, а для любителей стремительных сетевых экшенов, в которых быстрота реакции важнее всех прочих качеств. 

Возможно, студию так вдохновил успех Total War Warhammer 2, что она решила пойти еще дальше и превратить триквел в игру, заточенную под мультиплеер? Кто знает. Но в третьей части уже сейчас есть две дополнительные кампании, сыграть в которые можно только по сети. 

Однако больше всего меня волнует будущее триквела. Еще во время анонса разработчики пообещали выпустить обновление, в котором объединят все три Вахи в одну МегаВаху. Да, в этой гигантской кампании наверняка не будет сюжета с Урсуном и раздражающих порталов. А вот сплюснутая кишкообразная карта никуда не денется. И захотят ли геймеры бродить по этим коридорам или же продолжат играть во вторую часть с нормальными локациями — покажет время. 

Больше статей на Shazoo
Тэги: