Humankind

Обзор новой 4X от Amplitude

Когда два года назад, в августе 2019 года, студия Amplitude только анонсировала Humankind, жизнь была совсем другой. Мы не подозревали, как может все измениться буквально за считанные месяцы. В результате событий 2020 года, про которые нет смысла говорить лишний раз, релиз Humankind передвигали несколько раз. Долгое ожидание подошло к концу и уже завтра поклонники 4X-стратегий смогут попробовать нового претендента на трон неудержимого пожирателя времени.

С анонса Humankind я несколько раз принимал участие в различных тестированиях и превью, так что успел оценить, как развивалась игра за все это время. Основные изменения коснулись некоторых механик и повышение общего удобства. Поэтому релизная версия не особенно застала меня врасплох. Даже если прежде мне не доводилось играть на поздних стадиях научного прогресса.

В сегодняшнем обзоре я постараюсь максимально кратко и четко описать игру, чтобы вы смогли решить, соответствует ли она вашим запросам. Как обычно, если у вас есть вопросы, можете задавать их в комментариях. 

Все скриншоты ниже — предоставлены издателем SEGA. Свой бардак покажу после релиза

Что такое Humankind?

Рынок 4X-стратегий не назовешь богатым. Фактически, если говорить об исторических приземленных тайтлах, есть царь горы в виде Civilization. Из раннего доступа вышла очень дельная Old World, которая посвящена античности. А теперь и Humankind.

Так же как Old World отличается от Civilization, так и Humankind выделяется на фоне своих сестер по жанру. Их объединяет общая концепция — исследование, расширение, строительство и война. Однако Humankind представляет уникальную реализацию механик.

Одно из главных отличий в том, что, в Humankind мы не можем строить города налево-направо. Весь мир тут поделен на территории, и на одной области может находиться лишь один город или застава. При этом заставы можно превращать в город, если хватает влияния.

В игре есть два ключевых ресурса: золото и влияние. Первое используется для ускорения проектов в городах, второе для стройки застав, превращения их в города, соединения территорий и приобретения прав на рукотворные чудеса света и выбора законов.

Кроме того есть человеческие ресурсы — население городов. Научные ресурсы. Стратегические ресурсы и роскошь.

Короче говоря, тут практически те же базовые компоненты, знакомые по Civilization. Только работают они иначе. Вместо жонглирования разноцветными шариками, тут мы их выстраиваем в фигуры. И у Humankind получается занятная и свежая система, подобно городам. Естественно, чем больше ресурсов в наших руках, тем лучше. Поэтому в первый час так важно заниматься активным изучением карты. Ведь ресурсы это не только способ производить юнитов, но также инструмент дипломатии и увеличения своего богатства.

Наука работает идентично любой другой игре. Вкладываешь время и средства в научные улучшения — получаешь больше науки, быстрее изучаешь технологии. А технологий в игре уйма. Во время одной партии к 300 ходу, когда подводятся итоги, я только-только начал осваивать интернет и авиацию. Судя по количеству неизученного, можно было потратить еще ходов 100. Так что заниматься наукой в игре надо серьезно, иначе есть шанс сильно отстать от конкурентов.

Зато с религией и законами в Humankind все гораздо проще, чем в Civilization VI с полным набором DLC. В Huamnkind нет того гигантского набора карточек законов — тут все постановления распределены по нескольким направлениям и выбор обычно бинарный. К примеру, выбирать традиции или кодифицировать законы. Отделить власть от религии или перейти к атеизму. Вера в игре хоть и играет значение, она далеко не так критична, как в некоторых партиях Civilization, где вокруг веры можно выстроить чертовки интересную партию.

В Humankind мы можем выбирать между политеизмом и язычеством, постепенно развивая религию путем выбора бонусов. Например, религия может приносить больше денег, или повышает стабильность в городах.

Цивилизация и звезды

Помимо территориального деления, еще одно большое отличие Humankind от большинства 4X — в формировании цивилизации. Тут мы начинаем игру не от лица готовой нации, вроде Греков или Японцев. Вместо этого наша культура, уникальные постройки и юниты формируются от эры к эре. А еще тут есть редактор собственного аватара — человечки получаются не самыми привлекательными, зато можно сделать нечто похожее на себя.

Чтобы достичь эры, необходимо собирать звезды. Это своеобразные маркеры, которые выступают индикатором развития. Звезды можно получать за самые разные активности — научный прогресс, население, количество улучшений в городах, военные достижения. Способов множество. А когда достигнут предел появляется возможность перехода в следующую эру.

Подобные переходы можно сравнить с реальным историческим прогрессом, только на стероидах. Сперва можно стать Египтянином, потом переквалифицироваться в Грека, после этого в Индуса или Англичанина и так дойти до Японца на финальной стадии. Такой выбор позволяет кардинально изменить приоритеты цивилизации соответственно складывающейся ситуации. В одной эре можно быстро нарастить производство или увеличить население. В следующей переключиться на милитаристскую культуру и произвести массу мощных юнитов. Далее выбрать упор на науку с экономикой.

Вариаций огромное множество и по тому, что мне довелось попробовать, разнообразие позволяет создать очень необычные комбинации.

Я не сомневаюсь, что уже в ближайшие дни геймеры найдет крутые мета-композиции на каждую эру. Под конец воскресной сессии мои Японцы генерировали около 8000 золота за ход и около 1000 влияния. Это много, но и стоимость ускорения апгрейдов чудовищная. Солнечные панели обошлись мне в 52 тысячи золота — только в одном городе. Пришлось выкладывать эту сумму, потому что на тот момент мое безответственное загрязнение мира привело к разрушению альянсов и потере множества импортируемых у соседей ресурсов.

Искусственный интеллект

Чтобы составить более полное представление об ИИ, потребуется гораздо больше партий, чем я сыграл за последние несколько дней. Однако пока что могу сказать, что играть против компьютера можно и сложно. И это связано не просто с бонусами, как в Civilization, а с тем, как ведет себя ИИ.

Даже на среднем уровне сложности в некоторых партиях мне приходилось попотеть. А в одном случае воинственно настроенные соседи сумели захватить один из моих городов.

ИИ способен собирать грамотные композиции из юнитов для ведения боевых действий. Использует преимущества местности и знает, когда лучше отступить. Из странностей я заметил лишь то, как пару раз юнит ходил по кругу. А во время вчерашней партии, которая перевалила глубоко за полночь, мои соседи внезапно начали строить сплошные исследовательские лаборатории. Я так и не понял зачем — может быть, чтобы изучить технологию по спасению планеты… ведь мой мощный индустриальный комплекс сгенерировать безумное количество загрязнений — спасибо аэропортам, фабрикам и прочим благам.

Эффект такого загрязнения оказался феричным. Все заключенные альянсы были разорваны, я потерял возможность импорта важных стратегических ресурсов. Мои города впали в анархию и отказались заниматься производством ветряных мельниц и ГЭС. Если бы к этому моменту я уже не выиграл игру, то меня бы точно сокрушили разъяренные соседи. А все это произошло благодаря специфической комбинации приятых мной решений, потому что в прошлые разы такой проблемы у меня не возникало. Вишенкой на торте стали японские мятежники, пригнавшие танки и гаубицы, устроив осаду одного из самых богатых городов. Наверное хотели разрушить угольную электростанцию.

С точки зрения дипломатии, ИИ тоже работает вполне адекватно, по крайней мере на среднем уровне сложности. Не считая экологического коллапса по моей вине, взаимодействие с конкурентами может быть крайне выгодно. Покупка и продажа ресурсов влияет не только на то, что могут строить города — юниты и улучшения требуют специфического количества ресурсов, но не так, как в Civilization VI, где они накапливаются. Тогда как роскошь позволяет держать порядок в городах. В случае разрыва торговых отношений, приходится искать альтернативы… или отправлять на войну.

Слоистый пирог

Humankind, как и любая хорошая 4X — это большой слоистый пирог, где критически важно соблюдение баланса. Запуская очередную партию, я чувствую себя десертным мастером. Подобно любому блюду, тут важно соблюдать баланс и знать, к чему приводит использование тех или иных ингредиентов.

При желании, можно от начала и до конца игры сохранить монолитную структуру нации. Или попробовать разные вкусы, собирая что-то экспериментальное. На вкус влияет все — от того, какие зоны контролируешь, до конкретных улучшений и состава армии. Незначительные полутона, которые насыщают финальную палитру.

Без опыта, в Humankind можно сделать не пирог, а скорее странное месиво, подающее признаки жизни. К счастью, для новичков есть руководство.

Каждая эра, каждый новый город, каждая полученная звезда и построенное чудо света — это проявление своих амбиций. Несмотря на крутой порог входа, последовательный подход с пониманием всех эффектов, позволит достичь уровня великого мастера.

В каких случаях вести войну. Какие территории превращать в города. С кем заключать торговые альянсы. Каких строить юнитов. Где размещать районы. Какие законы и религиозные нормы выбирать. В какой последовательности изучать технологии и когда переходить на следующую эру. Все это и еще очень многое другое можно освоить, только путем проб и ошибок.

Заключение

Humankind — это не конкурент Civilization. Игра самодостаточна и включает множество своих интересных решений. А ощущения от нее совсем иные. Своей структурой 4X от Amplitude напомнила мне классические настольные игры, вроде “Колонизаторов”.

Кого-то необычные решения затянут надолго и позволят вновь пережить эффект “ну еще одного хода”. Кому-то петля игрового процесса покажется не столь увлекательной. Определить это можно только попробовав.

Я точно буду играть в Humankind, так же как играю в Civilization, Stellaris и Old World. Потому что это не замена другим, а пополнение репертуара.

В обзоре я не стал углубляться в различные системы, потому что про каждую можно написать столько же или даже больше. Если вы не знакомы с 4X — то Humankind может быть отличной точкой входа. Если вы знакомы с 4X, то геймплейные видео и прошлые тексты позволят лучше разобраться с устройством Humankind. Но понравится ли она именно вам, узнать можно только попробовав самостоятельно.

Насчет багов и стабильности:

Игра не вылетала ни разу. Никаких технических проблем за 25-30 часов не возникло. Частота стабильно высокая — спасибо RTX 3070.

Humankind выходит 17 августа только на PC.

Последние статьи

20 Комментариев

  • Комментарий скрыт. Показать

    Эндгейм, как обычно, перегружен рутиной и хочется побыстрее закончить партию?

    P.S. общий тон рецензии мне показался умеренным, как от середнячковой игры, которая не вполне оправдала ожидания. Или не так понял?

    1
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Trog, я просто в неё уже много играл, восторг был год назад, когда превью-версию пробовал )

      Я точно могу сказать, что зайдёт не всем любителям цивы. Но если нет жёсткой привязки и привычек, то humankind очень даже хороша.

      Это точно не шедевр, но она на релизе точно лучше, чем цива на релизе )

      Насчёт эндгейма - там хватает своих занятий. Я обычно уже после партии ещё 50-100 ходов продолжаю, потому что не все изучил или построил

      5
    • Chosen_One
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Боевая система мне прям зашла. В целом после закрытых бет я уже не смог вернуться в ЦИВУ и просто жду уже релиз. Как-то после такого арт-дизайна и в целом визуала цива выглядит очень примитивно. Да и если честно в 6 циве мне возня с религиозными войнами прям вот очень противна была. Бегают священники и как юниты меж собой рубятся. В этом плане Хуманкайнд опять же больше понравился. Только вот торговлю я толком и не понял в бете. В релизе она так же работает?

      1
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Chosen_One, в чем трудности с торговлей?

      0
    • Chosen_One
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Там создаются торговые линии и вроде как на карте они отмечаются, даже захватывал спецом зоны которые считались прям торговыми, но так и не понял какой смысл. В целом я играл за агрессоров армия-наука, армия-промышленность, армия-балансированный. Торговать не особо старался, потому как воевал со всеми соседями. Помимо ресурсов там голду выторговывать получается?

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Chosen_One, я почти со всеми торговал. Скупал все ресурсы, чтобы повышать лояльность городов )

      0
    • Chosen_One
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Вот, т.е торговля только ресами возможна? А эфимерное торговое соглашение, которое просто бустит экономику есть?

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Chosen_One, торговые соглашения есть, и если выбирать нации с упором на торговлю, то буст экономике огромный

      0
    • Chosen_One
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, 1 CTD, баги с исчезающими юнитами с беты остались. А еще сломал игру когда выстрелил ядеркой. Карта исчезла и завис ход. Было весело )

      0
  • Sinkler
    Комментарий скрыт. Показать

    Кстати идея с нациям не нова есть такой мод на Civ IV Rhye’s and Fall of Civilization

    Центральной темой Rhye’s and Fall of Civilization является симуляция исторического процесса силовых сдвигов между империями. Хотя Civilization 4 устроена так, что цивилизации со временем просто становятся более сильными (если их не разрушат), RFC привносит в игру новый механизм, при котором цивилизация может распасться на независимые государства, но может и возродиться, при определенных обстоятельствах, скинув оковы иноземного владычества и сплотив независимые города, когда-то входившие в состав этой цивилизации.
    Это означает, что в одной игре несколько цивилизаций могут погибнуть ещё до того, как другие только возникнут, а в другой — все цивилизации просуществуют до XXI века. Например, в отдельной игре и Китай, и Рим могут пасть под внешними ударами и прекратить своё существование как цивилизации (с возможностью возродиться в игре позже), а могут отразить нашествия варваров и развиваться до поздних эпох. Создание условий для подобных прорывов может стать ключевой стратегией игроков.
    Целый ряд событий ведет к коллапсу империи. В их числе завоевание более трети городов варварами или более половины одним противником за короткий период. Это также происходит, когда цивилизация полностью вытесняется со своей родной территории и её окрестностей. Другим критическим фактором является внутреннее положение, которое определяет стабильность Империи.
    Разрушение цивилизации игрока происходит особым путём. После дезинтеграции и начала гражданской войны один из городов (столица) остается под управлением игрока, что дает возможность воссоздать империю заново. Когда вашу столицу захватывают враги, они могут отправить вас в изгнание в другую, более слабую цивилизацию. Если вы хотите вернуться обратно, как это удалось Наполеону, то придется освободить столицу за ограниченное число ходов. И в этом случае старые враги снова объявят войну игроку.
    Исчезнувшие цивилизации имеют шанс вернуться в игру, когда одна из цивилизаций открывает технологию национализм. Распространение идей о свободе в этот период может спровоцировать революционный подъём погибших цивилизаций: если к тому времени уничтожено достаточно держав, и если существующая империя имеет низкий уровень стабильности, некоторые города на территории старой цивилизации могут объявить независимость и изгнать иностранные гарнизоны. В этом случае завоеватели (игрок или ИИ) должны решить, подавлять ли восстание или же признать возрожденную цивилизацию.

    0
  • Varidas
    Комментарий скрыт. Показать

    Странно, смотрел стрим и увидел немного другую картину. У игрока когда на счетчике было начало "нашей эры" уже была индустриальная эпоха с рядом технологий. При этом ИИ в средневековье застрял. Этот же ИИ себя очень бестолково показывал что в планировании, что в войне.

    0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @Varidas, хз, я был удивлён, когда соседи обогнали меня и запустили первый спутник. А во время боевых действий регулярно надирали задницу, потому что их войска выключали 6 юнитов, а у меня было 4, из-за выбора законов

      До 6 развился только под конец игры.

      Захватывали регионы и города у соседей тоже довольно эффективно

      0
    • Varidas
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, я тоже не понимал как в endless legends люди на 120 ходу одерживают научную победу, но это оказывается возможно )

      0
  • Yavados
    Комментарий скрыт. Показать

    Очень интересует вопрос - есть ли в игре хот-сит как в циве?

    0
  • KORVEL
    Комментарий скрыт. Показать

    Не совсем понял по нациям и эпохам, я так понимаю нельзя от палеолита до ракетных войск одними зулусами к примеру играть?

    0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @KORVEL, можно, но бонусы не такие вкусные.
      Смена наций позволяет добиться куда больших результатов

      0
  • Greezzley
    Комментарий скрыт. Показать

    Странно, что нет никакого сравнения с их же предыдущей игрой - Endless Legends. Как я понял, механика деления карты на районы от туда кочевала, думаю на этом сходство не заканчивается. Обзор очень скомканный, но я понимаю почему. Спасибо.

    0
  • yoda
    Комментарий скрыт. Показать

    Мне понравится итог партии в виде ролика с диктором, который рассказывал о достижениях игрока на протяжении всей игры. Пробовал играть только одной цивилизацией, очень сильно досаждал агрессивный сосед. Пока разобрался, что надо было поменять закон о наемниках на закон об ассимиляции - территории рядом со мной забрал тот самый сосед, который находился в диаметрально противоположном конце карты. А вообще, игра с интересными наработками, которые надо доводить до ума. Как альтернатива циве интересна, но такое впечатление, что Humankind не хватает больше деталей и вариантов действий с цивилизациями.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.