Майк МакКейн

Shadowrun в долгом ящике

Я большой фанат Harebrained Schemes, поэтому не мог не взять интервью у представителя этой компании. Мне выпала возможность поговорить с Майком МакКейном — великолепным художником и изначально арт-директором, который в итоге стал гейм-директором, а сейчас является чуть ли не ключевым лицом в студии. Именно он отвечает за все эти великолепные арты и дизайн в Shadowrun и BattleTech. Также он часто рисует для себя, регулярно обновляет персональный сайт.

В общем, великолепный мужик.

Shadowrun — одна моих из любимейших серий игр, поэтому мне как фанату любопытно узнать, каково это работать в вашей компании.

Ну… Это подобно взрыву, эмоциональному взрыву. Я работаю на эту компанию уже 7 лет. Мы начинали как разработчики мобильных игр, а потом переключились на что-то более серьёзное — мы сделали Shadowrun: Returns. Сначала я был арт-директором, но при создании уже следующей игры Shadowrun: Dragonfall я превратился в гейм-директора. Теперь я занимаюсь Battletech. Это было интересное приключение и, что самое главное, все мои труды не прошли даром. Мы сформировали великолепную команду и сделали действительно хорошие игры.

При этом компания стремительно растет.Во времена Dragonfall нас было 20-25 человек, теперь нас 45. В общем, у нас всё получается, поэтому мы довольны.

Между Shadowrun: Returns и Shadowrun: Dragonfall лежит огромная пропасть — это абсолютно разные игры. Как так получилось? Почему вы решили резко изменить курс?

Важно понимать, что Shadowrun: Returns была нашей первой крупной игрой. У нас не было толком никакого опыта, многое делалось наобум. Мобильные игры, которыми мы раньше занимались, были совсем не похожи на крупные PC-релизы. Мы многому научились на собственных ошибках. Shadowrun: Returns в первую очередь была нашей площадкой для тестирования технической части: мы делали движок, работали на редактором карт, тестировали бои и многое другое. Мы сделали технический фундамент для Shadowrun и Hong Kong, а потом сконцентрировались на нативных вещах, вроде сюжета, повествования и ролевых элементах.

При разработке Dragonfall у нас уже был опыт, мы знали, что нужно делать, а что не нужно. Также компания наняла несколько сценаристов на полный рабочий день, что сильно улучшило сюжет. Все это в совокупности дало нам больше времени для работы над историей, которую мы хотели рассказать.

Круто, что так получилось, ведь лично для меня Dragonfall чуть ли не идеальная ролевая игра.

Рад слышать!

Я так понял, у вас своеобразная философия по выбору сеттинга для своей игры. Сначала древний Shadowrun из 80-х годов, теперь многими забытый Mechwarrior. Вы специально берете такие старые вещи и вдыхаете в них жизнь?

*Смеется* Ну, на самом деле всё проще, чем кажется. Основатель компании Джордан (Джордан Вейман) когда-то создал настольные версии Shadowrun и Mechwarrior, поэтому он очень хотел сделать по ним ещё и видеоигры. Это его наследие. Нам, как небольшой компании, было проще работать в этих сеттингах — они продуманы, не нужно тратить человеческие ресурсы на создание лора, к тому же у Джордана есть авторские права. А ещё это нам помогло собрать деньги на Kickstarter — всё же у Shadowrun были свои преданные фанаты. Позже мы смогли относительно легко получить авторские права на создание BattleTech.

Вообще, мы долго рассуждали после Hong Kong о том, что нам делать дальше. Мы осознали, что уже стали довольно неплохими разработчиками игр. Нам нужно сделать шаг вперед после успеха Shadowrun, поэтому мы перешли на BattleTech.

Буду откровенным — я очень разочаровался, когда узнал, что работа над Shadowrun окончена, a все силы брошены на разработку BattleTech. Вы собираетесь возвращаться в этот очаровательный мир киберпанка, есть ли какие-то планы или идеи?

Сложно сказать. Я бы и сам рад вернуться к разработке Shadowrun — его сеттинг слишком уж крутой, чтобы простаивать. Мне очень нравилось выстраивать сюжет в нем, заниматься разработкой мелочей и деталей. Однако, к сожалению, пока что никаких планов. У нас много работы сейчас, нет времени даже подумать о том, что можно сделать с Shadowrun.

Я заметил, что ваша команда работает с разными жанрами: мобильные игры, TBS, ролевые игры, вы даже делали рогалик Necropolis. Почему вы постоянно меняете жанры?

Ну, как бы, наша компания не зря называется Harebrained Schemes (прим. ред.: переводов много, один из них — “безумные планы”). Да, нас в одно время шатало, но сейчас мы плюс-минус сфокусировались на TBS ролевых играх, до этого мы часто экспериментировали, чтобы найти себя.

Я до конца не верил, что Necropolis это ваша игра.

Да, было весело. Ещё мы делали Golem Arcana — настольную игру, мы её ещё портировали на мобильные устройства. Мы ошиблись с моделью распространения, и поэтому игра провалилась, однако у нашей компании особенная любовь к настольным штукам, так что было весело. Ещё был Necropolis, да…

Что вообще случилось с Necropolis? Вроде игра была, а вроде и нет.

Она плохо продалась, факт. Плохие продажи заставили нас бросить любые попытки продвигать игру, поэтому мы переключились на другие проекты. Это был 100% эксперимент, попытка пойти в совершенно  непривычном для нас направлении. Я лично принимал участие в создании игры и потому довольно сильно опечалился финальным результатом. Но что было то было, мир на этом не закончился. Зато теперь мы делаем BattleTech!

Всегда хорошо, когда разработчики имеют тягу к экспериментам.

Да, согласен. Но сейчас мы точно сконцентрированы на конкретном жанре и собираемся совершенствоваться в одном направлении. Рынок тактических пошаговых игр не такой уж и большой, а мы умеем делать игры в таком жанре. Более того, у нас своя фишка есть — большой упор на ролевую составляющую. В общем, нам комфортно сейчас.

Ага. Тогда такой вопрос: я знаю много фанатов Mechwarrior, которые без ума от миниатюр и прочего мерча. Вы собираетесь кооперироваться с настольным рынком и делать какой-то эксклюзив?

У нас нет прав на это. У нас права только на создание компьютерной игры. Права на настольную игру принадлежат компании Catalyst. Мы с ними немного сотрудничали во время создания компьютерной версии, они помогали нам консультациями. Всё же именно эти ребята создали и активно развивают первоисточник вселенной, поэтому без них создать что-то как минимум неправильно. Отвечая на твой вопрос, я не буду пока ничего анонсировать, однако диалоги ведутся. Может быть, что-то и будет.

Какие планы на развитие BattleTech? Аддоны? Патчи?

Да, идей у нас много. Прямо сейчас мы работаем больше над приземленными вещами, вроде багфиксов. Игра только вышла, поэтому мы все ещё её полируем. Сообщество активно помогает нам искать проблемы и быстро их решать, так что выражаю благодарность фанатам. Также мы работаем над очень большим и, что самое важное, бесплатным патчем. Он улучшит возможности кастомизации, что позволит игрокам активнее влиять на собственную игру и разбирать мехи на шестеренки, чтобы собирать их как душе угодно.

Также мы работаем над важными деталями, вроде адекватно работающей системы ускорения игрового процесса. Например, если ты не хочешь смотреть ход противника, ты просто нажимаешь пробел и бум, сразу же переходишь к собственному ходу. Активно работаем над локализацией: добавляем кучу языков, включая русский. В общем, пока что наша цель крайне проста — сделать игру интересней и лучше на базе того, что уже есть. А потом уже будет думать над каким-то платным дополнением.

Скорее всего, это будет большой аддон или что-то в стиле.

Арт из личного портфолио Майка.

Paradox активно работает с модами и всячески поощряет сообщество за интересные модификации. Какая позиция вашей компании?

Это крутая идея, безусловно. Сейчас официальная позиция состоит в том, что мы никак не поддерживаем пользовательские модификации, однако это не значит, что мы не любим моды. Просто у нас сейчас очень много других задач. Сначала мы хотим сделать игру достаточно стабильной, интересной и гибкой для того, чтобы моддерам было комфортней работать и совершенствовать BattleTech.

Прямо сейчас ты можешь делать моды и даже выкладывать их, однако на моддерах лежит личная ответственность на производительности и стабильности работы их творений. В будущем мы точно сделаем работу с модами проще и стабильней, однако не сейчас.

История вселенной Mechwarrior и BattleTech огромна. Собираетесь ли вы писать и публиковать книги по вашей игре?

Мы уже выпустили небольшую новеллу — она была одной из наград для бэкеров на Kickstarter. Пока что планов у нас нет, однако мы любим рассказывать истории, поэтому не исключено, что что-то и будет.

Спасибо за диалог, удачи!

Спасибо за поддержку наших игр, тебе тоже удачи!


Майк МакКейн очень любит свою работу — это заметно. Он очень похож на заядлого карьериста, который с помощью своего таланта и страсти способен добиться небывалых высот в чем бы то ни было. Собственно, так и получилось. Был дизайнером, стал гейм-директором.

Надеюсь, когда-то студия вернется к Shadowrun!

Последние статьи

4 Комментария

Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.