Assassin's Creed III: Свобода и Смерть. Часть 3

Часть 1, 2.
Хотя Ubisoft Montreal и взялись за новую территорию сеттинга, студия не забывает и тот геймплей, на котором и выросла вся серия. Бостон и Нью-Йорк были воссозданы с тщательным вниманием к деталям, аутентичным постройкам и городской жизни того периода. Для этого разработчики использовали городские архивы, схемы, чертежи и диаграммы дожившие до наших дней. Городской геймплей совершил заметный скачок вперед дабы соответствовать акробатике среди деревьев. В демо версии нам показали Бостон того времени, где Коннор двигается через толпу гораздо реалистичней и интересней чем это было в Дамаске, Риме и Константинополе.
Торговцы замечают Коннора издали, подходят к нему и пытаются продать свои товары. Мальчишка стоит у доков и кричит прохожим , чтобы они купили газету. Собака выбегает из переулка, настороженно оглядываясь в поисках еды. Вдали виднеется Капитолий – тут в 1770 случилась Бостонская Резня. Группа Британских солдат блокирует дорогу. Когда Коннор отказывается подчинится и пройти проверку, начинается погоня. Новые возможности навигации позволяют герою бесконечно прыгать через движущиеся по улице повозки или проскальзывать под препятствиями. Движущиеся объекты теперь полностью интегрированы в систему навигации, так что анимация бега автоматически подстраивается под окружение.

Поднявшись выше уровня улиц, герой протискивает себя через открытое окно, потревожив шокированную девушку, он выбирается с другой стороны дома. Коннор двигается от окна к дереву и далее к ближайшей церковной крыше. Если вы беспокоились о том, что закончились деньки свободной беготни и прыжков по городу, то можете быть спокойны.

Многие геймеры, вместо бегства от солдат предпочли бы прямое столкновение с ними. Как и Ассассины до него, Коннор – феноменальный воин с потрясающими умениями, однако система боя была заметно переработана, став еще более гладкой и агрессивной.

Arbitrary power is like most other things which are very hard,
very liable to be broken.
Абигейл Адамс

Коннор вступает в схватку взяв в каждую руку оружие, тактические опции представленные перед ним делают его более подготовленным для столкновения с группами противников, при этом, он может сохранять атакующее состояние. "Мы переработали управление, так что контроль во время боя и вне его остается одинаковым." Нажав на B или на кружок – вы контратакуете, однако если учесть, что Коннор вооружен чем-то вроде клинка и томагавка, он может совершать двойные контратаки если его атакует сразу несколько противников. В AC3 акробатические движения нанесут смертельные удары по обоим врагам, таким образом начиная серию убийств, которую можно продолжать и дальше.

Вооруженный скрытым клинком, томагавком или любой другой комбинацией оружия, игра подталкивает к более агрессивному стилю, чем это было в предыдущих частях. Атакуя, Коннор автоматически выбирает цель без необходимости активировать выбор цели. Контратака и защита располагаются на одной кнопке, так что у вас не получится скрыться от шквала ударов; Коннор изящно избегает ударов путем постоянного движения и нападений. Новые движения связанные с окружением позволят вам совершать захваты вражеских солдат и использования их в качестве живых щитов, если другие противники вооружены мушкетами. Широкий набор вторичного оружия будет располагаться на другой клавише: Y или треугольник. В этот арсенал входит однозарядный пистолет, который способен внести хаос в схватку.

Новая динамическая камера естественно вращается для наиболее удобного угла обзора движений и автоматически зуммируется по мере того как противники один за другим падают замертво. В случае схваток один-на-один, камера приближается так близко, что сцена напоминает файтинг. Так же, плавность схваток гарантирует то, что игрок сможет выходить и снова возвращаться в бой по своей воле. Зажав клавишу спринта, вы моментально развернетесь и броситесь со всей своей скоростью от противников. Момент и постоянные движения будут влиять на то, как совершается убийство. Теперь, когда ассассин двигается через толпу защищающих определенную личность, он не будет останавливаться чтобы убить каждого, вместо этого он совершит ряд прыжков, параллельно нанося удары клинком пока не доберется до цели. "Коннор всегда в движении. Будь то прыжки по деревьям, скалолазание, или убийства – хороший игрок должен иметь возможность двигаться постоянно."

Every government degenerates when trusted to the rulers of the people alone.
The people themselves are its only safe depositories.
Томас Джефферсон

Анимации гладкого боя и убийств  – это именно то, что создает уникальное ощущение. В показанной демке все что делает Коннор во время сражения бесконечно связано между собой, перетекая от одного движения к другому. Коннор уклоняется и извивается между врагами в яростном движении, и даже когда противники поднимают штыки, он не оставляет им шанса. Кинематографичность в Assassin's Creed III доминирует в геймплее гораздо сильней, чем это было в предыдущих частях. Однако это не значит, что игроки теряют контроль, наоборот они еще точней управляют персонажем благодаря новому обширному набору атак.

Однако кинематографичность касается не только системы боя, но и новой, комплексной системе повествования. Все сцены с персонажами составляют в общем более двух часов времени – каждая озвучена и включена в игру. "Это немного страшно, когда освоившись с геймплейной частью, тебе приходится заняться практически съемками фильма," говорит Хатчинсон. Запись голосов, захват движений и лицевой анимации – все это происходило в реальном времени на специально построенных декорациях отражающих примерное положение объектов в самой игре, так что движения будут аутентичными и соответствовать виртуальному пространству. Получившиеся сцены кардинально повышают реалистичность, в частности это касается лицевой анимации и движения глаз – беспрецедентное достижение Ubisoft. Погоня за аутентичностью так же повлияла и на сценарий, который писался вместе с историками-консультантами, оказавшими серьезную помощь в диалогах и подборе актеров для соответствия ролям и даже языку племени Могавк. Разговоры и кинематографические сцены показанные нам, создали воистину фантастическое ощущение Америки тех времен – не хуже чем этого могло быть в фильме.

"Это самый долгий цикл разработки среди игр AC после первой части," объясняет ведущий продюсер Франсуа Пэлланд. "Так как мы начали работать очень рано, мы постарались как можно быстрее выпустить альфа версию, чтобы вплотную заняться полировкой и отладкой." Прошло почти три полных года после начала разработки, а команда фактически закончила игру – позволяя потратить несколько месяцев на поднятие уровня качества.

"Над этой игрой мы работали параллельно ACB и ACR, и у нас еще остается около 9 месяцев до релиза. Мы ставим перед собой выпустить не просто Assassin's Creed 3, а Assassin's Creed 3.5," заявляет Хатчинсон. "Закончив саму игру, мы сможем отступить на шаг назад и сделать что-то еще. Поговорить о тех вещах, которым необходимо особое внимание, вроде обычного шага. К примеру он слишком длинный, или тут одна деталь отображается не верно." Имея в распоряжении в два раза больше времени и финансовых вложений чем последние игры серии, очевидно, что Ubisoft возлагает большие надежды на Assassin's Creed III. Многие вопросы все еще остаются не отвеченными, но у нас еще есть несколько месяцев до релиза, и разработчики успеют подробно рассказать об игре, совершившей столь значительный шаг вперед как в технологиях, так и в геймплее серии.

Хотя игра создавалась практически с пустого места, рассчитывая привлечь новых игроков, фанаты серии будут основной аудиторией Assassin's Creed III. Затяжная серия из обрывочных загадок и вопросов совершит очередной виток и раскроется еще шире. История Десмонда происходила в последние месяцы 2012-го года, когда ряд сюжетных элементов указывали на приближающуюся мировую катастрофу. Игра появится в то же время, объединяя реальный мир и внутриигровые события, сталкивая их. Наконец мы все сможем вскрыть глубокие корни заговора, на который ушло столько лет.

Позднее будет Special...

Больше статей на Shazoo
Тэги: