Deus Ex: Mankind Divided — размеры уровней, технологии движка и многое другое

Во время конференции GDC 2016 в Сан-Франциско на прошлой неделе, графический программист Николас Трудел из Eidos Montreal, провел выступление на тему использования технологии Umbra для Deus Ex: Mankind Divided.

Далее можете узнать некоторые интересные особенности, которые раздобыли DualShockers во время посещения конференции. 

  • У Eidos есть собственная лаборатория, которая занимается исследованиями и разработкой технологии для ряда игр Square Enix. 
  • Движок Dawn Engine является очень сильно модифицированной версией движка Glacier 2 от IO Interactive.
  • Дополнительный софт, который используется в Deus Ex: Mankind Divided:
    - Umbra
    - Physics
    - APEX
    - Bink
    - Scaleform
    - FMOD
    - Nav Power
  • Deus Ex: MD использует плиточное освещение с отложенным рендерингом для разных поверхностей и света через прозрачные поверхности.
  • Команда создала решение для сглаживание использующее временной алгоритм. Оно исправляет мерцания и сглаживает небольшие детали на объектах.
  • Временное решение также использовалось и для поверхностного затенения. AO рассчитывается на половину разрешения и после масштабируется на нескольких кадрах.
  • Для отражающих поверхностей использовались отражения области экрана с локализованными кубическими картами
  • Глобальное освещение для не прямого света использует сферическую spherical harmonix "запеченную" оффлайн. Поверхности используют попиксельное освещение, зонды размещены с разной плотностью на разных уровнях.
  • Волосы созданы при помощи новой версии TressFX.
  • Локации в DX:MD большие, но не огромные. Самый большой уровень имеет размер около километра и состоит из 300 миллионов полигонов.
  • Очень много динамических объектов, между 10 тысячами и 80 тысячами в каждый момент времени. Не все они рендерятся одновременно.
Больше статей на Shazoo
Тэги: