Это не фотографии, это CG-сцены на Unreal Engine 4

Технический художник Ренс де Боэр поделился работами, демонстрирующими фотореалистичный рендеринг камней и земли на Unreal Engine 4. Ренс когда-то работал в DICE в области рендеринга, но даже у шведской студии, использующей Frostbite, пока не получается добиться подобного уровня детализации. Даже при помощи фотограмметрии. 

Все сцены работают на частоте ~45 fps в 4K-разрешении, с VXGI и эпичными настройками качества. На HD-настройках сцены выдают 60 fps.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

52 комментария

Вот только никто не написал сколько ресурсов ушло на создание этой симуляции, да и без лазерного сканирования и подобных технологий здесь не обошлось.

12

Как бы там ни было, но сухость и пластиковость всё равно ощущается.
UPD Может из-за почти полного отсутствия теней или отсутствия живности, точно не скажу.

8

только вот нет на унреал4 игрушки, которая уровнем фотореалистичности графона могла бы приблизиться к стар варс батлфронту.

@Haqty_Mikael, смотри, не лопни. струйка жирка уже течёт.

8

интересно сколько по времени занимает рендер такой сцены

1

• из 2037

  • Смотрим на камушки?
0

Вообще-то, это практически фотографии и есть. Точнее, фотограмметрия. Она довольно сложна в производстве, зато в готовом виде особых ресурсов не требует.

0

эх.. в Скайрим бы такие камни..

а если по теме, думаю лет через 5, такой уровень детализации
в играх будет нормой, наверное )

1

@TanatosX, Лазерное сканирование тут не нужно. Достаточно фотоаппарата, специального софта и терпения.

http://bertrand-benoit.com/blog/the-poor-mans-guide-to-photogrammetry/

3

@Elidesigner, в реальном времени же

3

А картошку там можно выращивать?

0

Только вот толку от этих симуляций - ноль. Вот когда в играх жанра RPG (аля Ведьмак 3: Дикая Охота в плане масштабов) такую графику увижу - искренне скажу: "Ух ты ...". А так ...

0

Так это же Megascans 100%.
Да я не пойму почему везде сравнивают frost и ue4. Unreal давно всех перепрыгнул. Это лидер в real-time 3d.

2

Ну это не заслуга Анриала, а как тут уже выше сказали, все так выглядит исключительно благодаря использованию фотоскана и людям делавшим сцену. Игры с таким графоном делать не выгодно. Но есть студии использующие эту технологию.
Ближайшая к выходу игра с использованием фотоскана - это Киндомс Ком.
Хороший пример использования этой технологии - Итен Картер. Но там интерактива довольно мало - симулятор ходьбы.
Других примеров не припомню.

1

Вот это графон... Но твой ПК его не потянет

0

@Medwedius, DICE активно использует фотограмметрию

0

Сколько времени на рендер одного кадра?

0

@t-dirt, The Vanishing of Ethan Carter.

@Alcatraz, в этой сцене нет ничего сложного, вся фишка в реальных моделях и реальных текстурах, так что глазу не за что зацепиться, чтобы мозг понял - "вот это просто графика, я так и знал".

1

Такой графики в играх не будет, можете расслабиться. По крайней мере пока не найдут способ, чтобы только на всю эту прорисовку не уходили трудозатраты сотен сотрудников и годы работы.

0

@TryhardJew, Потянет. В том же Итен Картере хоть и графон не такого уровня, но вполне хорош.

0

@Alcatraz, ну, раздели 60 кадров на 1 секунду и узнаешь. Это все рендерится в реалтайме. Просто текст новости это какой то огрызок.

Если перейти на страницы видео то там все подробно расписано.

Все сцены рендерятся в реальном времени. Для 45-60 фпс в 4к используется titan или 1080ti.
Обычный HD тянут рядовые карточки.

Так сложно было добавить эту информацию в новость чтоб каждый второй не писал про время на рендринг и убер затраты мощностей?

4

@Nyahahahaha,

Все сцены работают на частоте ~45 fps в 4K-разрешении, с VXGI и эпичными настройками качества

0

А тем временем создатели Unreal Engine выпускают на своем движке вот это.

2

@TomaHawk, Отличная мультяшная графика.

2

Делать такое в играх действительно долго по времени, но тут по идеи на помощь в будущем могут прийти нейронные сети которые пока никак не используются. Текстуры они уже умеют рисовать и вполне не плохо, для такого же моделирования на основе скана нужны лишь большие массивы данных и последующие обучение на них.

0

@TomaHawk, игры должны оставаться играми. Создание реалистичных сцен - это безусловно достижение, но арт в играх обычно ценится намного выше графики.

4

это фейк, не верю!!!!!!!!!!!

0

@TomaHawk, обычная игра в стиле мультяшек, а текстуры можно натянуть любые.

1

Если учесть какие сейчас технологии по 3д сканированию, то реалистичность в играх упирается только в производительность.

1

Статичные сцены. Полигональная графика и всё такое прочее. Иллюзия разрушается очень быстро, когда начинается игра - этот мир не сможет симулировать реальность, это просто отсканированная 3д фотография наложенная как текстура с нормал мапом.
Но и этим уже не удивишь, учитывая какой сиджиай сейчас в фильмах.
С другой стороны, и квейк когда-то казался КАК В ЖИЗНИ.

0

Забыли только мыльцо TXA накинуть

0

да уже скоро графика будет абсолютный фоторил и все будет тянуть спокойно) недолго осталось, что бы пессимисты не говорили)

0

@Alcatraz, cудя по фпс в 4к, примерно 22 миллисекунды.

0

@VladisSer, Это где-то 54 фпс, не дурно.

0

@Alcatraz, так-то 45 и об этом прямо в статье написано)

0

@TanatosX, естественно не обошлось. Если эти сканированные модельки поставить даже в UE3 или другой старый движок, то все будет выглядеть также натурально, потому что вся заслуга в том что модельки не от руки.

0

@Egor_Kovalchuk, пока консольки будут, такого ты еще долго не увидишь.:)

0

@SystemsAnalyst, извините конечно, но вы действительно понимаете как все это работает?
Ибо вряд ли изменится количество времени на смену модели на более детализированную и смены текстуры на более высокое разрешения.
Изначально игроделы делают high-poly модели и уже потом "оптимизируют" путем урезания количества полигонов.
А генерация текстуры земли или растительности уже давно не новость.

Единственное ограничение - это можность железа. Настолько маленькая сцена и то грузит топовый ПК на максимум в 45 фпс, а тут нужно целую локкацию рендерить.

1

@BountyHunter, Целые локации уже не рендерят, по крайней мере в оупен-ворлдах, отрисовывается только то, на что смотрит камера игрока. Почитайте что такое Umbra 3. В остальном согласен, даже Умбра для фотореализма потребует немыслимых для мультиплатформы мощностей, может через 1-1.5 поколение консолек...

1

@Alexandru, Господи по ссылке пройди и почитайте вообще что пишет автор сего.

0

@djmedvedd, я прекрасно понимаю, что рендерятся только объекты в FOV, я имел в виду, что именно в FOV уже на несколько порядков больше объектов нежели в данном демо, хоть там и не обходится без ухищрений(ближний, средний и дальные планы и очевидно объекты рендерятся в разной детализации.
Рой Фергюсон говорил, что примерно 14 тфлопс будет достаточно для фотореалистического графона, так что вполне возможно следующее поколение(либо его промежуточное) сможет в фотореализм.

0

в Баттлфонте 2 сейчас мега сочная картинка -глядишь к 2020 и не такое подучатся делать

0

@Egor_Kovalchuk, через 5 лет?) помнишь назад в будущее? они тоже думали, что в 2015 году машины будут летать) а у нас даже ховерборда нету нормального, всм который гоняет не только по медным пластинам

0

Не мог удержаться...

0

@Egor_Kovalchuk, каждые 5 лет это повторяют. Всегда же мало.

0

Даже дайс?) Они выпускают скоро одну из самых красивых игр на свете, а как играть мне в рендер камешков?)

0

не люблю подобное, т.е. эстетически смотреть приятно, но когда понимаешь что игры к такому приблизиться еще долго не смогут - вообще весь смысл теряется. ну показал и дальше что? ни-че-го. тоже самое что и технодемки, красивые на роликах и совсем другие в реале. все-таки я предпочитаю реальный текущий графон, а пока ДАЙСы практически лидеры, ну может еще разрабы Дивизиона.

0

В майнкрафте текстуры всё равно лучше.

0

"это не камни, это минералы, Мари!"

0

@Haqty_Mikael, отсутствие динамики, да. Живность, ветер, вот это все... Одна водная рябь шевелится, и то нереалистично.

0

Такую графику бы в колду,может тогда перестанут её срать

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.