Летопись: полтора года с Guild Wars 2

Полтора года назад перед игроками открылся мир Guild Wars 2: множество героев сражалось с миньонами старших драконов, отстаивало честь в битвах на аренах и помогало жителям Тирии, но что изменилось с тех пор?

Изменилось многое, но для начала советую прочитать обзоры самой игры, к примеру «Мнение: Guild Wars 2», которые прольют свет на особенности проекта в целом.

Как и любой другой программный продукт, Guild Wars 2 подвержена «детским болезням», то есть недочетам, которые на стадии проектирования казались более или менее удачными, но в последствии показали свою непригодность. Думаю, самым главным таким недочетом было хранение валюты в инвентаре, и, если учесть, что стэкаться предметы могут только до 250, то все возможные монеты занимали от 12 до 20 слотов. Теперь же есть общий кошелек, где хранятся деньги, монеты, бейджи и т. д., который привязывается к аккаунту, а не к конкретному персонажу. Также сложно себе представить, что игра рассчитанная на кооперацию, обходилась без такой базовой вещи, как LFG (автоматический поиск группы). Но, да, подобного функционала пришлось ждать целый год, и сейчас уже отпала необходимость искать партнеров для похода в инстанс или для участия в эвенте через чат, все стало проще, удобнее и быстрее. Но не могу отметить того факта, что игра утеряла частичку души, все же что-то было в самостоятельном сборе группы. И таких маленьких, но приятных изменений было много: переработка интерфейса, упразднение magic find на вещах, награда за выполнение достижений, задания для гильди и т. д.

Мир Тирии тоже не стоял на месте благодаря Living World (в прошлом Living Story): каждые две недели в игру добавляется игровой контент. Но эта особенность Guild Wars 2 по-прежнему вызывает смешанные чувства. С одной стороны, игроки постоянно получают что-то новеое, и это здорово: помимо того, что в игре всегда есть чем заняться, сама история мира движется вперед. Месяц за месяцем, событие за событием — время внутри игры действительно идет, а не статично целый год, пока не прибудет очередное крупное обновление, как это обычно бывает в онлайн играх. Подобные мини-дополнения можно глобально разделить на две категории: те что развивают основную сюжетную линию, и те, что рассказывают о второстепенных, часто невзаимосвязанных событиях. Отмечу, что разработчикам удалось создать яркого антагониста, со своеобразной харизмой, и ‎ на фоне безликих драконов он смотрится ярко и свежо. С другой стороны, постоянно изменяющийся мир накладывает некоторые неудобства. К примеру, если игрок долго отсутствовал в игре, нет ни рассказчика, ни летописи, в котором рассказывалось бы, что произошло в его отсутствие, и почему теперь вместо озера огромный котлован с ядовитым смогом. Единственный игровой способ узнать, что произошло — поспрашивать NPC, но, так как события происходят по всему миру, просто можно не встретить этих NPC. Конечно, возможно прочесть лор в энциклопедии, но тогда зачем вообще играть, когда есть возможность все прочитать/посмотреть на youtube? Еще одним минусом можно назвать наборы достижений, сопровождающих каждое событие в рамках Living World, и, как говорилось выше, за их выполнение выдается награда. Но очень часто подобные достижения были скучными, вроде банальных «собери 50 минет» или «найди все тайники». Из-за чего, если все же хотелось получить заветный приз, требовалось много времени. Но последние Living World говорят, что разработчики заметили эту оплошность, превратив достижения в действительно интересные испытания: «уклониться от всех атак босса» или «пройти испытание не получив урона» — это интереснее, сложнее и не требует серьезных затрат времени. Остается надеятся, что подобная тенденция продолжиться и впредь. В итоге, спустя год Living World остается палкой о двух концах: с одной стороны — это делает мир живым, с другой — доставляет неудобства, если хочется сделать перерыв.

Помимо Living World разработчики развивают и статичный игровой контент. Так была переделана пара World Boss, если раньше они могли быть убиты простым зергом, то сейчас это сделать под силу только четко скоординированным группам. И награда за победу стала более достойной. Менее сильно изменились данжи, за все время был добавлен лишь дополнительный путь в одном из них и несколько сюжетных, приуроченных к определенному событию. Но они показали прогресс: если данжи, доступные с самого запуска игры, в массе своей, относительно бледные, по меркам World of Warcraft, то новые стали более разнообразными как в самом прохождении, так и в битвах боссами. Прибавилось и развлечений: нет, рыбалка так и не появилась, но теперь можно испытать свои силы в гонках (на своих двоих), в умении потреблять эль, или в испытании на выживание, в стиле «голодных игр», где каждый сам за себя и оружием, которое успел схватить в начале.

А вот что не поменялось — так это экипировка. Появился новый тип вещей, незначительно изменились характеристики, больше нет параметра magic find, но при всем при этом, если у игрока была топовая экипировка, полученная в первый месяц после релиза — то она сейчас, спустя год, по-прежнему топовая (не учитывая специфичные Legendary и Ascended). Это еще раз доказывает, что Guild Wars 2 пытается расти горизонтально (добавление возможностей), а не вертикально (добавление уровней).

К сожалению, есть серьезные недостатки, тянущиеся с самого выхода — разработчикам так и не удалось победить баланс среди классов в PvE. Но если раньше это было незаметно, то сейчас это мозолит глаза. Самый яркий тому пример — классы, которые превосходят остальные по всем характеристикам — Warrior и Guardian. То есть, если кажется, что (в билдах на DPS) Elementalist по урону должен превосходить Warrior — то это не так. У Warrior будет сравнимый урон, лучшая выживаемость и для группы он более полезен, про Guardian вообще лучше не говорить. В связи с этим игра просто кишит этими двумя классами, а встретить того же Engineer почти невозможно. Что касается баланса в sPvP и WvW, говорить не возьмусь, но на турнирах, (да, есть официальные турниры) в среднем все классы на одном уровне.

Также должен констатировать, что игра может быстро надоесть. Хотя ArenaNet старается сделать игру интересной для всех, но, если вы заядлый игрок и видите лишь цифры, неважно, что это: характеристики вещей, очки достижений, золото — Guild Wars 2 быстро надоест, по причине, того, что, при при серьезном вкладе времени, добиться высот можно очень быстро: если в Lineage 2 — это месяцы, в Guild Wars 2 — недели. От этого даже не спасет Living World — если «бежать», то весь новый контент можно увидеть за пару часов, а сделать все достижения за пару дней. По этой же причине можно наблюдать относительные скачки загруженности серверов (то very high, то medium), игроки пробегают добавленный контент — и забывают обо всем до следующего обновления. Знаю, что нельзя сравнивать игры с едой, передаю теплый привет игрожурам, но Guild Wars 2 — это как хороший виски, выпив его сразу, залпом — можно получить весьма сомнительное удовольствие.

Подводя итог, можно сказать, что прошедшие полтора года для Guild Wars 2 были этапам взросления, разработчики избавили игру от ряда серьезных недостатков, попутно добавляя новый игровой контент. Что-то получилось, что-то до сих пор нуждается в доработке, так или иначе игра по-прежнему увлекает, конечно, не так как при старте, но это лучше, чем у ближайших конкурентов. Отмечу, что события, происходящие в Тирии на момент написание этой статьи носят переломный характер и возможно, в этом году игроков ждут серьезные изменения, а новички, возможно, реже будет слышать имя дракона Zhaitan.

Пару слов о выходящих в этом году европейских MMO-играх, а именно Elder Scrolls Online и WildStar, о второй сказать конкретного ничего не могу, в ней много интересных концепций, но пока этот проект олицетворяет лишь то, что NCSoft (Carbine) не теряет надежды сделать свой World of Warcraft. Что касается Elder Scrolls Online, то не буду трогать подписку, графику и т. д. Скажу лишь, что за то время, которое удалось опробовать игру, ощущение присутствия других игроков не покидало ни на секунду. То есть как и Guild Wars 2, ESO делает игрока героем, дает ему приключение и персональную историю, но, если в Guild Wars присутствие остальных игроков не заметно, благодаря нестандартной системе квестов, то в ESO все на оборот. К примеру, квест, где нужно было украсть вино в баре, десятки игроков бегали, приседали (уходили в скрытность), говорили с барменом, и все это, на кусочке чуть больше квадратного метра, смотрелось, конечно, очень забавно; другой пример — представьте, вы отыгрываете роль вора, скрытно проходите подземелье (обычное, неразделенное на каналы), целитесь, натягиваете тетиву лука, как вдруг с криком: «Ааа-а!» врывается воин, рубит всех на куски, берет нужный квестовый предмет и убегает. Чувства после такого очень смешанные. Думаю, со временем к этому можно привыкнуть, но все же остается неприятный осадок и возникает ряд резонных вопросов к игре в целом. Так или иначе, новое поколение привнесет в индустрию что-то новое, и обязательно найдет свою аудиторию. Главное не останавливаться, искать что-то новое и двигаться вперед.

 

Cosplay by sarahcaincosplay
Thanks for the correction zaharstalker13

Больше статей на Shazoo
Тэги: