Превью Ил-2: Битва за Сталинград
На днях мне выпал отличный шанс посетить 1С GS, чтобы ознакомиться с "Битвой за Сталинград", чем я не преминул воспользоваться, так что буквально вчера Андрей “Zak” Шумаков (комьюнити-менеджер проекта) и Альберт “LOFT” Жильцов (генеральный продюсер) устроили мне двухчасовую экскурсию по преальфа-версии. Тут стоит еще раз сказать то, что уже неоднократно повторял Лофт – не стоит ждать от «Сталинграда» ничего прямо-таки прорывного и удивительного, в данный момент ребята просто делают симулятор, который был бы достоин оригинального Ил-2, был лучше него и при этом соответствовал современным стандартам. И это у него, похоже, отлично получится.
В начале мне стоит сделать пометку, что в этой статье я не буду говорить об отрицательных моментах, но не потому что их нет, а потому, что они все относятся к категории «W.I.P.» (Work in progress), так что к релизу с большой вероятностью от них не останется следа. Ну и еще следует учитывать, что я на самом деле увидел лишь очень малую часть всего, что наворочают к моменту выхода игры.
За два часа я успел более-менее подробно ознакомиться с ЛаГГом 29-й серии, а также немножко пролететься на фридрихе и просто поглазеть на Штуку, на которой мне показывали одну фичу, но об этом чуть позднее.
Итак, большинство фанатов Ил-2 до сих пор волнует вопрос – как все это летается? Ответим честно – найти параллель с чем-то конкретным здесь нельзя, у игры своя динамика, не похожая на другие симуляторы.
Как отметил Лофт, «в отличие от остальных симуляторов, здесь ты направляешь самолет, любые жесткие действия вроде полного отклонения ручки на себя непременно влекут за собой лишь ухудшение характеристик». Конечно, особенно это чувствуется именно на ЛаГГе, который, если кто не знает, имеет довольно большую массу, а оттого крайне инертен. Я специально после визита к 1С пришел домой и сыграл ту же дуэльку в иле, чтобы сравнить ощущения, и они действительно разнятся. Все-таки в «Сталинграде» самолет чувствуется намного более настоящим.
Вообще, лично я не отношусь к категории ярых любителей изучать характеристики и разбираться в системах (если хотите, я «казуал»), поэтому в любой игре для меня намного более важно именно чувствовать, что творится с самолетом, а не понимать это по приборам, и с этой стороны БзС приятно удивляет – в небольшом догфайте с изи-ботом (ну, так как пилот из меня не ахти, да и с непривычки мне пришлось-таки с ним повозиться) мне вообще не приходилось смотреть на приборы, в отличие от того же ил2, где я довольно часто это делаю.
Все то же самое относится и к ДМ, которую я вскольз успел увидеть. В большинстве игр сейчас ДМ – это такая абстрактная субстанция, которая становится ясной только при рассмотрении математической модели, но не в бою. В иле с этим все было очень просто – там самолеты летали по более простым траекториям, в итоге точность стрельбы была весьма высока и обычно в одной-двух очередей наносились повреждения, несовместимые с продолжением нормального полета, либо мелкие, которые погоды особо не делали.
В БзС все намного тоньше, примерно как в РоФе (Rise of Flight) – если я стреляю и вижу, что попал по самолету, то я примерно представляю, какие повреждения я ему нанес и какие у вражеского пилота теперь проблемы. И это действительно круто – во время своей дуэльки я мельком прошелся по правой консоли вражеского ЛаГГа, на глаз туда попало примерно один-два снаряда из пушки и пара пуль из пулемета. Обычно в играх такие повреждения незначительны для довольно дубового во всех смыслах ЛаГГа, но в реальности это приводит к каким-то проблемам, что я и заметил: самолет противника стал немножко подергиваться, как будто ему совсем немного что-то мешает, но заставляет нервничать.
И это действительно круто, потому что тут бой теперь можно описывать прямо как в мемуарах реальных летчиков второй мировой, когда те на глаз подмечали какие-то мелкие детали и делали выводы.
При этом немаловажную роль во всех этих делах играет графика. По ее поводу можно точно сказать следующее – это одна из тех игр, которые на скриншотах и видео выглядят гораздо хуже, чем на самом деле, потому что качество видео не позволяет показать детали, а скриншоты не позволяют увидеть эти детали в динамике. Мы с Zak’ом довольно долго летали и разговаривали о различных красивостях, хотя большинство из них сейчас совсем не готовы. Но то, что находится примерно в нужной кондиции, выглядит отлично. На форуме кто-то интересовался насчет того, как трудно будет приземляться на снег, так вот, заверяю вас, что с визуальной стороны с этим никаких проблем нет: как и в РоФе, технология параллакса позволяет очень клево и объемно рисовать поверхности, так что на снегу обычно есть множество маленьких «дюн», отбрасывающих тени, по которым весьма и весьма удобно ориентироваться.
Если же на посадке вы все-таки не успели что-то где-то сообразить, то вас все равно ждет увлекательное зрелище – хотя «разваливание» самолета еще не очень готово, я все-таки увидел, как весело все ломается и гнется, тут очень удобно проводить параллели с РоФом, потому что разбивался я на скорости где-то 180-150км/ч, что весьма сопоставимо с эпохой фанерных самолетов. Пожалуй, тут я однозначно скажу, что более «физичного» разваливания самолетиков второй мировой я больше нигде не видел.
Кокпиты тоже выглядят очень круто, причем не только потому, что они сами хорошо проработаны (вы могли оценить это и раньше на скринах), но и потому, что постэффекты картинки не мешают разглядеть все мелочи, коих довольно много не только внутри, но и снаружи – например, штуку, о которой далее, я рассматривал очень подробно, ибо у нее нарисовано столько всего, что я, кажется, заново ее увидел, хотя до этого летал и в Ил2, и в Вартандере.
Ко всему прочему, Лофт провел мне короткую демонстрацию пары фич.
Первая – это отражения. Многие (в том числе и я, чего греха таить), глядя на скриншоты, восклицали – а «чо отражений клевых нет, как в тундре». Было такое мнение, что в движке просто нет такой фичи и графон на самом деле не очень. Специально для этого мне показали билд, в котором Ju-87 был поднастроен так, будто его покрыли сантиметровым слоем лучшего немецкого лака, а затем тщательно протерли мягкой зубной щеткой – отражал и блестел он просто великолепно, но, как вы понимаете, совсем не так, как это было на войне. По этому поводу Лофт очень сожалеет, что приходится сначала добавлять технологии, а затем «глушить» их в угоду реалистичности.
Ну а вторая – это наземная техника. Тут я действительно был впечатлен, потому что ее проработка находится уже сейчас на хорошем уровне. По крайней мере, мне показали небольшой набор советской самоходной техники (КВ-1, Т-34, Т-70 и парочка автомобилей, включающая колесный броневичок и грузовик), она просто ехала по прямой, и на это, кажется, можно смотреть вечно. Чтобы описать это покороче, можно сказать, что детализация и анимация немногим хуже ВоТа – все так же весьма симпатично (если не упираться камерой в крышку люка КВ и не рассматривать пиксели, конечно), при этом еще и клево анимировано – техника едет по снежному полю, покачиваясь на ухабах и оставляя за собой поднятый в воздух снег – действительно завораживает, даже как-то жалко будет ее уничтожать.
Вскольз замечу, что помимо миссий MyLaGG3 и MyBf109, в менюшке успел заметить строчку MyT34.
Ну и раз уж я вспомни про графику и наземку, то стоит заметить и оптимизацию, которая по сравнению с РоФом заметно улучшилась – даже на не самой мощной системе (ну, мне так сказали) игра вполне себе «летает» на примерно шестидесяти, либо выше, кадрах в секунду, на этот счет у меня очень хороший глазомер, так что можете мне поверить. Очень быстро грузятся текстуры – мы специально мгновенно перемещали камеру от разных объектов к другим, например, текстурки уже замучанного в этой статье КВ прогружались за доли секунды без каких-либо фризов игры.
Про звук я здесь ничего особо говорить не буду, потому что его как раз-таки можно оценить в видеороликах, которых нынче не так уж и мало.
В общем и целом игра оказалась именно тем, что лично я и ожидал – это отличный сим, который по крайней мере сейчас не совершает каких-то диких прорывов в области симуляции, но является именно тем, что хочется сейчас – очень физичным, детальным, в меру дружелюбным и хорошо выглядящим симулятором боевых самолетов битвы за Сталинград.
В заключение хочется поблагодарить ребят из 777 за то, что они делают отличный продукт, который я очень (а теперь еще больше) жду, и, конечно, Андрея и Альберта за увлекательную экскурсию по игре с показом всех великолепных достопримечательностей (А Zak’а еще и за чай). Все эти люди действительно увлечены тем, что они делают, так что я думаю, что они нас не разочаруют =)
Автор статьи: ruNike
Оригинал статьи: il2sturmovik.su