Вселенная The Elder Scrolls

Выбираем отсюда

  • Думаю не найдется в мире компьютерных ролевых игр, вселенной настолько досконально проработанной, чем The Elder Scrolls — игра компании Bethesda Softworks. В момент своего представления в 1994 году мир, названный разработчиками Нирном, обзавелся детальнейшей хронологией на многие тысячелетия, богатейшей фантастической база и прочие атрибуты, символизирующие рождение новой легенды жанра.

    К сотворению мира The Elder Scrolls сценаристы Bethesda Softworks подошли со всей возможной ответственностью. Тщательно изучив от корки до корки толкиновский “Сильмариллион”, они создали свою Вселенную, позаимствовав, правда, кое-какие ходы у Профессора. Так появились интереснейшие легенды о противостоянии Ану и Падомая, начала созидания и разрушения, о созданной ими богов и демонов — аэдр и даэдр, о восстании одного из божеств — Лоркана, повлекшего за собою рождение смертного плана.

    Надо сказать, литературный аспект занимает одно из важнейших мест в каждой серии цикла The Elder Scrolls (часто сокращаемого до TES). В библиотеках и книжных лавках Тамриэля — континента, где разворачивается действо основной массы игр — можно отыскать сотни документов, будь то исторические опусы, народные сказки, религиозные проповеди, древние легенды или современные путеводители по необъятным мирским просторам. Да и стиль написания их удовлетворит самого взыскательного ценителя высокого слога.

    Так с чего же началась эпическая сага, отразившаяся в “Древних Свитках”? Об этом и пойдет наш рассказ.

    Первый том цикла — Arena — увидел свет в 1994 году, на закате Золотого Века CRPG. Надо сказать, поначалу данный проект и близко не относился к жанру ролевых игр, а позиционировался как файтинг, гладиаторские бои. Отсюда, кстати, и название.

    К счастью, чью-то светлую голову в команде разработчиков посетила мысль создать на имеющейся базе симпатичную ролевую игру, за что ему низкий поклон. С первого взгляда “Арена” поражала буквально всем: стильный графический движок, интереснейшая ролевая система с возможностью выбора 18 классов персонажей, и порядка 400 населенных пунктов, разбросанных по всему огромному континенту.

    Сюжетная фабула закручивалась вокруг Ягара Тарна, боевого мага при дворе правящего Императора Тамриэля. Упрятав своего сюзерена в иное измерение и приняв его иллюзорный облик, колдун в течение последующего десятилетия правил Империей, насылая хаос на землю. И вот однажды миру явился молодой воин, решивший покончить со злодеем раз и навсегда, для чего отправился на поиски могущественного артефакта — Посоха Хаоса, с помощью которого и был некогда пленен истинный Император...

    Нельзя сказать, что сюжет блещет особой оригинальностью и новаторством. Но именно “Арена” явилась предтечей следующего тома цикла, который навсегда остался в памяти и сердцах ценителей жанра. Итак — знаменитый Daggerfall!

    Грандиозно. Именно так можно охарактеризовать этот проект, один из сильнейших в индустрии CRPG. В отличие от большинства ролевых поделок, сводящихся к фабуле "добеги до конца подземелья, уничтожь антагониста да выслушай оду о спасении тобою очередного мира", Daggerfall (1996) предлагал игрокам совсем иное. То была сложнейшая политическая интрига сопредельных держав, в которую волею судьбы оказывался вовлечен наш герой.

    За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу. Он затягивал; его любили, обожали, восхищались. Игроки проводили ночи напролет, бродя по многочисленным городам и весям (а число их достигло 4000!) королевства Даггерфолл, благо свободу их в сем виртуальном мире никто и не думал ограничивать.

    Позабыв на время о сюжетной линии, они могли податься в рыцари, поступить на службу в гильдии воров или волшебников, изучить запретные азы некромантии, вкусить прелести вампирского или оборотнического существования, отправиться истреблять ретивую нечисть в близлежащих подземельях, а со временем — обзавестись хозяйством в лице (точнее — морде) преданной лошади, корабля да уютного домишки.

    Развитые судебная и банковская система, возможность создавать свои собственные магические вещи и заклинания, и такие маленькие штрихи, как бесплатная выпивка в тавернах в канун Нового Года, обеспечили игре славу самой комплексной ролевой игры в истории жанра. Уникальная бесклассовая ролевая система с комбинированием достоинств и недостатков позволяла создать любого персонажа, какого только можно было представить — скажем, темного эльфа, ненавидящего все, сделанное людьми, и потому не берущего в руки стальное оружие или доспехи, но зато быстрее восстанавливающего ранения в темноте.

    днако вернемся к сюжету. Со времен перипетий “Арены” минуло четыре года, и жизнь в Империи постепенно возвращалась в свою колею. Конечно, локальные конфликты между входящими в состав ее королевствами случались и ныне. Так, недавняя Война Бетонии, разразившаяся между соседними королевствами Даггерфолл и Сентинель, унесла жизни монархов двух держав. Но Лизандус, король Даггерфолла, вместо того, чтобы упокоиться с миром, каждую ночь с армией призраков являлся в столице своей вотчины, громогласно взывая о мщении.

    Чувствуя, что дело нечисто, Император Тамриэля отправил в Даггерфолл своего агента, дабы тот на месте разобрался в происходящем. Прекрасно проработанная, изобилующая непредсказуемыми поворотами сюжетная линия повествует о жестоких и хитроумных политических играх правящих семей западных провинций Тамриэля.

    Резюмируя вышесказанное, скажу: Daggerfall — великая игра, установившая новый эталон для жанра CRPG в целом, правда, навеки получившая клеймо игры с наибольшим количеством программных ошибок и прозвище Buggerfall (от английского “bug” — “ошибка в программе”).

    Немудрено, что после ошеломляющего успеха Daggerfall благодарные игроки ждали продолжения ролевой линейки продуктов TES. Но в Bethesda, сопоставив желания с финансовыми возможностями, решили покамест создать “промежуточный” проект в жанре Action/RPG. Так миру является Battlespire (1997), первая и на данный момент последняя ласточка подцикла The Elder Scrolls Legends.

    Спорный проект. Фирменный движок XnGine, зарекомендовавший себя еще в Daggerfall, обрел новую сверкающую оболочку, однако красоты внешние не смогли заполнить собою пустоту внутреннюю. Ролевый элемент упростился, а динамики полноценного 3D Action игре явно недоставало. Мир представлял собой набор из восьми следующих один за другим уровней, перемещение героя по которым разбавлялось частыми схватками с разномастными даэдрами да решением несложных головоломок.

    Сюжет возвращал игрока во времена, когда Империя стонала под железной дланью Ягара Тарна. Последний, заключив лишь одному ему ведомый договор с Принцами даэдр, отдал им на растерзание Баттлспайр — цитадель, парящую в потоках космического эфира, где долгие годы проходили подготовку маги и воины, призванные служить в элитной гвардии Императора. Видимо, уничтожив чужими когтями тех, кто мог раскрыть его истинную личину, узурпатор чувствовал себя в полной безопасности.

    Герой, странствуя по разгромленной крепости, а затем и по царствам Обливиона — средоточия хаоса, родного мира даэдр, добирался в итоге до демонического Принца — Мехрунс Дагона, покончив с которым, получал возможность вернуться в родной Тамриэль.

    Осенью 1998 года в свет выходит очередная игра во вселенной “Древних Свитков” — The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Как следует из названия, жанр продукта — чисто приключенческая игра, а ролевые элементы отсутствуют как таковые. Тем не менее, Redguard — весьма сильный проект, ибо здесь и графические красоты, воссозданные на изрядно модифицированном движке XnGine, и незабываемые музыкальные треки, и мощная сюжетная линия, обращающаяся к событиям, произошедшим за три столетия до Daggerfall, на заре становления Тамриэльской Империи.

    Главный герой — Сайрус, солдат-наемник расы редгардов, покинувший родные края десятилетие назад и давший клятву никогда более не возращаться на родину, в Хаммерфелл. Однако обет нарушается, лишь Сайрус получает весть о том, что его сестра таинственно исчезла. По ходу развития событий наемник попадает в центр противостояния враждующих фракций соотечественников, одна из которых пытается остановить экспансию молодой Империи, вторая же способствует оной. Заносит его и в логово некроманта-слоад, и в древние руины давно исчезнувшей цивилизации гномов (которые, к слову говоря, во вселенной TES являются одним из видов эльфов, весьма продвинутых в техническом плане), и даже в Обливион, к одному из самых коварных Принцев даэдр.

    К сожалению, популярность столь выдающегося проекта оставила желать лучшего, благо те, кто ожидали полноценного сиквела Daggerfall, игру высокомерно проигнорировали. Понять их можно — жанр-то чужой, а истинным фанатам TES хотелось несколько иного — вновь вкусить добротную ролевую начинку.

    Но минуло еще целых четыре года, прежде чем терпение их оказалось с лихвой вознаграждено...

    Третий том основной линейки TES — Morrowind — появился лишь в 2002, шесть лет спустя после нашумевшего Daggerfall. В отличие от случайно генерируемых городов и подземелий именитого предка, все сорок селений земель Морровинда тщательно “фиксированы”. Шаг это вперед или назад — судить вам, но данный ход позволил создать гораздо более живой и детально проработанный мир, к которому, тем не менее, нужно еще привыкнуть. Благо, здесь нет и в помине классических орков и троллей — пережитков западной мифологии, в изобилии шнырявших по Daggerfall. Провинция Морровинд — это дальние восточные пределы Империи, чуждая культура населяющих их Темных эльфов (так, средством транспорта здесь служат гигантские блохи, а лошади считаются деликатесом).

    Крепкой привязки к предыдущим играм цикла здесь не прослеживается, но древние пророчества, вершащиеся в Морровинде, не менее эпичны по своей сути. Гибельная чума стремительно косит Темных эльфов, правящие Дома строят козни как друг против друга, так и против слабеющей Империи, силы Трибунала — местных правителей-божеств — иссякают, а странные культисты, объявляющиеся в селениях Морровинда, несут весть о скором пробуждении поверженного столетия назад владыки павшего Великого Дома Дагот. И в центре всей этой кутерьмы оказывается наш герой, бывший каторжник, которого Император тайно переправляет в Морровинд, окуная в гущу местных событий. Зачем? Это-то ему и предстоит выяснить в процессе игры.

    Успех “Морровинда” превзошел все ожидания и с полугодичной периодичностью к нему было выпущего два дополнения — Tribunal (2002) и Bloodmoon (2003). Первое несло в себе донельзя линейную, но интереснейшую сюжетную линию, раскрывающую судьбу Трибунала после событий оригинального Morrowind. Как некогда в Daggerfall, герой вновь оказывался вовлечен в политические игры, на этот раз за трон королевства Темных эльфов.

    Второе дополнение — Bloodmoon — отличалось совершенно иным антуражем. После жаркого лета Морровинда героя резко перебрасывали на небольшой заснеженный островок Солстейм. Очередное зловещее пророчество, атака оборотней, а под конец — пришествие в мир Принца даэдр. Те, кто загодя пробежался по мирам Battlespire, концовкой разочарованы не будут, остальных же она может повергнуть в некоторое недоумение.

    TES IV: Oblivion - легендарная ролевая игра от студии Bethesda, четвертая по счету из Древних Свитков. Действие игры развернется в Сиродиле, чьим защитником нам предстоит стать. Мир The Elder Scrolls, как и прежде открыт для исследования: от заснеженных гор на границе со Скайримом до жарких берегов Абесинского моря. Всего в игре около десяти городов, каждый из которых уникален, в том числе и Имперский город, столица огромной империи. Огромное множество небольших поселений, таверн и ферм по всему Сиродилу. Около сотни разнообразных пещер и заброшенных фортов, в которых можно найти различные артефакты.

    Как и прежде главный герой - заключенный, которому посчастливилось выбраться на свободу. Основной сюжет начинается с того, что император перед смертью отдает нам свой амулет, который мы должны передать его незаконнорожденному сыну. В ходе этого мы побываем в Обливионе, откуда Мерун Дагон, лорд разрушения, собирается повести свое войско на Тамриэль и уничтожить его. Помимо основного сюжета Oblivion предоставляет нам на выбор множество гильдий. Вам нравится рубить противников мечом? Добро пожаловать в гильдию бойцов! Предпочитаете использовать магию? Гильдия Магов с радостью примет талантливого чародея! Любите убивать и слушать предсмертные стоны? Мать ночи узнает об этом и предложит вам вступить в Тёмное Братство! А может вам нравится воровать? Гильдия Воров со своими тайнами готова принять любого достойного! Кроме разнообразных гильдий по всему Сиродилу вы сможете найти различные задания, которые никогда не дадут вам заскучать. Короче говоря, любой игрок найдет что-то интересное в этой игре. Так же не стоит забывать и о мощных инструментах для модостроения, предоставленных нам разработчиками. Благодаря программе The Elder Scrolls Construction Set любой желающий может сделать плагин, который добавляет что-то новое в любимую игру. Благодаря этому на сегодняшний день мы имеем невероятное количество различных модификаций, как больших, так и маленьких, которые не позволяют игре кануть в лету. Несмотря на то, что игра вышла в, уже далеком, 2006 году, по сей день в нее играет очень много людей, и все еще выпускаются все новые и новые плагины. Количество фанатского контента поражает воображение, его хватило бы на несколько новых полноценных игр!

    Конечно же и разработчики не сидели сложа руки, и выпустили два полноценных дополнения: Shivering Isles и The Knights of the Nine, сюжетные линии которых затягивают, пожалуй, даже лучше оригинальной игры. Таким образом, Oblivion был и остается отличной игрой, чей мир может завлечь игрока на очень долгое время.

    А теперь мы переходим в Skyrim. Эта часть серии не нарушает традиций, предоставляя игроку максимально возможную свободу действий. В принципе, можно забить на сюжетное приключение и заниматься исключительно интеграцией в игровой мир. В своих рядах вас будут рады видеть несколько гильдий, вполне традиционных: воины (здесь их зовут «Соратниками»), маги, барды, убийцы и воры. Вы можете выбрать сторону в гражданской войне, посильно влияя на судьбу провинции, а можете заняться саморазвитием, разыскивая по подземельям новые драконьи крики и вытрясая душу из случайно пойманных рептилий. Попутно можно увлечься ремесленничеством (ковкой оружия, изготовлением и совершенствованием доспехов) или алхимией. Мир Skyrim предоставляет достаточно возможностей, вот разве что заклинания составлять нельзя.
    Кстати, о мире. Непросто вот так вот сразу сказать, велико ли игровое пространство. С одной стороны, сорок квадратных километров (примерно столько же было в Oblivion) — немалая «песочница» по нынешним игровым временам. С другой же, вторая часть серии, Daggerfall, выпущенная в далеком 1996 году, раскинулась аж на полумиллионе тех самых квадратных километров, что соответствует площади далеко не самой маленькой европейской страны. Разница более чем на четыре порядка не в пользу новой игры. Как же быть? Скажем так: тесноватый мир компенсируется насыщенностью и плотной заселенностью. «Точек интереса», как выражаются современные системы навигации, в Skyrim гораздо больше, чем в Oblivion, ценная площадь почти целиком занята городами, подземельями (созданными, кстати, уже без участия генератора случайностей), лагерями бандитов, храмами, полуразрушенными зданиями, сторожевыми башнями и многим, многим другим. Посему на территории Скайрима, пусть не слишком впечатляющей своими размерами, приключения всегда встретят своего искателя.
    Игра начинается и вы просыпаетесь в едущей повозке, рядом с Ульфриком Буревестником (ярлом Виндхельма), Ралофом (нордом) и вором. Вас собираются доставить в Хельген на казнь. По сюжету игры вас схватили, когда вы пытались перебраться через границу. Теперь вас ожидает смертная казнь. Повозка прибывает в город и когда вы выйдете из неё, то игра предложит вам выбрать внешность вашего персонажа. После создания образа, который вам нравится, вам предложат придумать имя для вашего персонажа. Теперь пора на казнь. Жрица Аркея попытается прочитать напутствие перед казнью, но её останавливают. Первым вызывают норда, одного из Братьев бури (Stormcloaks), после — вас. Вот так начинается собственно игра.

    Теперь когда мы пересчитали все игры серии The Elder Scrolls. Давайте перейдем в голосование где выберем самую лучшую часть.

    И скоро к нам подоспеет новая часть серии, а именно Online. Хотя по слухам игра многим не понравилась, но уверен Bethesda, не стала бы выпускать плохую игру и мы сможем снова окунуться в мир The Elder Scrolls.

  • Из пройденных вдоль и поперек частей игры больше всего понравился Обливион. К тому же было первое знакомство с серией ТЕС. За Морру брался неоднократно, игра приходилась по нраву очень сильно, но через продолжительное и не очень время бросал, так и не добившись в мире игры чего-либо вменяемого. Надо бы вновь волю в кулак собрать и взяться за приключения Нереварина. Как-никак, знаменательная часть.
    Скайрим тоже пришелся по душе, но с множеством своих упразднений и очень малой частью поистине интересных сайд-квестов, игра в своем первозданном виде способна очень недолго сохранять интерес к себе. Тут немало прогресса, но больше все же регресса. Но теплые воспоминания о игре все равно останутся. Хотя бы за действительно красивый игровой мир.

    P.S. Поначалу не понял, к чему вообще добавлен опрос. Больше похоже на тему обсуждения вселенной. Добавьте тему хотя бы к топику по типу: любимая игра из серии ТЕС и её вклад во вселенную. А то я тут вслепую, как показалось, пишу.

  • @Newfanya,

    Теперь когда мы пересчитали все игры серии The Elder Scrolls. Давайте перейдем в голосование где выберем самую лучшую часть.

  • @MikhailPS4ever, окей, вопросов нет. с:

  • Из серии я знаком лишь с последней частью - Скайримом. Пробовал Обливион, но он мне не пришелся по душе, несколько раз пытался начать Морровинд, но безуспешно. Графика для меня не играет роли, а вот геймплей и удобства игры - да. Погружение в мир компьютерных игр я начал слишком уж поздно и посему бессознательно реагирую на некоторые аспекты в старых проектах.

    Что же касательно серии в целом. Хоть я и играл лишь в одну часть, я проникся духом вселенной и в последующем просто заполнил пробелы чтением истории. Вселенная безусловно богатая и я с нетерпением жду следующего проекта по ней... следующего синглового проекта по ней...

    Коль поразмышлять о следующей части... я бы хотел, чтобы действия ее проходили на родине лесных эльфов - Валенвуде или же в землях Каджитов... однако еще одна земля влечет меня, земля коя не является частью Тамриэля, а представляет собой малоизвестный полный тайн материк - Акавир. Хотя возможно, лучше будет оставить эту тайну на будущее и в начале ознакомится со всем Тамриэлем.

  • Скайрим с моррой отличные, насчёт облы она вполне интересна, но самая лучшая это скайрим, там отличное погружение, атмосферные подземелья, отличный саундтрек!

  • @kolyan94, Лично мне саундтрек Морроунда больше нравиться)

  • @MikhailPS4ever, у каждого свой вкус)

  • @kolyan94, И то верно. Саундтрек Скайрима более эпичен чем саундтрек морроуинда.

  • Начал с Облы, играл имперцем так как было привычно (первые шаги). А когда пришел Скайрим решил углубится в Вселенную, и выбрал бретонца. Они мне по душе, яркие индивидуалисты с разобщенной родиной.
    Хочу на родину, в Даггерфолл хоть не намного.

  • 0

    Начинал в The Elder Scrolls IV: Oblivion, но начал слишком поздно и графика меня отпугнула. Друг рассказал что делают Skyrim и в 2011 постепенно в неё втянулся, даже про экзамены забыл. MikhailPS4ever молодец! научился делать форумы.

  • И так, подумал, что некоторые будут не против прочитать книгу по миру The elder scrolls. А именно The Elder Scrolls - Адский город.
    И так собственно сама книга.

    ГЛАВА ПЕРВАЯ

    На высоком парапете некогда роскошного, а ныне запущенного особняка на окраине Лилмота, также широкоизвестного как «гнилая жемчужина» Чернотонья, сидели двое: белокожая девушка с длинными локонами цвета эбенового дерева и аргонианин с грязно-зеленой чешуей и шоколадным спинным гребнем.

    — Нет, похоже, ты в самом деле хочешь моей смерти, — задумчиво проговорил ящер.

    — Не все опасное убивает нас, — ответила девушка, поправляя тугие завитки волос. Потерла нос, немного напоминающий соколиный, и устремила взгляд серо-зеленых глаз к обширной площади, раскинувшейся ниже.

    — А я так не считаю… — прошипел аргонианин.

    — Давай же, Светло-Глаз! — горячо воскликнула Аннаиг, падая в любимое кресло отца — огромное, кожаное — и закидывая ладони за голову. — Мы не можем поступить иначе!

    — О! А мне кажется, что можем. Очень даже можем, — отозвался скучающий ящер.

    Сидя на низкой банкетке, обитой тканью, одной рукой он постукивал по кипарисовому столу, сработанному по росту сидящего каджита. На фоне белых занавесей, драпировавших эркер и защищавших комнату от яркого света, аргонианин казался черным силуэтом. На стене дрожала его тень, сильно отличающаяся от человеческой.

    — Вместо опасного приключения мы можем заняться чем-нибудь гораздо более приятным. Например, — он выбросил один коготь на полированную столешницу, — посидеть в особняке твоего отца и выпить вина. — Появился второй коготь. — Захватить немного вина к пристани и выпить там. — Третий коготь. — Выпить немного здесь и немного у моря…

    — Глаз! Когда у нас последний раз было настоящее приключение?!

    Ленивый, но цепкий взгляд рептилии скользнул по лицу Аннаиг.

    — Если под приключением ты подразумеваешь утомительную и опасную прогулку, то не так уж и давно. Как по мне, совсем недавно. — Он пошевелил пальцами обеих рук, будто пытаясь стряхнуть с них нечто липкое, что для уроженца Лилмота служило признаком крайнего волнения. Перепонки его приняли ярко-зеленый цвет. — Ты опять читала?

    В голосе ящера звучали обвиняющие нотки, словно он приравнивал чтение к греху такому же страшному, как, скажем, детоубийство.

    — Немножко… — согласилась девушка. — А чем мне еще заняться? Здесь так скучно. Ничего никогда не происходит.

    — Ты прилагаешь все усилия, чтобы разогнать скуку, — заметил Светло-Глаз. — Когда я поддался на твои уговоры в прошлый раз и мы отправились искать приключений, как ты это называешь, нас едва не арестовали.

    — Да! И разве ты не чувствовал себя полным жизни?

    — Мне не нужно чувствовать себя полным жизни, — возразил аргонианин. — Я и так жив. И предпочитаю оставаться живым и невредимым как можно дольше.

    — Ну, ты же знаешь, что я имею в виду.

    — Хуфф… Смелое утверждение…

    — Я смелая девочка. — Аннаиг подалась вперед. — Давай, Глаз! Он же веркрок! Я уверена! И мы это докажем!

    — Прежде всего… — покачал головой Светло-Глаз. — Прежде всего, я никогда не слышал о веркроках. А во-вторых, зачем нам что-то доказывать? Для чего?

    — Как это для чего? Людям нужно знать! Мы все разузнаем и расскажем. Ведь он опасен. В том месте постоянно исчезают люди.

    — В Загнилище? Конечно. Там всегда кто-то исчезает. Это не квартал, а выгребная яма. Хуже места в городе я не знаю.

    — Но послушай! Там находили трупы, перекушенные пополам! Кто мог так убивать?!

    — Обычный крокодил. Да и не только он. Если постараться, и я могу… — Ящер взволнованно потряс руками. — Послушай, если ты так уверена, что там обитает чудовище, поговори с отцом — пусть посоветует помощнику капитана стражи Эттену направить туда несколько подчиненных.

    — А если я ошибаюсь? Тогда мой отец будет выглядеть, мягко говоря, глупо… Глаз! Я вот что тебе толкую: нам нужно убедиться самим, найти какие-то доказательства, а уж потом… Ты знаешь, я за ним следила.

    — Что?! — Аргонианин распахнул рот от изумления.

    — Да. Он выглядит совсем как человек! Но по каналам передвигается, как аргонианин, под водой. Потому-то я и обратила на него внимание. Я осмотрела место, где он выходил из воды. Ошибки быть не может — первые несколько следов крокодильи, а дальше — человеческие.

    Светло-Глаз захлопнул челюсти и покачал головой.

    — Человек мог идти по крокодильим следам. Запросто. И давно придуманы зелья и амулеты, позволяющие даже таким слабакам, как вы, дышать под водой.

    — Но это не совпадение! Он все время так поступает! Глаз, помоги мне убедиться.

    Аргонианин со свистом выдохнул.

    — А потом мы сможем выпить вина?

    — Если мой отец не прикончил последнее.

    — Договорились!

    — Чудесно! — Аннаиг захлопала в ладоши. — Я выяснила его распорядок дня, если можно так сказать. Он не вернется в логово до наступления ночи. А если так, то нам пора выдвигаться.

    — Логово?

    — Ну он же должен где-то жить? Я назвала это логовом.

    — Ну ладно… Логово так логово. Пойдем…

    «Вот мы и добрались», — подумала Аннаиг.

    Миновав холмы старого имперского квартала, они оказались в древнейшей части Лилмота — Загнилище. В давние времена, когда Империя диктовала волю провинциям и могла обеспечить порядок в подчиненных ей землях, не только ящеры Чернотопья, но и люди строили здесь свои дома, но теперь только самые отчаянные смельчаки или безумцы рисковали искать пристанище в этих местах. Патрулей городской стражи тут днем с огнем не сыскать — лишь нищие, норы и грабители, чудовища… А еще противники главенствующей партии Ай-Зайлиля, преследуемые за их политические убеждения.

    Логово нашлось довольно быстро: в здании, настолько старом, что первый этаж погрузился в густой ил по самые окна, они обнаружили обжитой угол. В остальных комнатах царили разруха и запустение, что вовсе не удивительно для Загнилища, мебель превратилась в груду обломков, за исключением, пожалуй, парочки кресел и кровати. Странно, что заброшенное жилище не кишело крысами — из-под ног выскочила всего одна.

    Едва им удалось оглядеться, как со стороны улицы послышались приглушенные голоса. Единственный путь ока?%body=И так, подумал, что некоторые будут не против прочитать книгу по миру The elder scrolls. А именно The Elder Scrolls - Адский город.
    И так собственно сама книга.

    ГЛАВА ПЕРВАЯ

    На высоком парапете некогда роскошного, а ныне запущенного особняка на окраине Лилмота, также широкоизвестного как «гнилая жемчужина» Чернотонья, сидели двое: белокожая девушка с длинными локонами цвета эбенового дерева и аргонианин с грязно-зеленой чешуей и шоколадным спинным гребнем.

    — Нет, похоже, ты в самом деле хочешь моей смерти, — задумчиво проговорил ящер.

    — Не все опасное убивает нас, — ответила девушка, поправляя тугие завитки волос. Потерла нос, немного напоминающий соколиный, и устремила взгляд серо-зеленых глаз к обширной площади, раскинувшейся ниже.

    — А я так не считаю… — прошипел аргонианин.

    — Давай же, Светло-Глаз! — горячо воскликнула Аннаиг, падая в любимое кресло отца — огромное, кожаное — и закидывая ладони за голову. — Мы не можем поступить иначе!

    — О! А мне кажется, что можем. Очень даже можем, — отозвался скучающий ящер.

    Сидя на низкой банкетке, обитой тканью, одной рукой он постукивал по кипарисовому столу, сработанному по росту сидящего каджита. На фоне белых занавесей, драпировавших эркер и защищавших комнату от яркого света, аргонианин казался черным силуэтом. На стене дрожала его тень, сильно отличающаяся от человеческой.

    — Вместо опасного приключения мы можем заняться чем-нибудь гораздо более приятным. Например, — он выбросил один коготь на полированную столешницу, — посидеть в особняке твоего отца и выпить вина. — Появился второй коготь. — Захватить немного вина к пристани и выпить там. — Третий коготь. — Выпить немного здесь и немного у моря…

    — Глаз! Когда у нас последний раз было настоящее приключение?!

    Ленивый, но цепкий взгляд рептилии скользнул по лицу Аннаиг.

    — Если под приключением ты подразумеваешь утомительную и опасную прогулку, то не так уж и давно. Как по мне, совсем недавно. — Он пошевелил пальцами обеих рук, будто пытаясь стряхнуть с них нечто липкое, что для уроженца Лилмота служило признаком крайнего волнения. Перепонки его приняли ярко-зеленый цвет. — Ты опять читала?

    В голосе ящера звучали обвиняющие нотки, словно он приравнивал чтение к греху такому же страшному, как, скажем, детоубийство.

    — Немножко… — согласилась девушка. — А чем мне еще заняться? Здесь так скучно. Ничего никогда не происходит.

    — Ты прилагаешь все усилия, чтобы разогнать скуку, — заметил Светло-Глаз. — Когда я поддался на твои уговоры в прошлый раз и мы отправились искать приключений, как ты это называешь, нас едва не арестовали.

    — Да! И разве ты не чувствовал себя полным жизни?

    — Мне не нужно чувствовать себя полным жизни, — возразил аргонианин. — Я и так жив. И предпочитаю оставаться живым и невредимым как можно дольше.

    — Ну, ты же знаешь, что я имею в виду.

    — Хуфф… Смелое утверждение…

    — Я смелая девочка. — Аннаиг подалась вперед. — Давай, Глаз! Он же веркрок! Я уверена! И мы это докажем!

    — Прежде всего… — покачал головой Светло-Глаз. — Прежде всего, я никогда не слышал о веркроках. А во-вторых, зачем нам что-то доказывать? Для чего?

    — Как это для чего? Людям нужно знать! Мы все разузнаем и расскажем. Ведь он опасен. В том месте постоянно исчезают люди.

    — В Загнилище? Конечно. Там всегда кто-то исчезает. Это не квартал, а выгребная яма. Хуже места в городе я не знаю.

    — Но послушай! Там находили трупы, перекушенные пополам! Кто мог так убивать?!

    — Обычный крокодил. Да и не только он. Если постараться, и я могу… — Ящер взволнованно потряс руками. — Послушай, если ты так уверена, что там обитает чудовище, поговори с отцом — пусть посоветует помощнику капитана стражи Эттену направить туда несколько подчиненных.

    — А если я ошибаюсь? Тогда мой отец будет выглядеть, мягко говоря, глупо… Глаз! Я вот что тебе толкую: нам нужно убедиться самим, найти какие-то доказательства, а уж потом… Ты знаешь, я за ним следила.

    — Что?! — Аргонианин распахнул рот от изумления.

    — Да. Он выглядит совсем как человек! Но по каналам передвигается, как аргонианин, под водой. Потому-то я и обратила на него внимание. Я осмотрела место, где он выходил из воды. Ошибки быть не может — первые несколько следов крокодильи, а дальше — человеческие.

    Светло-Глаз захлопнул челюсти и покачал головой.

    — Человек мог идти по крокодильим следам. Запросто. И давно придуманы зелья и амулеты, позволяющие даже таким слабакам, как вы, дышать под водой.

    — Но это не совпадение! Он все время так поступает! Глаз, помоги мне убедиться.

    Аргонианин со свистом выдохнул.

    — А потом мы сможем выпить вина?

    — Если мой отец не прикончил последнее.

    — Договорились!

    — Чудесно! — Аннаиг захлопала в ладоши. — Я выяснила его распорядок дня, если можно так сказать. Он не вернется в логово до наступления ночи. А если так, то нам пора выдвигаться.

    — Логово?

    — Ну он же должен где-то жить? Я назвала это логовом.

    — Ну ладно… Логово так логово. Пойдем…

    «Вот мы и добрались», — подумала Аннаиг.

    Миновав холмы старого имперского квартала, они оказались в древнейшей части Лилмота — Загнилище. В давние времена, когда Империя диктовала волю провинциям и могла обеспечить порядок в подчиненных ей землях, не только ящеры Чернотопья, но и люди строили здесь свои дома, но теперь только самые отчаянные смельчаки или безумцы рисковали искать пристанище в этих местах. Патрулей городской стражи тут днем с огнем не сыскать — лишь нищие, норы и грабители, чудовища… А еще противники главенствующей партии Ай-Зайлиля, преследуемые за их политические убеждения.

    Логово нашлось довольно быстро: в здании, настолько старом, что первый этаж погрузился в густой ил по самые окна, они обнаружили обжитой угол. В остальных комнатах царили разруха и запустение, что вовсе не удивительно для Загнилища, мебель превратилась в груду обломков, за исключением, пожалуй, парочки кресел и кровати. Странно, что заброшенное жилище не кишело крысами — из-под ног выскочила всего одна.

    Едва им удалось оглядеться, как со стороны улицы послышались приглушенные голоса. Единственный путь оказался отрезан. Аннаиг и Светло-Глаз отступили в угол, к каменной стене. Здесь они нашли старую лестницу, которая вела на второй этаж, а потом принялись карабкаться еще выше по ветхим деревянным стойкам каркаса, пока не достигли стропил. Девушка удивилась — что же за древесина может так долго сопротивляться сырости и гнили?

    Но лучшего убежища все равно не найти…

    Глаз жестом приказал ей молчать и не шевелиться — люди, вошедшие на первый этаж, осмотрелись по сторонам и даже взглянули вверх.

    Аннаиг украдкой вытащила из кармана куртки глиняную бутылочку, откупорила и выпила одним глотком. На вкус зелье напоминало дыню, но сильно горчило. Почти сразу в груди стало теснить, а мышцы пронизала легкая дрожь. Сердце забилось часто-часто, но вовсе не от страха. Слабые звуки на первом этаже вдруг стали слышны так хорошо, как если бы она находилась рядом с говорящими.

    — Где он? — спросил один из зашедших. Тусклый свет не позволял разглядеть его лицо, но он казался более смуглым, нежели остальные, — возможно, данмер.

    — Скоро будет здесь, — отвечал второй — или вторая, чья кошачья грация в движениях выдавала каджита.

    — Он уже пришел, — добавил третий.

    К незнакомцам неспешно приблизился еще один, и Аннаиг узнала человека, за которым следила в течение нескольких истекших дней. Тьма скрывала его лицо, но, увидев горбатую спину, девушка ясно представила грубые черты и патлы нечесаных волос.

    — Ты принес? — спросил каджит.

    — Конечно. Под водой протащил.

    — Это, должно быть, нелегкая работенка. — В голосе каджита послышались нотки уважения. — Меня всегда удивляло: почему ты возишься сам? Не проще ли нанять ящериц?

    — Я им не доверяю. А кроме того, у стражников есть угри, нарочно натасканные, чтобы охотиться на аргониан. Они запустили их во внешний канал. Но я намазываюсь слизью угря, и рыбы принимают меня за своего.

    — Какая мерзость! Почему ты не бросишь эту работу?

    — Мне за нее неплохо платят.

    Человек стянул через голову рубаху, а вместе с ней и горб.

    — Погляди-ка, что у меня есть! Можешь даже попробовать, если хочешь.

    Аннаиг выругалась, ударяя кулаком по стропилу, на котором сидела:

    — Боги и дейдра! Это никакой не веркрок! Это торговец скумой!

    — Нет, ты меня погубишь… — прошипел Светлоглаз.

    — Я-то нет, а вот кто-нибудь другой может.

    — А мне не все ли равно?

    Вот теперь девушка ощутила страх — настоящий, животный ужас.

    — Кстати, — заметил каджит вполголоса, — кто те двое наверху?

    Человек задрал голову.

    — Ха! Откуда мне знать. Не мои — это точно.

    — Хочу надеяться, что не твои. Я отправил Патча Фликса прикончить их.

    — А чтоб вас разорвало! — охнула Аннаиг. — Уходим, Глаз!

    Но только она пошевелилась, как что-то свистнуло у самой щеки, и девушка пронзительно взвизгнула.

    — Я так и знал! — огрызнулся Светло-Глаз.

    — Шевелись давай! Нам нужно выбраться на крышу!

    Они помчались, перепрыгивая с одного стропила нa другое. Позади кто-то кричал, Аннаиг слышала, как преследователи топочут по толстым балкам. Почему же она не услышала их приближения? Или это какая-то магия?

    — Сюда! — позвал Светло-Глаз.

    Он показал на дыру в скате крыши — черепица давно уже обвалилась, открывая выход наружу. Выбравшись, они полезли вверх, цепляясь за неровности черепицы. Аннаиг чувствовала жар в груди и надеялась, что это одышка, а не воткнувшаяся между ребер стрела или метательный нож.

    Вскарабкавшись на конек, они уселись — от земли их отделяло пятьдесят футов. Девушка вытащила из кармана два пузырька и протянула один Светло-Глазу.

    — Выпей это, и прыгаем!

    — А это что? — с подозрением поинтересовался аргонианин.

    — Ну, я до конца не уверена. Но есть надежда, что это зелье даст нам возможность летать.

    — Есть надежда? Где ты его взяла?

    — Какая тебе разница?

    — О Тхтал! Ты сама его сделала? Сама придумала? Не помнишь, что получилось, когда я выпил твое зелье невидимости?

    — Помню! Ты стал почти невидимым!

    — Невидимым? Моя кожа стала прозрачной! Я был похож на кучу требухи, которая ходит сама по себе!

    Аннаиг отпила из бутылочки.

    — Нет времени для споров, Глаз! Это наша единственная возможность спастись.

    Их преследователи уже выбирались на скат. Девушка вскочила и выпрямилась, мельком подумав: а махать руками нужно? Но гадать оказалось некогда — поскользнувшись, она сорвалась с покатой крыши и с отчаянным криком рухнула вниз.

    Вначале она летела камнем, но потом полет постепенно замедлился, будто девушка превратилась в мыльный пузырь. Позади на крыше раздавались удивленные крики людей, а обернувшись, Аннаиг увидела, что Светло-Глаз парит рядом с ней.

    — Видишь! — торжествующе воскликнула она. — Действует! Ты должен больше мне доверять!

    И едва Аннаиг произнесла последнее слово, как оба рухнули вниз.

    На виллу они вернулись уже за полночь — злые, покрытые синяками и ссадинами, провонявшие мусорном кучей, которая очень кстати оказалась внизу и тем самым спасла им жизнь.

    Отца Аннаиг они нашли в том самом кресле, где утром сидела девушка. Несколько мгновений она смотрела на его жиденькие седые волосы, на тонкие бледные пальцы, сжимающие бутылку вина, пытаясь вспомнить, каким он был до смерти матери, до того, как «Ан-Зайлиль» прогнала имперцев из Лилмота, разграбив и опустошив их имения.

    Она не понимала этого человека.

    — Пойдем! — позвала Аннаиг Светло-Глаза. Захватив из погребка три бутылки, они поднялись на верхний этаж, где удобно устроились на балконе девушка, зажгла маленький бумажный фонарик, и свет заиграл на гранях хрустальных кубков.

    — За нас! Они выпили.

    Внизу расстилался старый имперский Лилмот: стены разрушенных особняков, увитые виноградом, пальмовые сады, заросли бамбука казались вырезанными из черного бархата. Лишь кое-где город подсвечивали парящие в воздухе желтые светлячки и бледно-зеленая плесень, дальняя родственница смертельно опасных болотных огоньков.

    — Ну, как? — спросила Аннаиг, вновь наполняя кубки. — Теперь ты чувствуешь себя полным жизни?

    Ящер неторопливо моргнул и ответил:

    — Могу сказать одно — теперь я еще лучше чувствую разницу между жизнью и смертью.

    — И это только начало, — усмехнулась она.

    Помолчав немного, Глаз задумчиво проговорил:

    — Нам просто повезло…

    — Я знаю. Но…

    — Что — но?

    — Ладно, я согласна — это был не веркрок. И даже не просто крокодил. Зато мы можем доложить стражникам о торговцах скумой.

    — И что? Торговцы легко найдут другой канал поставки. Даже если стражникам удастся поймать эту шайку, сколько их еще останется? Торговлю скумой уничтожить невозможно.

    — Само собой, невозможно, — проворчала Аннаиг. — Особенно если не пытаться. Не обижайся, пожалуйста, Глаз, но мне часто хочется, чтобы мы все еще жили под властью Империи.

    — Я и не сомневался. Если бы все оставалось по-старому, твой отец был бы богатым и уважаемым человеком, а не мелким чиновником на службе у «Ан-Зайлиль».

    — Я не об этом… Понимаешь… Во времена Империи существовала законность. Были понятия о чести…

    — Ты тогда еще не родилась. Откуда тебе знать?

    — Я читаю, Светло-Глаз.

    — А кто пишет книги? Бретоны? Имперцы?

    — Это пропаганда «Ан-Зайлиль». Империя возрождается. Император Титус Мид начал восстанавливать державу, и его сын Аттребус идет по стопам отца. Они стремятся вернуть равновесие в наш мир, восстановить порядок, а мы… Мы здесь просто сидим и ждем, когда все наладится само собой.

    Аргонианин пожал плечами.

    — Я знаю места, где жить тяжелее, чем в Лилмоте.

    — Да, но есть и места, где живется лучше! Мы можем там побывать и собственными глазами оценить разницу.

    — Ты снова об Имперском городе? Поверь, Ан, мне тут нравится. Лилмот — моя родина. Мы знакомы с тех пор, как я вылупился из яйца, можем беседовать о чем угодно, у нас нет тайн друг от друга. Знаешь, я не хочу покидать Чернотопье. И не надо меня уговаривать. Даже не пытайся.

    — Но неужели тебе не хочется новых впечатлений?

    — У меня есть еда, выпивка, приятное безделье… Что еще в жизни нужно? Это людей постоянно тянет куда-то, им не сидится на месте, хочется путешествовать, оценивать разницу. А из-за этого, между прочим, все неприятности и беды. Люди почему-то думают, что все знают лучше, чем прочие. Уверены, будто понимают потребности всех остальных рас, но никогда не дают себе труда задуматься — чего же на самом деле желают другие? Вот и Титус Мид наверняка пытается всем навязать свое видение мира. Что, скажешь, не так?

    — Но существуют же добро и зло, правда и кривда. Согласись, Глаз.

    — Может быть. Поверю тебе на слово.

    — Принц Аттребус спас множество твоих сородичей от рабства. Разве это не стоит хоть какой-то благодарности?

    — В доброй старой Империи моих сородичей продавали в рабство.

    — Это было, когда открывались Врата Обливиона, но те времена миновали. Послушай, представь только, что было бы, если бы Мехрун Дагон победил, если бы Мартин не уничтожил его!

    — Мартин и Империя не сражались с Обливионом в Чернотопье, — чуть громче, чем следовало, возразил Светло-Глаз. — А «Ан-Зайлиль» сражалась. Когда открылись врата, мы, аргониане, бились с такой яростью, отчаянием и силой, что военачальники Дагона испугались и закрыли дорогу в Обливион.

    Аннаиг поняла, что еще чуть-чуть — и она поссорится со своим лучшим другом. Слишком далеко зашла их беседа. Она медленно вздохнула и согласилась, немного успокоившись:

    — Да. Твой народ сражался, не жалея жизни. Но без самопожертвования Мартина Мехрун Дагон мог бы захватить весь мир, и Чернотопье тоже. Тогда он творил бы здесь, что хотел.

    Глаз протянул ей кубок, и девушка немедленно налила ему еще вина.

    — Я не хочу об этом спорить, — сказал он. — Мне кажется, это не важно.

    — Но твои слова звучали так, будто для тебя это очень важно, мой старый друг. Мне показалось, что я услышала гнев и волнение в твоем голосе. И выглядел ты так, будто готов в бой прямо сейчас.

    — Это всего-навсего вино, — отмахнулся Светло-Глаз. — И последствия сегодняшних приключений. Оставшуюся часть ночи мы можем праздновать твой успех с микстурой. Все-таки состав не вполне безнадежный?

    Аннаиг чувствовала разливающееся по телу тепло — вино делало свое дело.

    — Ну хорошо, — улыбнулась она. — Мое зелье стоит парочки тостов.

    Они выпили еще. Глаз посмотрел на нее искоса.

    — Так или иначе… — начал он, но потом замолчал.

    — Что?

    Ящер усмехнулся и покачал головой.

    — Может, не стоит тебе рассказывать? Довольно с нас неприятностей… Но то, что я слышал, касается всех нас.

    — О чем ты, Глаз?

    — «Оракул ветра» вернулся сегодня в порт.

    — Это фелука твоего кузена Изтак-Нэша?

    — Ага… Он говорит, что видел кое-что в открытом море — нечто, движущееся по направлению к нам, к Чернотопью.

    — И что же?

    — Это бред какой-то… Мне трудно ему поверить. Он утверждал, что по воздуху летит остров с городом наверху.

    — Дрейфующий остров? Не отмеченный на карте?

    — Если бы… Летающий остров. Он парит в воздухе. Как облако.

    Аннаиг нахмурилась, покрутила кубок и погрозила пальцем приятелю:

    — Это не смешно, Глаз. Ты меня разыгрываешь.

    — Я не собирался ничего рассказывать, но вино развязывает язык… Это все вино.

    — Значит, ты серьезно? — Девушка выпрямилась. — Остров летит по направлению к нам?

    — Кузен так говорил. И он не шутил.

    — Ха! — воскликнула она, откидываясь на спинку стула и поднося ко рту кубок. — Мне нужно подумать. Летающий город. Это похоже на чудо. В эру Меретик подобное было возможно — я об этом и слышала, и читала в книгах. Но сейчас… — Губы Аннаиг помимо ее воли растянулись в широкой улыбке. — Это интригует. Завтра я обязательно схожу к Хекуа, повидаю старуху…

    За разговором они прикончили первую бутылку и откупорили вторую. Время летело незаметно. Ближе к утру на Лилмот обрушился дождь. Шевелящийся занавес сильных струй, поблескивающих в свете первых солнечных лучей, принес свежесть и чистоту, смывая с городских улиц смрад разложения и гнили.

    Далее можно читать здесь http://www.loveread.ec/read_book.php?id=10120&p=5

  • Наверное некоторые пропустили данную тему. Так что, не пылится же ей всю вечность.

  • А меня таков вопрос интересует. На карте изображен весь Тамриель. А есть ли помимо Тамриеля какие нибудь земли? Интересно было бы увидеть новую часть свитков (не ммо), но думаю это еще не скоро будет.

  • @Shocken1, да это же Пангея =) Авторы может быть охватят все области этого континента к глубокой старости. Хотя у них появился реальный шанс пойти по пути WoW и наклепать аддонов с новыми локациями )

  • @Shocken1,
    Акавир - таинственная земля восточных мотивов, оставившая немалый след на Тамриэле, о чем вы вполне возможно не догадывались. Драконы прибыли именно отсюда... или вернее бежали от туда... Цаэски - змее-люди истребили драконов.
    Трас - континент о котором вообще ничего не известно. Но его народ однажды наслал чуму на Тамриэль, которая чуть ли не полностью истребила его жителей.
    Также есть Атмора, Йокуда, Пиандонея...

    Лор TES, на самом деле, очень обширен, и авторы оставили довольно много путей для возможного развития.
    Почитайте поподробнее вики, там вполне себе много и хорошо все описано.
    P.S. карта земель.

  • @dimidrum, благодарю, интересно будет почитать на досуге.

  • @dimidrum, а чего им оттуда бежать-то было? Миграция вроде, только и всего. Чтобы вот именно цаэски на них как-то охотились, да ещё и с угрозой истребления. А как же последователи Туума? Они же свергли власть драконов над смертными, то да се. Или что же, драконы были напуганы угрозой со стороны акавирцев и сбежали на более лакомый кусочек, Тамриэль?
    Если тут речь, конечно, не о Драконье Страже. Но они формально и не является цаэсками, выдворивших драконов из своего дома.

  • @Newfanya, Цаэски именно устроили геноцид... без понятия, как ползучие твари побеждали драконов, но они их именно истребляли.

    военный конфликт между Ка По'Тун против империи Цаэски (змеелюди хотели истребить всех драконов). Цаэски потерпели в этой войне поражение. Но хоть драконы Акавира и погибли или бежали с континента, тигры решили уподобиться этим созданиям, превратившись в них. Пока это получилось лишь у одного — Тош Раки.

    P.S. про бежали это, конечно, утрирование ) Обычная миграция тоже была.
    P.P.S. Цаэски бессмертны. Правда, я не думаю, что их нельзя было убить, скорее всего они просто могут жить вечно.

    Пожалуй самым известным проявлением цаэски можно считать их правление Реманской Империей. Так называемые владыки — Версидью-Шайе (1Э 2920-2Э 324) и Савирин-Чорак (2Э 324-2Э 430) — правили Второй империей примерно на протяжении 600 лет.

    Военное и шпионское искусство также сыграло огромную роль: благодаря их военному умению и тактике появился известный нам Имперский Легион.

    Особый отпечаток они оставили и в символике Тамриэльских империй. Так, например, дракон на флаге империи Септимов — акавирского происхождения.

    Одним из других проявлений цаэски на Тамриэле — это создание Драконьей Стражи, позже реорганизованной в орден Клинков. Структура, обмундирование и символика ордена полностью принадлежит культуре цаэски.

    Во многих местах Тамриэля сохранились постройки цаэски, возведённые ими во время экспансий. Самыми знаменитыми можно считать Храм Повелителя Облаков и Храм Небесной гавани.

    Они так же принесли огромное количество знаний об Акавире и драконах. Благодаря им появились легендарные архивы Клинков.

  • @dimidrum, ну тогда ладно, все понял. Спасибо. х) Даже с учетом затертой до дыр Облы и порядка 80-ти часов в Скае до таких тонкостей не доходил. А ведь надо и за Морру приниматься на полном серьезе. :/

  • @Newfanya, я в свое время, просто очень заинтересовался лором TES, и прочел вики от корки до корки ) Однако информации о других континентах в играх почти нет в принципе.
    В обливион же, как не начинал играть, всегда бросал... в свое время я ее пропустил, а теперь мне в ней просто скучно. Мне в скае та надоедала эта однообразность, а тут с самого начала игры берешь лук и ты непобедим (в скае это случалось немного позже, немного).
    О чем уж говорить о морре... плевать на графику, но топорность геймплея меня выводит из себя.

    Я немного странный любитель RPG, но геймплей для меня равнозначен сюжету и миру, а возможно и превосходит их. Мне нравиться создавать героя, тратить уйму времени на раздумья о его прокачке, мне нравится разнообразие. А в TES это сделано паршиво. И если развитие персонажа в том же морре хорошо сделано, то вот активный геймплей это ужас (для меня, как для ньюфага)

  • @dimidrum, помню, когда первый раз сел за мору, то меня немного удручал, тот факт, что при пролёте стрелы сквозь врага писался промах :\

  • @dimidrum, непобедим? :) В Обле-то? Ну тут уж как сказать. Если учитывать то, что враги большую часть стрел "глотают" и их с них снять нельзя, да и навык качается так себе, то не знаю. Куда эффективней будет тот же щит с одноручным мечом при должной сноровке. Про мага говорить не буду, ибо в ТЕС я играть за них не люблю. Вообще. Вот вкупе со скрытностью - может быть. Особенно при ее фановой, пусть и долгой и чуть изнурительной прокачке. :D
    А отчего сразу топорность? На это и моды существуют, дабы процесс разнообразить. Да и вообще, драки там, как ни смешно, абсолютно точно такие же, как и в последующих частях серии. Знаю только умей попадать по врагам. В тех разве что это как-то более активно смотрится.
    Посему, даже если считаешь себя вот таким вот отъявленным ньюфагов, но считаешь фаном серии - ознакомиться надо. Обязательно. Вики много инфы не даст. А если и даст, то в сухом виде. С нулем впечатлений.
    А что геймплей? Геймплей в такого рода играх разнообразен и раскрывается(наверное, кроме Ская) не за один десяток часов. Пусть в играх беседки с этим в последнее время скудно, но как факт. В грамотной ролевой игре только так.

  • @Newfanya, ну я пару часов та набегал в обле. Берешь лук, уходишь в скрытность, и все. ИИ слишком тупой, чтобы что-то противопоставить, а ты спокойно лупишь его и все. Смотрел летсплеи, ситуация на более высоких уровнях такая же как в скае, когда лук из скрытности сносит почти все, а что не добил, добиваешь пока добежит.
    А магия - да. Она ужасна реализована, причем и в скае тоже.

    Да и вообще, драки там, как ни смешно, абсолютно точно такие же, как и в последующих частях серии. Знаю только умей попадать по врагам. В тех разве что это как-то более активно смотрится.

    О том и речь ) В скае такой же бред, но красивые добивания хотя бы смягчают однообразие :D А так - скрытность, лук, кинжал, парочка заклятий и ты имба до конца игры, проблем не возникает никаких. А я ведь более всего люблю именно этот стиль...

    А отчего сразу топорность? На это и моды существуют, дабы процесс разнообразить.

    Топорность по той же причине - встретил врага, удар по нему, удар по тебе, промах, удар по тебе, удар по нему... Мне геймплей напоминает старинную русскую игрушку - "Кузнецы", только там молотят они друг друга )
    О модах не узнавал.
    Возможно позже снова опробую вернуться, но.. я начинал и бросал уже раз 6.

  • Морровинд однозначно. Саундтрек Скайрима более эпичен? Либо вы не играли в Морровинд, либо эпичность означает для вас громкие мужские крики в заглавной теме) Саундтрек Скайрима сделан может быть по качественней, но почти полностью копирует темы из Морра и Облы и вторичен по своей сути.
    Морр более хардорен, более вариативен, чем Скайрим, более глубок по сюжету и обширней по квестам. И да, там есть левитация!) Скайрим оказуален и оконсолен и посему второе место.
    Обла красивая игра, тоже на уровне, но до первых двух чуть чуть не дотягивает. Огорчало однообразие с закрытием врат в Обливион.

  • @dimidrum, а много доводилось видеть таких вот игр, где все эти пункты были на высоте? Именно РПГ, нелинейная, с богатым ЛОРом и с такой вот неоднообразной реализацией боя? :) Исключая, разве что, старые игры Пираний. Может даже нынешние.
    Просто запросы по таким меркам очень нескромные, учитывая то, сколько ныне в РПГ, как и всегда, собственно, условностей полно. Так что не знаю.

  • @CyberCommando, спорный вопрос, Саундтрек скайрима напоминает героический эпос.

  • Ну, вот от части они правы..))

  • @cheba_kl, помню, как на лоу-лвле впервые в своей жизни встретил Центуриона. :D Ему было достаточно просто пыхнуть в меня раскаленным паром...

  • @Newfanya, я поздно зашёл впервые. По квесту. Ну, так-то не помню уже впечатления. Но бои были серьёзными.

  • @cheba_kl, ну да, на самом деле. Там же все равно противники по уровню оптимально подстраиваются, пусть и адекватно. Но вот реализация руин очень-очень-очень нравится. Прям вообще на высоте все эти города подземные. Очень хотелось бы увидеть их жилыми... :'c

  • @Newfanya, монументальны. Эх, пекарню собрал, теперь можно Скурим облепить супер текстурами и всякими графическии вкусняшками.

  • @cheba_kl, совсем-совсем я бы лично не облеплял. Красиво-то красиво, а порой дико неиграбельно в динамике. Не ввиду производительности, а просто вырвиглазность зашкаливает иногда. Ну тут конечно руки надо иметь при настройке, да грамотные моды искать.

  • @Newfanya, не ну я плагины ставлю, которые просто улучшают качество, а не меняют на корню картинку. Главное, чтобы ТЕС был похожим сам на себя.

  • @cheba_kl, ну это да. Вот всякие цветастые ЕНБ, то да се. Лол такой. х)

Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.