Мысли вслух: Искусство видеоигр

Изначально статья была написана на странице medium по-просьбе читателей моего блога в VK. Однако, раз уж я давно с Shazoo и даже имею заполненный периодическими очерками блог, публикую статью здесь.


Высказанное мнение не следует воспринимать как объективную истину, это лишь соображения на тему.


 

Искусство видеоигр

Вспомните любую “задевшую” вас видеоигру. Это был шутер, рпг или, возможно, душещипательный платформер? Можете ли вы назвать её произведением искусства? И если да, то какого вида искусства?

Может кинематографа? История в произведениях этого искусства подаётся строго линейно, в уже снятой картине вы не увидите альтернативного сюжета (исключая манипуляции со временем и пространством). Если было снято два альтернативных варианта сцены, а в фильм приняли только один — это канон, который мы как зрители не в силах изменить. Чем не описание для полюбившейся многим серии CoD: Modern Warfare?

Вы возразите: “Видеоигры дают свободу выбора!” —  это верно. Но “свобода выбора” ограничивается созданным разработчиками контентом. Вы как игрок можете только выбирать путь и объём его получения. Это не похоже на зарождавшие индустрию шедевры, вроде ELITE, Populous или Tetris.

 

Фото из Call of Duty: Modern Warfare 3

 

Так что же такое “искусство видеоигр”?

Для ответа на этот вопрос следует дать пояснение каждому из слов:

Искусство есть деятельность человеческая, состоящая в том, что один человек сознательно известными внешними знаками передает другим испытываемые им чувства, а другие люди заражаются этими чувствами и переживают их.

— Игра — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе.

— Видеоигра — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой.

Значит “искусство видеоигр” — это сознательная передача испытываемых чувств от одного человека другим людям с целью заразить последних этими чувствами и вовлечь их в переживание оных посредством осмысленной непродуктивной деятельности используя изображения, сгенерированные электронной аппаратурой.

Так к искусству видеоигр относятся произведения, которые передают игроку сознательно заложенные разработчиками чувства. И в этом определении кроется причина, почему любимые геймерами Uncharted, The Witcher и INSIDE являются произведениями искусства, но не искусства видеоигр.

 

 

Эволюция видов искусств

К какому тогда виду искусств относятся перечисленные игры? Что ж, для ответа потребуется немного углубиться в историю искусств, в которой каждый фундаментальный вид возник из потребностей людей. Изначально — простейших (необходимых для выживания), позднее — духовных, самоактуализирующих.

К примеру, изобразительное искусство возникло из необходимости передать простую информацию, в чем визуальные образы, в виду их очевидности, являлись лучшим способом для этого (наскальные рисунки — прим.); а музыка, в её первых прообразах, возникла из ритмичных звуков и свистов, повторяющих пение птиц.

По тому же принципу зародились танцы, архитектура, литература и дизайн.

Позднее из фундаментальных видов возникли интегрированные, исторически обоснованные эволюцией эскапизма людей. При этом они не были по разному упорядоченными системами, а каждый создавал свою отличительную особенность — фундамент, на котором базировалось само искусство.

Среди них есть театр — коллаборация всех фундаментальных видов искусств (с большим или меньшим использованием отдельно каждой), привносящее и базирующееся на актёрской игре; фотография — эволюция отдельных направления изобразительного искусства с сочетанием основ дизайна, — на точном “запечатлении момента”; и кинематограф — коллаборация театра и фотографии, — на “рассказе визуальной истории”.

Следующим шагом стали видеоигры, но от них история пошла необычным путём…

Вы прекрасно знаете, что темпы развития человечества непрерывно ускоряются, и вторая половина 20-го века — не исключение. Уже достаточно развитая киноиндустрия повлияла на развитие видеоигр, незаметно оттеснив этот вид искусства на второй план, т.к. легче и проще для того времени было создать интерактивную историю по лекалам кинематографа: ограниченный, но продуманный и насыщенный событиями продукт, с которым будет взаимодействовать игрок.

 

Duck Hunt

 

Это не те видеоигры, которые вы ищете…

И чем тогда являются эти продукты? — Предлагаю не лезть в недра лингвистики и филологии, а определить созданный влиянием кинематографа вид искусства уже названным выражением: интерактивная история.

На самом деле, вы можете называть этот вид искусств как угодно, точного определения для него нет, т.к., если до меня и поднимали этот вопрос, то никакого влияния он не возымел, мы по-прежнему используем определение “видеоигры” некорректно.

Так интерактивные истории — это коллаборация кинематографа и видеоигр, привносящая и базирующаяся на взаимодействии игрока с историей.

Почти все восхваляемые современные “видеоигры” — это интерактивные истории. Упомянутые Uncharted, The Witcher и INSIDE — произведения этого вида.

 

Но что тогда называть “видеоиграми”?

Это самый волнующий меня вопрос в любом разговоре про “видеоигры”, потому что всегда в них наравне обсуждают интерактивные истории, а зачастую не упоминают видеоигры вовсе.

К видеоиграм относятся те творения, главным инструментом передачи в которых (фундаментом, на котором базируется искусство) является деятельность, одним словом — геймплей. Творения, в которых заложенные системы механик при взаимодействии создают первозданный опыт для игрока неограниченный рамками истории и не задуманный геймдизайнером.

А теперь вспомните легендарный Tetris — это система простых механик, которые при взаимодействии создают неповторимый индивидуальный опыт с каждой новой секундой игры.

Видеоигры не имеют границ взаимодействия. Деятельность в них может быть циклической, как 9-ти часовые партии в Civilization, но получаемые эмоции, опыт и чувства — всегда новые. В этом я нахожу высшую ценность и сложность видеоигр. С помощью этого вида искусства в перспективе можно создать целые миры, выросшие из заложенных геймдизайнером “семян”, в которых получаемый игроком опыт будет зависеть исключительно от его деятельности — “живое искусство”, если угодно.

Да, можно записать Tetris в жанр “аркад” и продолжить жить дальше. Но появление обеспокоенных развитием индустрии мнений говорит о тупике в определении интерактивных историй как части видеоигр. Однако стоит только выделить из “видеоигр” два вида искусства, и будущее уже не кажется мрачным.

 

Dog

 

Что с индустрией и искусством?

Здесь важно отметить, что все участники индустрии, будь это кинематограф, сериалыинтерактивные истории или видеоигры, каждый имеет две стороны: одна связана с развлечением, другая — с искусством.

 

Индустрия

“Угрожающий” ей захват рынка несомненно произойдёт. Но им станет возвращение компаний к созданию видеоигр, вместо интерактивных историй.

Последние не исчезнут, но озабоченные заработком компании станут ориентироваться на создание видеоигр как более совершенной формы развлечений.

Это не вытеснит интерактивные истории с рынка, но большие компании отсупятся от создания подобных, дав дорогу самобытным произведениям (Child of Light, Valiant Hearts, Unreveal).

 

Искусство

Выдающиеся произведения, вроде упомянутых INSIDE, The Witcher и Uncharted не популярны у масс, потому что это целостные истории, в которых заложенные чувства подаются строгими отрывками. И для получения целостного опыта нужно полностью пройти их. У условного “простого человека” нет 20+ часов, чтобы пройти The Witcher, да и нить сюжета он может по пути забыть. Наряду с этим для получения опыта в видеоигре ему не потребуется тратить столько времени, всего-то уделить короткий промежуток длинной с одну сессию, как в Overwatch, или вовсе без минимального порога, как в Minecraft.

Я думаю, что мы стоим на пороге к смешанному росту создания произведений видеоигр, а не интерактивных историй. Тодд Говард, к примеру, своими правилами разработки игр и законченными произведениями показывает желание создавать именно видеоигры. Живые миры, в которых хочется проводить время, т.к. своей деятельностью в них вы сами создаёте уникальный опыт.

Fallout 4 можно долго ругать за то, что это плохая RPG с предсказуемым сюжетом. И я согласен. Четвёртая часть — плохой представитель интерактивных историй, но отличная видеоигра. Полученный вами опыт в ней опыт не зависит от уделенного времени, будь это 10 минут или пару часов. Простые механики при взаимодействии создают его, что цепляет и заставляет остаться, потому что чем дольше времени вы проводите в игре, тем получаете больше нового опыта.

Поляки из CD Projekt RED, по слухам, идут в ту же сторону привнося мультиплеер в свою будущую игру.

Видеоигры — это не пустышки без истории, однако с текущим уровнем технологий сложно создать настолько же глубокую видеоигру, какой сделана интерактивная история — The Witcher 3.

В будущем видеоигры превзойдут других в этом, т.к. появятся новые технически средства передачи. Только представьте, вместо заранее написанных вопросов к NPC, вы задаёте свой, а вырезание половины населения игрового мира не будет безнаказанно, приводя к поисковым отрядам и назначению награды за вашу голову, войны будут начинаться из-за личного интереса NPC и т.д. — но это всё где-то правей на временной шкале…

 

Duck

 

Заключение

Это были просто мои мысли вслух, мое видение индустрии и искусства видеоигр, их текущего состояния и перспектив развития.

Надеюсь, когда-нибудь, заменив мой незвучный термин, индустрия разделит интерактивные истории и видеоигры в отдельные формы, как это сделано с сериалами и кинематографом.

10 Комментариев

  • Ну балдеть какая философия про видеоигры вау!......

    0
  • Не в обиду, но только пьяный бомж под кайфом от боярышника не мусолил тему "искусства видеоигр"
    ps
    выделение ВАЖНЫХ слов жирным шрифтом(да и вообще выделение ВАЖНЫХ слов в самом тексте, не общении, а статьи,, да еще в таком количестве) -- это бред и производит не лучшее впечатление.
    Читать приятно, но банально до зубной боли.
    pps
    фолл4 -- шикарная история в деталях локаций. И ее можно назвать интерактивной -- воспринимай сам как хочешь. А сама квестстори уныла, да.
    ppps
    Ведьмак унылая история
    pppps
    Перечисленные самобытные истории ни разу не самобытны и банальны. Просто они приятно выделяются на фоне блокбастеров. Самобытная история была, например, в Тургоре.

    0
  • несогласен в корне! по вашей же логике интерактивная история это коллаборация видеоигры и кинематографа, что значит ин. ист. получилась из этого микса, то есть стоит на ступень выше видеоигр , в том смысле в котором вы это понимаете.
    все дело в том, что каждый ищет для себя в том или ином произведении? то что предлагаете вы, исключает контент в конце концов и авторское начало не имеет здесь место. искусство же предлагает нам то самое начало, идею или чувство которое он(автор) хочет нам пересказать посредством технологий и игровых механик, но то о чем пишете вы, искусством быть не может.
    к примеру я люблю искусство и те самые игры которые вы перечислили, но если задуматься о том, что вы написали приведя в пример ведьмака, когда уровень интерактивности в этих играх будет приближен к жизни, можно будет например умереть просто выходя из дома и твоя история в этом случае закончится. я имею ввиду то, что не имея цели в произведении , всякая деятельность в нем тоже её лишается в моем понимании.
    теперь вернемся к ин. ист. и вашему примеру с ведьмаком, если же понимать ваш пример как большое увеличение возможностей и интерактивности человека с миром игры, но все же с каким то сюжетом и историей, что уже регламентирует ваше поведение, то это будет все та же самая интерактивная история, ведь для того что бы рассказать эту историю, автор должен вас направлять посредством тех же игровых механик и систем.
    кстати разделение уже произошло на мой взгляд, те самые f2p и бессюжетные ммо по достоинству можно назвать видеоиграми, но к искусству это не имеет отношение.

    0
  • @DeathraW, возможно, Вы не правильно меня поняли. Инт.ис. не совершенней видеоигр, они - это их ограниченная версия, загнанная в рамки. Изначально это пошло от создания для игрока цели, к которой он должен стремиться (например, Zelda), или, возможно, - из создания нового жанра (Mario, к примеру).

    А потенциальный объём и сочность чувств, который может передать видеоигра - на голову выше инт. ист. Всё равно, что написать историю Властелина Колец и создать реальный, живой мир "заложив семена". Возвращаясь к Fallout 4, это большой мир, в котором просто разбросаны мелкие истории, да и главная сюжетная ветвь - не цель. Я сыграл в неё больше 100 часов, но так и не прошел. Мне нравится пребывать в мире, ощущать нехватку чего-то, опасность, страх потери вещей и, что важнее - прогресса (времени). Последнее относится к режиму выживания. Ограниченная тремя десятками часов история не подарила бы мне этого. В игре много изъянов, не без этого, но уже эта попытка показывает потенциал видеоигр.

    Так что ммо и f2p - это тёмная, бизнес-сторона видеоигр. А разделения в искусстве, увы, пока не произошло.

    0
  • @MrJoneck, я совершенно правильно вас понял.
    пишу еще раз, для меня например инт. ист. на ступень выше просто видеоигры в вашем понимании, это как если бы одно существо могло только летать, а другое только ходить, но вместе бы они могли делать и то и другое.
    вы пишите, что цель которую заложил автор ограничивает вас, но я же считаю, что это наоборот вдыхает жизнь в бессмысленный процесс, то есть может он не бессмысленный совсем, но очень мелок.
    повторю, что я люблю искусство и если отталкиваться от того определения которое вы сами использовали в своей статье, то как раз инт. ист. есть искусство.
    давай те теперь вернемся к цели видеоигры и её смыслу, я не отрицаю, что у простых механизмов и инструментов в видеоигре есть свой собственный смысл, например как в какой нибудь wot чувство превосходства или страх, ненависть, радость за победу, но испытав однажды или некоторое кол-во раз подобные ощущения, я теряю необходимость их повторять, т.к. не имею конечной цели.
    все эти инструменты нужны автору для того, что бы привести вас к финалу, к той цели которую задумал автор, что бы вы пережили и почувствовали то самое сложное и многогранное чувство, идею, мысль, наконец вознаграждение смыслом за проведенное время и духовный опыт.
    это сравнимо с книгами классиков.
    к моему сожалению, я вижу все больше потребность молодой аудитории к бессмысленным играм, где на первую ступень ставится процесс, спортивная и социальная составляющая, но не духовная.
    надеюсь все же любители игр как искусства типа меня не исчезнут, а произведения вроде метал гир, ведьмак, финал фэнтази и т.д. будут и дальше нас радовать, ведь если такой жанр видеоигр вымрет, то и мой интерес к играм умрет вместе с ним.

    0
  • @DeathraW, и инт. ис. и видеоигры - два вида искусства. В этом был суть статья, из абстрактных "видеоигр" вывести два определения.

    Инт. ис. обычно ограничено авторским видением событий в строго заданной форме. Ведмак для каждого игрока должен убить опр. монстра в опр. момент, чтобы продвинуться дальше. Найти Цири или напасть на чей-то след. Но что, если границ повествования не было бы? Игрок не найдёт Цири, но встретит иного NPC, отправится в приключение с ним и в иоге вынесет для себя куда больше, чем в поставленной истории. Вы опираетесь на видеоигры в их нынешнем виде - это заблуждение. Разработчики только начинают возвращаться в созданию видеоигр, отходя от инт. ис., т.к. только сейчас начинают появляться технические средства, с помощью которых возможно передать комплексность видеигр. В зачаточном состоянии - односложные творения, заставляющие работать воображение, но мало чего приносящие игроку. В будущем же - огромные живые миры, в которых чувства и опыт будут создаваться.

    Это, как я и обозвал, "живое искусство". Вы не доносите сугубо личный взгляд с прописанной историей, но задаёте параметры, с помощью которых она будет функционировать.

    Важно понимать, что видеоигры - кардинально различающийся с остальными вид искусства, как переход из двухмерного пространства в трёхмерное.

    0
  • @MrJoneck, так..... снова про ограничения, хорошо.
    ваш пример с цири говорит мне о том, что каждого npc нужно наделить искусственным интеллектом сравнимым с человеческим и весь мир в котором происходят данные события, тоже в корне не может отличаться от человеческого мира и каждое ваше действие влияет на дальнейшие события, так? но тогда это не будет искусством, это будет симулятором чего либо и ваше же определение искусства это доказывает.
    вот почитайте, что по этому поводу думает Роджер Эберт.
    а вот объясните мне, каким же образом я смогу извлечь из такой игры максимальный духовный, в литературном смысле опыт? кто мне скажет сколько сотен или тысяч часов я должен буду потратить перед тем как свяжется моя сюжетная картина? у вас есть на это время? у меня нет. нужно понимать что наша жизнь и так довольно коротка, что бы играть в матрицу в матрице.
    вы не можете понят одного, вам интересен процесс и уникальный опыт, мне же интересна суть процесса и его смысл.
    "Вы опираетесь на видеоигры в их нынешнем виде - это заблуждение" я опираюсь на видеоигры в виде 90-2000ых годов, когда японцы имея скудный набор инструментов и технологий, уже тогда предлагали максимум из возможного, но примитивного пользователя не устраивало смешения геймплея со сложным литературным повествованием, что отталкивало потенциального покупателя, так и появились беспонтовые cod и т.д.
    дальше и это стало не нужно, им предложили мультиплеер, онлайн игры.
    я приводил в пример f2p и ммо и еще раз приведу, разве это не то что вы так ждете? это уникальные игры, каждая сессия неповторима, в каждой сессии складывается своя собственная история, да, может они еще в зачаточном состоянии, но уверен в будущем они станут чем то таким, чего вы так ждете.

    0
  • @DeathraW, MMO и f2p - это не обитель живых миров. События там заскриптованы, а процесс игры продуман до мелочей. Вы будто не знакомы со спецификой создания MMO и разработкой игр в целом.

    Нет, для создания полноценного виртуального мира не нужны сложные системы (ИИ). Простые при взаимодействии создают комплексность. Возвращаясь к примеру с Fallout 4, это не совершенная видеоигра, которая не передаёт полноту чувств из-за ограниченности тех. средств, но в которой истории разбросаны по миру (разговор о их качестве - это другое дело). Никто не мешает Вам подхватить одну и испытать духовный опыт. Но он также будет создан в процессе игры уникальный для Вас.

    После выхода из убежища, Вы вольны в своих действиях. И в хорошо настроенной системе, убийство NPC повлечет цепь событий, повлияет на другую историю, лишит Вас чего-то, взамен преподнеся новое. Это учение о выборе и ответственности его последствия. И это только из того, что лежит на поверхности.

    Зачем Вы опираетесь на старые образцы игр, когда я говорю о возвращении(!) к созданию видеоигр. На дворе 2017-ый. Не в обиду, но Ваш взгляд похож на видение обывателя, потребителя, не знакомого с самим процессом создания.

    0
  • @MrJoneck, а с чего вы взяли, что я знаком? я вроде не писал об этом, да и сайт этот вроде для простых геймеров по большому счету.
    я простой потребитель, который переживает за будущее видеоигр и не имею никакого отношения к разработке этих самых игр.
    вот вас почитать, так вижу только одни туманные предположения и мечты, но никакой конкретики, что в свою очередь меня наталкивает на мысль о вашем поверхностном представлении. вы можете понять насколько сложно создать поистине отличную историю, насколько сложно выстроить всю сюжетную цепочку, проработать каждого персонажа, писатели посвящают этому всю свою жизнь и это не гарантирует им успешного произведения, великие писатели за свою жизнь не могли накатать и более трех книг действительно выдающихся, вы это понимаете? а вы пишите, что рандомно, что то там выстроит цепочку каких то событий, что приведет меня к какому то гениальному финалу, что у меня затрясутся коленки и фонтан слез хлынет из глаз.
    но вы скажете не рандомно! это цепочка хорошо выстроенных систем, значит эти системы выстроил автор и прописал каждый из возможных вариантов событий, значит автор все равно так или иначе прописал ваши действия.
    значит
    1- это все равно останется интерактивной историей( но если вы все равно напишите, что там будет все работать по какой то волшебной технологии, то смотрим пункт 2)
    2- качество этих историй будет на уровне самых бездарных сериалов.
    вы играли в серию мгс? как думаете сколько подобных сюжетов может ждать игрока в вашей игре?
    плюс еще ваша игра накатает десяток часов кат сцен, которые естественно тоже буду отличаться выдающемся качеством режиссуры.
    с этим разобрались? ваш ф4 тому доказательство, хотите хорошую игру, забудьте про хороший сюжет.
    примеров этому масса.
    я бы мог и дальше конечно писать, но теряю интерес.
    я примерно представляю ту игру которую вы описываете и как мне кажется понимаю вас, но вы никак не хотите понять меня.

    0
  • @DeathraW, это в корне неверно. Вы все равно опираетесь на текущие уровень технологий, однако смотря на каменное колесо, Вы не увидете в нём машину. F4 создавали чуть больше 100 человек, The Witcher - больше 1500, включая аутсорсеров, и теперь для следующих проектов поляки увеличивают штат вдвое. Так что создание "интересных историй" - это вопрос разработки, кол-ва задействованных людей. F4 не может этим похвастаться, но у неё другие преимущества, перед которыми меркнут прочие.

    Так что, может Вы и примерно представляете "ту игру, которую я описываю", но явно опираясь на текущие технологии, хотя я отмечал, что сейчас компании только возвращаются к созданию видеоигр, т.е. стоят на пороге.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.