Дизайн игрового интефейса. Теория диегезиса.

Дизайн пользовательского интерфейса (UI — User Interface) часто является одним из наиболее сложных аспектов разработки игры. Потому что информации, которую нужно донести до игрока порядочно, а места, чтобы это все разместить на экране очень мало. Когда интерфейс плохо разработан, то даже отличная игровая концепция может быть сведена к удручающему пользователя куску неинтересного игрового кода.

Есть несколько теорий, которые могут быть использованы дизайнерами для анализа пользовательского интерфейса и помощи в выборе нужного решения. Мы будем рассматривать теорию диегезиса. Это адаптированная теория диегезиса, используемая в литературе, кино и театре. Диегезис относится к миру, в котором происходит рассказываемая история, и, следовательно, она фокусируется на играх, как на рассказах. Другими словами диегезис — это все, что является истинным в игре, это реальность внутри игрового мира: персонажи, артефакты, события, общение, слухи, законы природы и прочее. Все, что находится в рамках диегезиса, называют диегетичным, все, что находится снаружи — недиегетичным.

Есть два основных понятия этой теории: нарратив (повествование) и четвертая стена.

Нарратив

Нарратив — это посыл, который передает игроку сведения о действии, возникновении или развитии событий в игровом мире. Проще говоря, это та история, которую дизайнер хочет передать; будь то история блоков, падающих с неба, которые нужно приземлить в землю в нужном месте (Tetris) или путешествие по чужой земле (Machinarium).

Не все элементы игры являются частью повествования. Например, меню игры и HUD (Heads-Up Display), потому что персонажи игры не в курсе этих элементов. Это не означает, что эти компоненты не поддерживают нарратив игры. Например, футуристическая игра обычно имеет элементы интерфейса, которые также выполнены в футуристическом стиле.

Четвертая стена

В театре, откуда и позаимствовано это выражение, четвёртой стеной называют невидимую стену из мыслей, ощущений и чувств, которая отделяет сцену от зрителей. Когда актёр обращается непосредственно к зрителям, он ломает воображаемую стену и как можно глубже вовлекает окружающих в представление. В играх всё сложнее: не только четвёртая, но и остальные три стены здесь под вопросом, да и качество шоу чаще зависит от сноровки игрока. Для того, чтобы игроку погрузиться в игровой мир, он должен пройти через четвертую стену. Легкость, с которой игрок перемещается между реальным миром и миром игровым зависит от того, как разработчик интерфейса обеспечивает подачу информации для игрока.

Компоненты интерфейсов

Теперь давайте зададим себе два вопроса о каждом компоненте интерфейса:

  • Это составная часть игровой истории? (Это часть повествования?)

  • Это составная часть игрового пространства? (Это за четвертой стеной?)

 

В зависимости от ответов, мы можем классифицировать компонент интерфейса в один из четырех классов: диегетический, недиегетический, пространственный или мета.

На рисунке ниже показано, как вопросы относятся к классам.

Диегетические компоненты

Для диегетических компонентов мы должны ответить на наши два вопроса следующим образом:

  • Элемент является компонентом в игровой истории? ДА

  • Элемент является компонентом в игровом пространстве? ДА

Диегетические элементы пользовательского интерфейса существуют в игровом мире, поэтому персонаж игрока может взаимодействовать с ними через визуальные, звуковые или тактильные средства. Диегетические элементы UI повышают нарративный опыт игрока, не отвлекая при этом от повествования в мире и обеспечивая более захватывающий, комплексный и кинематографический опыт.


Так, например, была попытка сделать игровой опыт максимально диегетическим — в игре, как мы помним, не было никакого HUD’а. Использование многочисленных гаджетов и предметов в игре (например, использование настоящего компаса, чтобы ориентироваться в игровом мире) позволяет игроку получить информацию, не обращаясь к элементам за пределами игрового мира.


Dead Space является еще одним хорошим примером полностью диегетического интерфейса. В отличие от большинства игр, разработчики Dead Space сразу взяли курс на то, что все элементы интерфейса должны быть "в игровом мире".

Интерфейс использует довольно традиционную систему HUD с одной большой особенностью: он представлен в игре в виде голограммы и представляет из себя практически хрестоматийный пример диегетического решения, где интерфейс существует в игровом мире и (теоретически) может быть виден игровым персонажам. UI объясняется как голограммы, созданные скафандром аватара, в котором также разместили индикатор здоровья и уровень стазиса. Это "оправдание" открывает возможность использования практически любого интерфейса, пока он представлен в виде голограмы.

 

Похожим путем пошли разработчики в Метро 2033. В игре для контроля времени пригодности фильтра для противогаза использовался диегетический UI без HUD элементов, чтобы помочь поддержать нарратив игры. Это было довольно рискованным решением, так как медленное время отклика такого UI может сорвать все планы игрока и откинуть его к последнему чекпоинту, но это является частью игровой механики.

 

Подобные приемы здорово помогают более глубоко погрузиться в мир игры, но если это сделано неправильно, это может иметь обратный эффект. Например, в Grim Fandango игрок за один раз вынужден искать в своем инвентаре только один предмет. Это немного расстраивает процесс погружения игрока в нарратив игры, и он невольно возвращается обратно в реальность.

В то же время попытки сделать мир более захватывающим и реалистичным могут сыграть с вами злую шутку и нарушить повествование истории.

В том же Grim Fandango, голова персонажа поворачивается к объектам, чтобы указать, что они являются интерактивными. Хотя это, пожалуй, более реалистичный способ передачи информации игроку, движение это неловко и неестественно. Это отвлекает и не так полезно, как более традиционные для приключенческих игр подсвеченные объекты и изменяющийся курсор мыши.

Но не стоит думать, что диегетические элементы интерфеса используются только в шутерах. В RTS играх, например, к ним можно отнести визуальные повреждения юнитов и зданий.

 

Недиегетические компоненты

Для недиегетических компонентов мы должны ответить на наши два вопроса следующим образом:

  • Элемент является компонентом в игровой истории? НЕТ

  • Элемент является компонентом в игровом пространстве? НЕТ

HUD (как представитель недиегетического UI) в играх обосновался давно и все мы с удовольствием пользуемся им. Эта система обеспечивает нам доступ ключевой информации довольно простым способом. Если все сделано правильно, то игрок даже не замечает его.

Некоторые игры, такие как Gears of War, имеют минималистский подход, который ограничивает количество HUD элементов, в то время как другие, такие как World Of Warcraft, предоставляют более обширную информацию через пестрый и насыщенный HUD.


В качестве примера плохо разработанного HUD’а можно назвать виджет перезарядки в Gears of War. При перезарядке оружия появляется бегунок, который при нажатии в нужное время ускоряет ее или же заклинивает оружие, если игрок не попал в тайминг. Этот виджет ломает ход игры, отвлекая игрока от мира, в котором он провел последние несколько минут.

Есть менее навязчивые механизмы UI, которые можно использовать для такого простого действия, как, например, выбор оружия. Если игрок способен видеть свое оружие в игровом мире, то необходимость показывать переключение оружия недиегетическим способом либо очень мала, либо в ней нет необходимости вообще.

 

World Of Warcraft имеет сложный, но чрезвычайно гибкий и настраиваемый пользовательский интерфейс, который позволяет игрокам оптимизировать его для своих игровых потребностей. Они могут сами выбрать, как много будет “беспорядка” на экране в зависимости от их потребностей.

Хотя игру часто критикуют за ее сложной интерфейс (в основном указывая на то, что в игру будет проблемно играть без тонкой настройки), стоит помнить, что World Of Warcraft является достаточно сложной игрой, которая имеет множество различных типов игрового поведения. Сложность интерфейса является результатом сложности игры.

 

Наконец, Mass Effect 3 использует множество недиегетических элементов UI для того, чтобы информировать игрока среди прочего о выбранном оружии и силе персонажа. Учитывая футуристический сеттинг игры сложно представить как хотя бы часть этой информации может быть органично вписана в игровой мир, нарратив или даже оба эти понятия. При этом недиегетические элементы UI наследуют визуальный стиль игры и органично в него вписываются.

На самом деле не всегда ясно, к какому конкретно типу UI относится тот или иной элемент в игре. Например, является ли HUD спидометра в гоночной игре действительно недиегетическим компонентом? Спидометр, представляющий собой размещенный в кабине клон физического спидометра, безусловно, является диегетичным элементом, в то время как при выборе вида сверху и отображении спидометра в наложении носит явно недиегетичный характер.

Пример диегетического спидометра

 

Пример диегетического спидометра

 

Пространственные компоненты

Для пространственных компонентов мы должны ответить на наши два вопроса следующим образом:

  • Элемент является компонентом в игровой истории? НЕТ

  • Элемент является компонентом в игровом пространстве? ДА

Эти компоненты, которые визуализируются в игровом мире, но не являются частью игрового мира. Персонажи игры также не подозревают о их существовании. Например, аура выбора юнита в стратегических играх. Они используются, чтобы обеспечить дополнительную информацию о компоненте в мире, хотя эта информация не является частью повествования. Информация предоставляется в месте, на котором сосредоточено внимание игрока, уменьшая беспорядок в HUD.

Хорошим примером этого являются ауры в Starcraft 2. Они указывают на тот или иной геймплейный эффект, который в настоящее время выбран и диапазон, в котором он будет осуществляться. Другой пример — иконки, которые появляются над головами персонажей

 

Аура выбора в Starcraft 2 сразу же дает понять над какими юнитами игрок имеет контроль, что делает выбор намного легче. Подумайте о том, как трудно было бы выбирать их из списка в HUD — было бы очень проблемно увидеть, какие единицы ближе всего к зоне действия в игровом мире.


Splinter Cell Conviction также использует пространственные элементы в виде проекций, которые иллюстрируют цели в игровом мире. Этот тип наложения в окружающей среде используются для передачи сообщений игроку, а не персонажу.



Fable 3 является еще одним примером, где пространственные элементы используются чтобы предоставить больше информации игроку и предотвратить его от переключений к экрану карты. Светящийся след почти идеально вписывается в фантастический мир и ведет игрока к следующей цели.


Пространственные элементы могут быть красивыми частями игрового мира, когда они работают с геометрией этого мира. Так, например, пространственные элементы из Forza 4 представляют собой простой и элегантный стиль, который удачно контрастирует с богатыми 3D качествами игры. Жирная иконография в сочетании со стильными типографическими элементами создает прекрасный UI для Forza 4

 

Мета компоненты

Для мета компонентов мы ответили на два вопроса следующим образом:

  • Элемент является компонентом интерфейса в сюжете? ДА

  • Элемент является компонентом в игровом пространстве? НЕТ

Мета компоненты представляют собой элементы, которые выражаются как часть повествования, но не как часть игрового мира. Потрескавшиеся стекло и брызги крови — наиболее распространенные примеры таких эффектов, которые взаимодействуют с четвертой стеной.

Эти компоненты стремятся вовлечь пользователя в реальность игры с применением сигналов на экране, как будто игра непосредственно взаимодействует с игроком.

Типичным примером такого мета элемента UI являются кровавые капли в качестве хелсбара в Call of Duty: Modern Warfare 2. Брызги крови на экране показывают игроку, что наш персонаж теряет здоровье.



Взаимодействие с телефоном в Grand Theft Auto 5 представляет собой интересный пример. Он имитирует взаимодействие как в реальном мире — вы слышите звонок телефона и есть некоторая задержка перед ответом на него персонажа и игрока. После этого элемент появляется на переднем плане, так что это не смотря на то, что на самом деле телефон представляет собой мета элемент начало взаимодействия с ним является диегетическим. Персонаж отвечает на телефон, но фактическая элемент пользовательского интерфейса находится в плоскости HUD’а так что только игрок видит его.

 

Вывод

Методы физического взаимодействия и захватывающие технологии, такие как VR-гарнитуры, обещают оспорить дизайн игрового пользовательского интерфейса, что позволит одновременно создать более тесные связи между игроком и персонажем в то же время как и вовлекать обоих в непосредственное участие. Технология даст возможность взаимодействия на более глубоких уровнях с добавлением аудио и тактильных элементов. Это будет означать, меньшее использование недиегетических UI в играх.

Игровой UI имеет ключевое преимущество (или недостаток с другой точки зрения) в том, что игроки часто вовлекаются в нарратив и/или игровую механику на достаточном для них уровне чтобы выучить новые шаблоны взаимодействия, или простить плохие. В этом, вероятно, и есть причина почему так много игр имеют плохой интерфейс, так как тестирование чаще всего охватывает основное ядро ​​игровой механики в то время как UI рассматривается как вторичная цель.

Больше статей на Shazoo
Тэги: