Ручные настройки The Witcher 3 позволят включать резкость, убер-графику

Ручные настройки The Witcher 3 позволят включать резкость, убер-графику

GOG-версия The Witcher 3 уже доступна для предзагрузки, и те кто уже скачал, нашли среди файлов XML настройки, которые, с высокой долей вероятности, можно будет менять вручную. 
Согласно записям в файле, PC-геймеры смогут активировать фильтр резкости, а также активировать "убер" качество для массы графических особенностей, в том числе ландшафт, текстуры, уровень детализации.

Как видно, игра включает Низкие, Средние, Высокие и Убер настройки для опций. В случае с Убер-текстурами, они будут иметь размер 2048×2048. Также можно установить убер-качество для плотности травы, видимости растительности, дистанция масштабирования теней, тесселяцию воды и прочее.

Далее полный список данных из XML-файла.

Postprocess.xml

Fullscreen / Window Mode
Gamma
AllowBloom
AllowShafts
AllowAntialias
AllowBlur
AllowDOF
AllowCutsceneDOF
AllowVignette
AllowSharpen
Virtual_SSAOSolution
AllowMSAA
AllowMotionBlur
AllowFog
AllowChromaticAberration

Rendering.xml

Vysnc
Hairworks
Shadows
Terrain
Water Quality
Grass
textures
foliage_visibility
level_of_detail

Shadow distance scaling

<Option id=”3″ displayName=”uber”>
<Entry varId=”CascadeShadowFadeTreshold” value=”1.0″/>
<Entry varId=”CascadeShadowDistanceScale0″ value=”1.0″/>
<Entry varId=”CascadeShadowDistanceScale1″ value=”1.0″/>
<Entry varId=”CascadeShadowDistanceScale2″ value=”1.5″/>
<Entry varId=”CascadeShadowDistanceScale3″ value=”1.5″/>
<Entry varId=”CascadeShadowQuality” value=”1″/>
<Entry varId=”CascadeShadowmapSize” value=”3072″/>
<Entry varId=”MaxCascadeCount” value=”4″/>
<Entry varId=”MaxTerrainShadowAtlasCount” value=”4″/>
<Entry varId=”MaxCubeShadowSize” value=”512″/>
<Entry varId=”MaxSpotShadowSize” value=”512″/>
<Entry overrideGroup=”Rendering/SpeedTree” varId=”FoliageShadowDistanceScale” value=”54.0″/>
</Option>

Water tessellation

<Var id=”Virtual_WaterOptionVar” displayName=”water_quality” displayType=”OPTIONS” tags=”refreshEngine”>
<OptionsArray>
<Option id=”0″ displayName=”low”>
<Entry varId=”GlobalOceanTesselationFactor” value=”8″/>
</Option>
<Option id=”1″ displayName=”medium”>
<Entry varId=”GlobalOceanTesselationFactor” value=”16″/>
</Option>
<Option id=”2″ displayName=”high”>
<Entry varId=”GlobalOceanTesselationFactor” value=”32″/>
</Option>
<Option id=”3″ displayName=”uber”>
<Entry varId=”GlobalOceanTesselationFactor” value=”64″/>
</Option>
</OptionsArray>
</Var>

Grass density

<OptionsArray>
<Option id=”0″ displayName=”low”>
<Entry varId=”GrassDensity” value=”1400.0″/>
</Option>
<Option id=”1″ displayName=”medium”>
<Entry varId=”GrassDensity” value=”1600.0″/>
</Option>
<Option id=”2″ displayName=”high”>
<Entry varId=”GrassDensity” value=”2000.0″/>
</Option>
<Option id=”3″ displayName=”uber”>
<Entry varId=”GrassDensity” value=”2400.0″/>
</Option>
</OptionsArray>

Textures

<Option id=”3″ displayName=”uber”>
<Entry overrideGroup=”TextureStreaming” varId=”MaxResidentMipMap” value=”6″/>
<Entry varId=”MaxTextureSize” value=”2048″/>
<Entry varId=”MaxAtlasTextureSize” value=”2048″/>
<Entry varId=”TextureDownscale” value=”0″/>
<Entry varId=”DetailTextureDownscale” value=”0″/>
<Entry varId=”AtlasTextureDownscale” value=”0″/>
<Entry varId=”TextureMemoryBudget” value=”800″/>
<Entry varId=”TextureMemoryGUIBudget” value=”80″/>
<Entry varId=”TextureTimeBudget” value=”10″/>
<Entry varId=”TextureInFlightBudget” value=”128″/>
</Option>

Foliage Visibility

<Option id=”3″ displayName=”uber”>
<Entry overrideGroup=”Foliage” varId=”MaxVisibilityDepth” value=”24″/>
</Option>

LOD

<Option id=”3″ displayName=”uber”>
<Entry overrideGroup=”LevelOfDetail” varId=”DecalsHideDistance” value=”80″/>
</Option>

Terrain options

<Option id=”0″ displayName=”low”>
<Entry varId=”TerrainErrorMetricMultiplier” value=”30″/>
<Entry varId=”TerrainScreenSpaceErrorThreshold” value=”4.0″/>
</Option>
<Option id=”1″ displayName=”medium”>
<Entry varId=”TerrainErrorMetricMultiplier” value=”20″/>
<Entry varId=”TerrainScreenSpaceErrorThreshold” value=”3.0″/>
</Option>
<Option id=”2″ displayName=”high”>
<Entry varId=”TerrainErrorMetricMultiplier” value=”10″/>
<Entry varId=”TerrainScreenSpaceErrorThreshold” value=”2.0″/>
</Option>
<Option id=”3″ displayName=”uber”>
<Entry varId=”TerrainErrorMetricMultiplier” value=”6″/>
<Entry varId=”TerrainScreenSpaceErrorThreshold” value=”1.6″/>
</Option>

Post-Processing presets in-depth

<Preset id=”0″ displayName=”low”>
<Entry varId=”AllowBloom” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowShafts” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowAntialias” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowBlur” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowDOF” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowCutsceneDOF” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowVignette” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowSharpen” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_SSAOSolution” value=”0″/>
<Entry varId=”AllowMotionBlur” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowFog” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowChromaticAberration” value=”false”/>
</Preset>
<Preset id=”1″ displayName=”medium”>
<Entry varId=”AllowBloom” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowShafts” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowAntialias” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowBlur” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowDOF” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowCutsceneDOF” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowVignette” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowSharpen” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_SSAOSolution” value=”1″/>
<Entry varId=”AllowMotionBlur” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowFog” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowChromaticAberration” value=”false”/>
</Preset>
<Preset id=”2″ displayName=”high”>
<Entry varId=”AllowBloom” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowShafts” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowAntialias” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowBlur” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowDOF” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowCutsceneDOF” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowVignette” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowSharpen” value=”true”/>
<Entry varId=”Virtual_SSAOSolution” value=”1″/>
<Entry varId=”AllowMotionBlur” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowFog” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowChromaticAberration” value=”true”/>
</Preset>
</PresetsArray>

Rendering presets in-depth

<Preset id=”0″ displayName=”low”>
<Entry varId=”Virtual_TexturesOptionVar” value=”0″/>
<Entry varId=”Virtual_LevelOfDetailOptionVar” value=”0″/>
<Entry varId=”Virtual_WaterOptionVar” value=”0″/>
<Entry varId=”Virtual_TerrainOptionVar” value=”0″/>
<Entry varId=”Virtual_ShadowsOptionVar” value=”0″/>
<Entry varId=”UseHairWorks” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_GrassOptionVar” value=”0″/>
<Entry varId=”Virtual_FoliageVisibility” value=”0″/>
</Preset>
<Preset id=”1″ displayName=”medium”>
<Entry varId=”Virtual_TexturesOptionVar” value=”1″/>
<Entry varId=”Virtual_LevelOfDetailOptionVar” value=”1″/>
<Entry varId=”Virtual_WaterOptionVar” value=”1″/>
<Entry varId=”Virtual_TerrainOptionVar” value=”1″/>
<Entry varId=”Virtual_ShadowsOptionVar” value=”1″/>
<Entry varId=”UseHairWorks” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_GrassOptionVar” value=”1″/>
<Entry varId=”Virtual_FoliageVisibility” value=”1″/>
</Preset>
<Preset id=”2″ displayName=”high”>
<Entry varId=”Virtual_TexturesOptionVar” value=”2″/>
<Entry varId=”Virtual_LevelOfDetailOptionVar” value=”2″/>
<Entry varId=”Virtual_WaterOptionVar” value=”2″/>
<Entry varId=”Virtual_TerrainOptionVar” value=”2″/>
<Entry varId=”Virtual_ShadowsOptionVar” value=”2″/>
<Entry varId=”UseHairWorks” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_GrassOptionVar” value=”2″/>
<Entry varId=”Virtual_FoliageVisibility” value=”2″/>
</Preset>
<Preset id=”3″ displayName=”uber”>
<Entry varId=”Virtual_TexturesOptionVar” value=”3″/>
<Entry varId=”Virtual_LevelOfDetailOptionVar” value=”3″/>
<Entry varId=”Virtual_WaterOptionVar” value=”3″/>
<Entry varId=”Virtual_TerrainOptionVar” value=”3″/>
<Entry varId=”Virtual_ShadowsOptionVar” value=”3″/>
<Entry varId=”UseHairWorks” value=”true”/>
<Entry varId=”Virtual_GrassOptionVar” value=”3″/>
<Entry varId=”Virtual_FoliageVisibility” value=”3″/>
</Preset>

More extras

AllowSharpen=false
TextureMipBias=0

21 Комментарий

  • Shumek
    Комментарий скрыт. Показать

    Можно будет разок запустить, посмотреть на один фпс, но сделать скриншот

    0
  • KingOfhell
    Комментарий скрыт. Показать

    Ставишь высокие текстурки, убираешь ненужные функции и наслаждаешься красивой картинкой и стабильным фпс.

    0
  • OCHE
    Комментарий скрыт. Показать

    теперь графоманы должны вздохнуть с облегчением

    0
  • SystemsAnalyst
    Комментарий скрыт. Показать

    Ммм.. может файлы под спойлер лучше убрать?

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @SystemsAnalyst, зачем?
    графониум привезли, нормич)

    0
  • Soulstorm
    Комментарий скрыт. Показать

    Ага. Лишь бы не было как в Witcher 2. Ставишь запредельное качество, теряешь ФПС, а картинка толком то и не прибавляет в красоте.

    0
  • SystemsAnalyst
    Комментарий скрыт. Показать

    @JohnCraft, Долго листать до комментариев.. Ну это так, для жопы ленивой ^_^

    0
  • TOMCREO
    Комментарий скрыт. Показать

    Скрины бы увидеть этой красоты.

    0
  • VictorCaesar
    Комментарий скрыт. Показать

    А настойки физикса где? ) Волки съели? )

    0
  • t-dirt
    Комментарий скрыт. Показать

    главное чтобы не было как с запредельным качеством во второй части - мыло на мыле.

    0
  • Gizmous
    Комментарий скрыт. Показать

    @t-dirt, думаю, всё равно далеко не многие потянут убер =)

    0
  • artman
    Комментарий скрыт. Показать

    Hairworks

    Пункт будет доступен сразу и это хорошо. Интересно, как фпс просядет :)

    0
  • Nimh
    Комментарий скрыт. Показать

    Через годик и 12 патчей мб потяну убер настройки :)

    0
  • billypit
    Комментарий скрыт. Показать

    @Soulstorm, Запредельное качество по сути есть сглаживание ssaa. Не удивительно что "красот не прибавилось". Да и просадки ожидаемы, ведь картинка рендерится в разрешении кратном этому суперсемплингу.
    @artman, Это лучше чем ничего. Однако не заметил настроек не только физикса, но и hbao, а также тесселяция только на воде. Уныло, издержки устаревшего движка и желание сидеть на трех платформах одной ...игрой.

    кстати на скрине в шапке каменная кладка справа от Геральта вполне соответствует понятиям суперграфона. яплакал...

    0
  • t-dirt
    Комментарий скрыт. Показать

    @Gizmous, если будет мыло то эти немногие не обидятся.

    0
  • artman
    Комментарий скрыт. Показать

    @billypit, да, вероятно, тесселяцию поверхностей мы не увидим... Но в отсутствие hbao мне не верится.

    0
  • Japan
    Комментарий скрыт. Показать

    @KingOfhell, эм...я не понял, а что это за ненужные функции?. Звук?. я помню удалял его в ГТА - чтобы не лагало). Ну а по факту убирание любой функции = уже ухудшает графу...и вроде как именно в балансе - любая игра выглядит достойно (во всяком случае - так делают разрабы и это правильно)...иначе бы они убирали все тени, но делали классную детализацию всего окружающего ГГ. Ну а вообще мне реально интересно, что можно такого убрать, чтобы резко повысить фпс...при этом не испортить картинку и еще получать удовольствие...реально хочу знать - а то видюха старая, а новой пока нету(

    0
  • StarJericho
    Комментарий скрыт. Показать

    С каких пор 2048 стало убер разрешением графики? 4096 вот это убер, а 2048 это середнячок.
    @billypit, Камень это половина ужаса, деревья - вот это страшное зрелище. Консоли как обычно красуются графикой только на показах разрабов и E3, а ближе к релизу мы видим одну и туже размазанную картину.

    0
  • billypit
    Комментарий скрыт. Показать

    Французы какие то сейчас на твиче стримят пк версию.
    Да и стримов арабской пс4 версии навалом.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    А ничего что начиная с медиум настроек разрешение текстур 2048на2048???
    <Option id="1" displayName="medium">
    <Entry overrideGroup="TextureStreaming" varId="MaxResidentMipMap" value="6"/>
    <Entry varId="MaxTextureSize" value="2048"/>
    <Entry varId="MaxAtlasTextureSize" value="2048"/>

    Option id="2" displayName="high">
    <Entry overrideGroup="TextureStreaming" varId="MaxResidentMipMap" value="6"/>
    <Entry varId="MaxTextureSize" value="2048"/>
    <Entry varId="MaxAtlasTextureSize" value="2048"/>

    <Option id="3" displayName="uber">
    <Entry overrideGroup="TextureStreaming" varId="MaxResidentMipMap" value="6"/>
    <Entry varId="MaxTextureSize" value="2048"/>
    <Entry varId="MaxAtlasTextureSize" value="2048"/>

    0
  • famej
    Комментарий скрыт. Показать

    Настройки показали уже.
    Есть HBAO и PhysX Hairwork.
    Но в этом видео и то и другое выключено.
    И как я и думал, волосы Геральта, лошадей и других npc работают без продвинутой физики, и смотрятся не менее классно_!!
    А вот насчет UBER, в этой части в отличие от 2-ой эта настройка не отвечает за многократный рендеринг картинки, это просто ultra настройки и они есть в меню игры_!!

    http://www.youtube.com/watch?v=pU70-e0XHxw
    http://www.youtube.com/watch?v=SgsW96gdp4A

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.