В прошлом году в сети появились слухи, что издатель Bethesda финансирует разработку игры по стимпанк-вселенной. Это действительно оказалось правдой – студия Arkane уже достаточно продолжительное время трудится над своим первым проектом – стелс/экшеном Dishonored.

В этом Хабе вы найдете все специальные материалы относительно игры:

Анонс Dishonored

Издатель Bethesda поделился первыми деталями относительно игры от студии Arkane – Dishonored. Что самое важное, была объявлена дата релиза – 2012-й год, платформы: PC, Xbox 360 и PS3. Хотя точные сроки не называются – по крайне мере это значит, что разработка перешла самую сложную начальную стадию.

Dishonored – это шутер от первого лица с элементами стелс-экшен-адвечнур. Игра попала на обложку журнала gameinformer, так что у нас есть небольшое представление насчет сеттинга и внешного вида тайтла. Суть геймплея "убийство тогда, когда некого убивать" – что это значит, не совсем ясно. Сообщается, что важная роль в игре будет отведена моральному выбору (сегодня только ленивый не добавляет мораль в игру – прим. Cohen).

Над Dishonored трудятся очень сильные разработчики, в частности со-основатель студии Arkane – Раф Колантонио; Харви Смит (Harvey Smith) – креативный директор и один из создателей серии Deus Ex; Виктор Антонов (Victor Antonov) – дизайнер City 17 в Half-Life так же занят над проектом.

Судя по арту на обложке, действие игры будет происходить в будущем, наполненном разнообразными механизмами и роботами, однако люди тут так же присутствуют. Из фразы "убийство тогда, когда некого убивать" можно предположить, что как раз роботов нам и предстоит уничтожать.

Детали Dishonored - 1

Сегодня в сети появились первые ясные детали относительно недавно анонсированного тайтла от студии Arkane – Dishonored. Учитывая то, что игра издается Bethesda, определенно стоит уделить ей внимание. Помимо этого, появился первый скриншот, судя по которому в Dishonored мы будем иметь дело как с огнестрельным так и холодным оружием.

Когда анонсируют очередные части Mass Effect или Halo, то для геймеров гораздо проще, так как это уже известная вселенная, от которой ждешь определенный уровень качества. Знакомство с новыми франчайзами, такими как Dishonored – немного сложнее, и прошлый кавер gameinformer определенно не помог в этом. Вот что стало известно о тайтле.

Кто ты?

Играть нам предстоит за Корво (Corvo), легендарного телохранителя Императрицы. В начале игры, Корво ложно обвинен в убийстве ее величества. Чего не знал Лорд Регент планируя подставу, так это деталей того, почему Корво называют легендарным. Он не только опытный воин обладающий уникальными умениями в скрытности, кроме того, Корво обладает сверхъестественными силами, комбинируя которые со своими талантами и необычными гаджетами делают его одним из самых опасных людей на земле.

Почему это интересно?

Даже если вы не играли в эти игры, то определенно должны были слышать тайтлы Thief и Deus Ex. Один из главных разработчиков создавших эти франчайзы – Харви Смит, выступит одним из креативных директоров Dishonored. Так же активное участие в разработке будет принимать основатель студии Arkane – Раф Колантонио. Вместе они создают игру, в которой мы сможем быть креативными используя умения и тактику. Они находят нестандартные, интересные решения проблем, с которыми сталкиваются в работе над игрой. Arkane известна своими другими экшен-тайтлами с видом от первого лица – Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic. Благодаря помощи одного из самых известных издателей – Bethesda, тайтл определенно будет заслуживать внимания.

Cohen - Детали Dishonored

Детали Dishonored - 2

Как это работает?

Dishonored содержит несколько основных элементов, комбинируя которые создается уникальный геймплей: подвижность, силы и гаджеты, окружающая среда и ИИ. Суть в том, что использование силы не просто нанесет урон или вылечит героя. Мы сможем органично комбинировать их для достижения интересных эффектов. Останови время, возьми вещь со стола и брось ее в одном направлении, спрячься в другом, так что стражники будут искать героя в неправильном месте. Призови кучу крыс чтобы они атаковали одного стражника, и скройся в хаосе. Каждая проблема имеет различные пути разрешения.

В чем суть?

Это игра про убийства, однако она будет реагировать на уровень жестокости героя. Необычная система "хаоса" отслеживает то, сколько сопутствующего урона наносит игрок, и мир игры меняется в результате действий. Вместо обычного доброго/злого счетчика, это будет внутриигровой невидимый элемент влияющий на сюжетные решения без того чтобы наказывать игрока или подталкивать его к одному из решений.

Cohen - Детали Dishonored

Силы, Умения и Магия

Мы сможем брать под контроль животных или людей. Человек не должен знать о присутствии Корво, иначе ничего не получится.

Кроме того в арсенал Корво входят:

  • Искривление Времени
  • Вихрь
  • Телепортация
  • Суперскорость

Силы можно улучшать используя руны. Разработчики утверждают, что за одно прохождение мы не сможем собрать все руны чтобы проапгрейдить все силы.

Корво сможет использовать целый набор различных штуковин. Ловушки с лезвиями, гранаты-липучки и множество вариаций амуниции – вроде усыпляющих дротиков.

Мы сможем собирать Китовые Кости – они дают определенные усиления вроде восстановления маны или увеличение здоровья. За одно прохождение так же можно собрать около 15 костей из 40.

Dishonored использует аналоговый ИИ, который назначает различные характеристики NPC и просчитывает то как ИИ должен отвечать на действия игрока. Помимо этого персонажи мира будут вести себя соответственно обстановке, меняясь в зависимости от ситуации, а не просто поднимая тревогу или оставаясь нейтральными как в большинстве игр. В качестве примера: ситуация с двумя и одним стражником. В первом случае у двоих будут определенные зоны обзора, так же их слух не так внимателен как у одного стражника.

Разработчики стараются избежать ощущения что ИИ – читер. К примеру это достигается редким респавном новых врагов, и происходит это лишь в случае если нет тревоги. Респавн будет происходить более реалистично, вроде нового подкрепления прибывшего с черного хода особняка. Они не будут просто возникать из тупиков и закрытых комнат выскакивая аки зомби из кладовых.

"В Dishonored вы сможете использовать альтернативный способ того как можно забраться на здание – сила сверхъестественной скорости скомбинированная с двойным прыжком и мерцанием (телепортацией на ближнее расстояние). Это позволит преодолеть дистанцию по воздуху и приземлится на верхушке башни." В большинстве других игр нам бы пришлось долго и скрытно продвигаться по лестницам.

Изначально комбо из скорости-прыжка-телепорта хотели вырезать из игры опасаясь что игроки будут использовать его чтобы выйти за пределы уровня;

Отмечается так же, что дизайн уровней специально создается для прохождения не только горизонтально, но и вертикального продвижения (City 17, Assassin's Creed).

"Многие игры можно описать как аттракционы – разработаны для достижения драматического эффекта или как то чувство, когда тебе 16 и ты пробрался с другом в заброшенный дом, затаился и ждешь когда откроется дверь, или моменты вроде 'А я ожидал чего-то великолепного, но ничего не случилось... просто пустая комната.'" По словам разработчика – Харви Смита, они делают другую игру.

Слушая разговоры персонажей на улицах, мы сможем узнать как выполнить то или иное задание иным способом.

Система диалогов будет достаточно гибкой и предоставит несколько вариантов ответа, однако она будет иметь определенные ограничения.

Мы сможем пройти игру вспарывая животы всем подряд, или мы можем действовать более чистым/скрытным способом. Вызывая реки крови игрок создает в мире хаос. "Вам будет сообщаться о том что ваши действия повысили или понизили уровень хаоса, однако это скорее скрытая механика, а не банальное деление на свет/тьму, добро/зло с соответствующими геймплейными эффектами."

Свобода и Стиль

"Dishonored – это игра где центром является боевая система в стиле стелс, она дополняется различными силами доступными персонажу. Таким образом получается слоеный геймплей, при этом работающий как надо," рассказывает со-директор Харви Смит.

"Это один из наших принципов, что не надо защищать игрока от всяких странных ситуаций. Вместо этого, лучше расширить возможности игрока, чтобы он делал то, что сам хочет."

"Не в определенный момент или не в определенной скриптовой ситуации, мы не занимаемся планированием вещей, которые в итоге могут стать забавными особенностями."

Кроме того, Смит рассказал, что они всегда искали разработчиков, которые бы были заинтересованы в том, как студия делает игры, и что она делает.

По словам Смита, они не просто делают экшеновый геймплей от первого лица, но и стараются развивать RPG особенности.

"Нанимая таких людей и разделяя наши интересы, многие вещи становятся гораздо проще, и даже языковые барьеры. Потому что ты можешь указать пальцем в BioShok или Far Cry 2, или Underworld, или System Shock. Эти игры нравятся по одним и тем же причинам, и уже одно это создает мост для общения."

Cohen - Внешний вид и ощущение Dishonored