Как Insomniac удалось создать настолько удачный бой и передвижение в Marvel's Spider-Man

Marvel's Spider-Man — одна из самых удачных игр Человеке-пауке, которая когда-либо выходила на свет. Она показала Питера в самом расцвете сил, показала его сильные и слабые стороны, как героя и обычного человека, а также представила прекрасную систему передвижения и боя, которые оценили многие критики и игроки.

Директор игры Райан Смит во время конференции Gamelab рассказал о том, как Insomniac удалось настолько удачно передать передвижение супергероя:

Мы сразу знали, что это будет не полет, а раскачивание, как на тросе или веревке. Прототип разрабатывался с 2014 года, полноценно над передвижениями мы начали работать в 2017 году. Мы сосредоточились на том, чтобы паутина действительно крепилась к зданиям, а не просто незаметно цеплялась к небу, как в ранних играх про Паука.

Но оказалось, что правдоподобной физики было недостаточно. Игрокам почему-то не нравилось просто "раскачиваться" на паутине. Мы создали более динамичную камеру, чтобы полет ощущался кинематрогрофично, а также импульсную систему и дуговую систему, чтобы поворачивать и набирать скорость стало проще.

Разработка системы ближнего боя стала настоящей головной болью для команды. Ранее они никогда не делали продвинутых боевых систем, и им нужно было научиться этому с нуля.

Команде предстояло сделать так, чтобы каждый удар и уклон противников был предсказуем, поэтому они занимают примерно одинаковое количество времени. Тем самым игрок с легкостью угадывает, как настоящий супергерой, что с ним произойдет в будущем. Каждое действие должно быть органичным на поле боя, каждый удар Питера и уклонение должны ему соответствовать. Так игрок будет верить в персонажа.

Мне особенно понравилась анимация уклонения, когда Питер скользит сквозь ноги врага. Я посчитал, что это обязательно нужно ввести в игру. По итогу, это уклонение стало одним из самых важных.

Marvel's Spider-Man вышла 7 сентября только на PS4.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: